This study was carried out to investigate the utilization status of internet and dietary information by gender (boys : 442, girls : 461) in school children (total 903). The results were summarized as follows. The most of children used internet regularly (98.1%) and major purpose of using were mentioned as 'game (39.0%)' and 'social intercourse (49.5%)'. The duration of internet use was '< 2hours (80.9%)' They used internet mainly at 'home (88.8%)', and favorite search engines were 'Yahoo (54.2%)' and 'Daum (31.1%)'. The searching experience on dietary information was from only 35.6% of subjects mainly 'for homework (39.6%)' and 'for health (36.9%)'. The satisfaction degree of searched information was 'high (79.5%)'. Dissatisfactory reasons of internet site for dietary information were pointed out to be 'bring little interest (28.9)', 'difficult contents (19.2%)', and 'poor Information (18.2%)'. Only fifteen % of subjects had experience of nutrition counseling using internet, and purpose of counseling was mainly 'for homework (51.4%)' and 'for health problem (24.3%)'. The problems for nutritional counseling site were pointed out to be 'difficult answer content (31.7%)', 'insincere answer (28.6%)'and 'poor answer content (25.4%)'. They acquire information of nutrition and health management mainly through 'internet (43.7%)'. 'Growth and nutrition (28.3%)', 'improvement in studying ability (13.8%)', 'right weight control (13.3%)' and 'cooking (12.8%)'were most frequently asked information, They had a preference for 'game (40.5%)', 'animation (29.9%)' and 'quiz (18.1%)'as loaming method tools. The favorite site color was 'green (51.3%)'The results of this study showed that although the internet use was very high, they used internet to search dietary information very seldom. Therefore, the information donor should find out what is the optimal tool, what kind of dietary information was needed for school children.
인터넷의 발달과 SNS의 등장으로 정보흐름의 방식이 크게 바뀌었다. 이러한 변화에 따라 소셜 미디어가 급부상하고 있으며 소셜 미디어와 비디오 콘텐츠가 융합된 소셜 TV, 소셜 뉴스의 중요성이 강조되고 있다. 이러한 환경 속에서 사용자들은 단순히 콘텐츠를 탐색만 하는 것이 아니라 같은 콘텐츠를 이용하고 있는 친구들이나 지인들과 콘텐츠에 대한 정보나 경험들을 공유하고 더 나아가 새로운 콘텐츠를 만들어내기도 한다. 하지만 기존의 소셜 뉴스에서는 이러한 사용자들의 특성을 반영해 주지 못하고 있다. 특히 이용자들의 참여성만을 고려하고 있어서 서비스간의 차별화가 어렵고 뉴스 콘텐츠에 대한 정보나 경험 공유 시 컨텍스트 공유가 어렵다는 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 뉴스를 내용별로 분할하고 분할된 뉴스에서 추출된 시간 종속적인 메타데이터를 제공하는 프레임워크를 제안한다. 제안하는 프레임워크에서는 스토리 분할 방법을 이용하여 뉴스 대본을 내용별로 분할한다. 또한 뉴스 전체내용을 대표하는 태그, 분할된 뉴스를 나타내는 서브 태그, 분할된 뉴스가 비디오에서 시작하는 위치 즉, 시간 종속적인 메타데이터를 제공한다. 소셜 뉴스 이용자들에게 시간 종속적인 메타데이터를 제공한다면 이용자들은 전체의 뉴스 내용 중에 자신이 원하는 부분만을 탐색 할 수 있으며 이 부분에 대한 견해를 남길 수 있다. 그리고 뉴스의 전달이나 의견 공유 시 메타데이터를 함께 전달함으로써 전달하고자 하는 내용에 바로 접근이 가능하며 프레임워크의 성능은 추출된 서브 태그가 뉴스의 실제 내용을 얼마나 잘 나타내 주느냐에 따라 결정된다. 그리고 서브 태그는 스토리 분할의 정확성과 서브 태그를 추출하는 방법에 따라 다르게 추출된다. 이 점을 고려하여 의미적 유사도 기반의 스토리 분할 방법을 프레임워크에 적용하였고 벤치마크 알고리즘과 성능 비교 실험을 수행하였으며 분할된 뉴스에서 추출된 서브 태그들과 실제 뉴스의 내용을 비교하여 서브 태그들의 정확도를 분석하였다. 결과적으로 의미적 유사도를 고려한 스토리 분할 방법이 더 우수한 성능을 보였으며 추출된 서브 태그들도 컨텍스트와 관련된 단어들이 추출 되었다.
Many social and environmental changes have emerged due to the increasing size of the aging generation. This study explored the current status of the information leisure activity of the aging generation (computer use activity, internet service participation, social community participation and blogging, UCC, etc.) and the need for serious games among elderly consumers. It analyzed the current status of serious game and information leisure span as determined by experts on elderly care at the aging welfare institute. The research methods involved applying content analysis and focus group interviews. The results were as follows: The elderly are willing to enjoy the internet and economics networks. In particular, economic investment, economic news, health, meetings, and communication are the main internet search categories. The results for serious games are less interesting than those for IT participation. The components of usefulness in terms of serious games, as identified by care experts, are simplicity, a user-friendly interface, efficacy, and certainty in using the game device. Care experts recognize that serious games represent a supplementary device to traditional physical and emotional therapy.
Objectives: This study aimed to explore the health inequality discourse in the Korean press by analyzing newspaper articles using a relatively new content analysis technique. Methods: This study used the search term "health inequality" to collect articles containing that term that were published between 2000 and 2018. The collected articles went through pre-processing and topic modeling, and the contents and temporal trends of the extracted topics were analyzed. Results: A total of 1038 articles were identified, and 5 topics were extracted. As the number of studies on health inequality has increased over the past 2 decades, so too has the number of news articles regarding health inequality. The extracted topics were public health policies, social inequalities in health, inequality as a social problem, healthcare policies, and regional health gaps. The total number of occurrences of each topic increased every year, and the trend observed for each theme was influenced by events related to its contents, such as elections. Finally, the frequency of appearance of each topic differed depending on the type of news source. Conclusions: The results of this study can be used as preliminary data for future attempts to address health inequality in Korea. To make addressing health inequality part of the public agenda, the media's perspective and discourse regarding health inequality should be monitored to facilitate further strategic action.
본 연구는 코로나19 상황에서 지역사회 먹을거리 관련 이슈를 살펴보았으며, 온라인 공간에서 생산된 소셜 빅데이터의 내용을 분석하는 데 초점을 맞췄다. 우선, 코로나19로 사회적 거리두기가 시행된 후 지역별 홈페이지와 온라인 커뮤니티인 카페에서 확산한 먹을거리 관련 이슈를 분석했다. 다음으로는 언론 뉴스, SNS, 포털 등에서 확산하는 먹을거리 관련 이슈의 내용을 살펴봤다. 그 결과 서울과 경기 등 수도권에 비해 여타 지역 홈페이지에 먹을거리 관련 게시물이 더 많았지만, 온라인 커뮤니티의 경우에는 서울과 경기 지역에 등록된 온라인 커뮤니티에 먹을거리 관련 이슈가 더 많았다. 지역별 온라인 커뮤니티의 먹을거리 관련 키워드는 지역사회 경제와 관련한 내용을 주로 포함하고 있었다. 언론 기사, SNS, 검색포털 이슈에는 지역사회 먹을거리 관련 정책, 정보, 상품 등의 소비과정에서 논의될 수 있는 내용이 주로 나타났다. 연구결과를 통해 지역사회 단위로 특화한 정보 공유체계는 발견되지 않고, 온라인 커뮤니티가 현실적인 먹을거리 정보를 제공하는 데 기여할 수 있으며, 소셜미디어를 통해 지역별 먹을거리 정책의 성과검증이 가능할 것이라는 점을 발견할 수 있었다.
본 연구는 유튜브 이용자들이 정보탐색 중 발견하게 되는 유튜브의 IT 기능들이 휴리스틱 단서로써 컨텐츠에 대한 태도 및 시청 의도에 미치는 영향에 대하여 살펴보고자 하였다. 휴리스틱-체계적 모델(Heuristic-Systematic Model: HSM)에 따르면 사람들은 유용한 정보를 빠르게 선택하여 처리해야 하므로 눈에 띄는 단서인 휴리스틱 단서에 의존하는 경향을 보인다. 본 연구에서는 유튜브 내 존재하는 IT 기능들을 기반으로 발현되는 휴리스틱 단서에 집중하였다. 문헌 연구 및 인터뷰를 기반으로, 콘텐츠에 대한 태도에 영향을 미치는 여러 가지 요소 중에서도 유튜브 내 IT 기능을 통해 발현될 수 있는 세 가지 요인인 사회적 지지, 유튜버의 자기표현, 상호작용성을 도출하여, 해당 요인들을 바탕으로 실험을 진행하였다. 유튜브 속 IT 기능들이 활발히 사용되어 사회적 지지, 유튜버의 자기표현, 상호작용성이 높게 인지되는 경우, 해당 콘텐츠에 대한 태도가 호의적으로 형성되어 시청 의도에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이라 예상하였다. 데이터 분석 결과, 사용자들은 사회적 지지와 유튜버의 자기표현, 상호작용성을 높게 인지할수록 콘텐츠에 대한 태도를 호의적으로 형성하였으며 이는 시청 의도로까지 이어지는 것을 확인하였다. 본 연구는 유튜브 내 수많은 콘텐츠들 속에서 특정 콘텐츠에 대한 시청을 이끌어내기 위해서 유튜브에서 제공하는 어떠한 IT 기능 요소들을 활용해야 하는지 체계적으로 분류하여 그 역할을 검증함에 의의가 있다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권11호
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pp.189-192
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2021
The article is devoted to the issue of the content of legal instruments in terms of tourism business, namely the problems of legal regulation of insurance in tourism. The analysis of the state of development of the problem in question shows that the issue of legal regulation of the insurance contract in general and the contract in tourism services, in general, is insufficiently studied. The article is devoted to topical issues of legal regulation of insurance in the field of tourism, the search for effective mechanisms to increase the liability of both underwriters and insurers. Therefore, insurance can be considered as one of the methods of preventing unfortunate consequences during the implementation of tourism activities. The author's vision of the content of the package of measures that can positively influence not only the development of the tourist industry in general but primarily to help identify those legal segments that need improvement in the future has been stated.
This study analyzes the online issues of design innovation by a fashion creative director. The study selected fashion house Gucci as the main subject and analyzed social media posts. As for study methods, a social matrix program Textom 2.0 collected 13,014 nouns and adjectives using 'Gucci Collection' as a search keyword from Naver Blogs from March to August 2014 and from March to August 2016. Design related issues were derived through semantic network analysis using Ucinet6 and the NetDraw program. The results of the keyword frequency analysis showed that social media user interest for the Gucci collection increased based on the rapid increase in the number of posts from 1,064 to 2,126 after changing the fashion creative director. The results of visualization of semantic network analysis and content analysis also showed that the main issues related to the Gucci collection design changed after the replacement of the fashion creative director. The study found that issues formed around the product information worn by celebrities for promotion purposes during the 2014 period; however, during the 2016 period, issues were formed around 'vintage' and 'retro' runway concepts with design styles related to Alessandro Michele, the new creative director.
정보기술과 콘텐츠가 만난 전자책에 세계는 주목하고 있고 전자책 시장은 하나의 융합된 산업으로 급부상 중이다. 세계 각국이 전자책 산업의 가능성과 성장세에 주목하며 적극적으로 신(新)시장에 참여하고 있고, 국내 시장도 도약을 준비하는 상태라고 할 수 있다. 어떠한 시기에 가장 밀접한 관련이 있는 자료들을 디지털화된 형태로 바로 구할 수 있는 선택권이 없다는 사실은 급변하는 사회에서 문제가 될 수밖에 없다. 그러므로 이제는 콘텐츠의 수집, 활용 전략이 새롭게 바뀌어야 할 필요가 있다. 새로운 콘텐츠의 제공을 위해 전자도서관 또는 디지털도서관의 시행과 관련된 법제도적 쟁점 대해 생각해 보아야 한다. 해외에서의 디지털도서관 운영 대표적인 예로 미국의 구글북서치(Google Book Search)와 이에 대응하는 유럽연합(EU) 주도의 유로피아나(Europeana)가 있다. 그렇다면 한국에서는 디지털도서관을 어떻게 실현할 것인가? 디지털도서관은 분명 엄청난 사회적 후생과 경제적 파급효과를 가져올 수 있는 변화이다. 앞으로 현대사회에서 정보를 제공하고 공유하고 이용하는 방식을 크게 바꿔 놓을 수 있기에 이 주제에 대한 사회적 준비가 필요하다는 생각이다. 그러므로 이 글은 국내에서 디지털도서관의 구축을 위해 고려해야 할 사항과 법적, 경제적 문제 등을 살펴보고 그에 대한 제도적 대안을 제공하고자 한다.
학습자가 맥락적 상황 속에서 개인 사회적 문제를 해결하기 위하여 자기주도적 탐구 및 창조 활동을 하며 가시적 결과물을 제작하는 것이 목적인 메이커 교육은 메이커 운동이 지닌 교육적 가치와 의미를 강조하고 있다. 즉, '메이커 정신'의 함양을 강조하며 기존의 교육과 다른 가치와 목적를 추구하므로 메이커 교육의 평가는 기존의 결과 중심의 평가가 아닌 과정 중심의 평가로 메이커 활동의 특성을 반영할 수 있어야 한다. 이러한 맥락에서 본 연구는 메이커 교육을 위한 새로운 평가틀 탐색을 위하여 문헌연구를 실시하고, 기존의 지 덕 체의 3 요소 외에 상호작용성 및 사회적 참여를 평가틀의 5가지 구성요소로 제안하였다. 곧, 5 가지 구성요소는 5 ONs(Minds-on, Hands-on, Hearts-on, Social-on, Acts-on)로 요약되었으며, 이와 더불어 각 요소별 세부항목을 규명하였다. 이후 이렇게 도출된 5 ONs의 구성요소 및 각 요소별 세부항목에 대한 내용 타당도를 위한 델파이 조사를 실시하였다. 그리고 그 결과로서 '5 ONs 기반의 평가틀 구성요소 및 세부항목'으로 구성된 메이커교육을 위한 평가틀을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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