For the Korean fashion industry to become more competitive, not only does it need to develop a higher value-added fashion products, but also needs to raise creative and professional talented people. The purpose of this study is to propose ways to develop new curriculum for education in the fashion design field by analyzing the degree of recognition about the importance of curriculum in fashion design. Based on the curriculums of fashion design field of universities, a survey was conducted using a questionnaire to measure the degree of importance and the degree of application for the curriculum of fashion design field. The study gathered data from 235 students from 6 universities in Seoul. Major conclusions of the study are as follows: First, preferred career courses after graduation were fashion designer for woman's or menswear, patterner. Second, clothing construction field is considered to be the most important subject in the present, while material planning field is considered to become the most important in the future. The fashion design field was evaluated as an important field in the present and the future. Third, fashion design, accessory design, fashion design CAD, fashion illustration were evaluated as important subjects and highly available for career. Fourth, fashion design CAD, fashion illustration, and textile design were evaluated as the courses that needed more emphasis. Flat sketch, spec sheet, on-the-job training were needed to be included. Fashion designer, and patterner were preferred for career courses. Clothing construction, material planning, and fashion design were evaluated as important fields. Accessory design, fashion design CAD, and fashion illustration were evaluated as important and highly available subjects for career. For the new curriculum in the fashion design field, more courses on fashion design CAD, fashion illustration, textile design and on-the-job training are needed.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제10권3호
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pp.73-80
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2018
This study introduces an interactive drawing system, a tool that allows user to sketch and draw with his own intentions. The proposed system enables the user to express more creatively through a tool that allows the user to reproduce his original idea as a drawing and transform it using his body. The user can actively participate in the production of the artwork by studying the unique formative language of the spectator. In addition, the user is given an opportunity to experience a creative process by transforming arbitrary drawing into various shapes according to his gestures. Interactive drawing systems use the segmentation of the drawing image as a way to extend the user's initial drawing idea. The system includes transforming a two-dimensional drawing into a volume-like form such as a three-dimensional drawing using image segmentation. In this process, a psychological space is created that can stimulate the imagination of the user and project the object of desire. This process of drawing personification plays a role of giving the user familiarity with the artwork and indirectly expressing his her emotions to others. This means that the interactive drawing, which has changed to the emotional concept of interaction beyond the concept of information transfer, can create a cooperative sensation image between user's time and space and occupy an important position in multimedia society.
Objective: The purpose of this study is to compare the characteristics of single and double finger gestures related on the web browser and to extract the appropriate finger gestures. Background: As electronic equipment emphasizes miniaturization for improving portability various interfaces are being developed as input devices. Electronic devices are made smaller, the gesture recognition technology using the touch-based interface is favored for easy editing. In addition, user focus primarily on the simplicity of intuitive interfaces which propels further research of gesture based interfaces. In particular, the fingers in these intuitive interfaces are simple and fast which are users friendly. Recently, the single and double finger gestures are becoming more popular so more applications for these gestures are being developed. However, systems and software that employ such finger gesture lack consistency in addition to having unclear standard and guideline development. Method: In order to learn the application of these gestures, we performed the sketch map method which happens to be a method for memory elicitation. In addition, we used the MIMA(Meaning in Mediated Action) method to evaluate gesture interface. Results: This study created appropriate gestures for intuitive judgment. We conducted a usability test which consisted of single and double finger gestures. The results showed that double finger gestures had less performance time faster than single finger gestures. Single finger gestures are a wide satisfaction difference between similar type and difference type. That is, single finger gestures can judge intuitively in a similar type but it is difficult to associate functions in difference type. Conclusion: This study was found that double finger gesture was effective to associate functions for web navigations. Especially, this double finger gesture could be effective on associating complex forms such as curve shaped gestures. Application: This study aimed to facilitate the design products which utilized finger and hand gestures.
캐리커처의 일반적인 의미는 어떤 사람이나 사물의 특징을 추출하여 익살스럽게 풍자한 그림이나 글이다. 다시 말해, 캐리커처는 사람의 얼굴에서 특징을 잡아 과장하거나 왜곡하여 그린 데생이라고 한다. 컴퓨터를 이용한 기존의 캐리커처 제작 방법으로는, 입력 이미지 좌표의 통계적인 차이 값을 이용하는 PICASSO 시스템 방법, 제작자의 애매한 느낌을 퍼지 논리를 이용하여 표현하는 방법, 이미지론 와핑하는 방법, 여러 단계의 벡터 필드 변환을 이용하는 방법 등이 연구되어 왔다. 본 논문에서는 실시간 또는 준비된 영상을 입력으로 받아 저장한 후, 네 단계의 과정으로 처리한 후 최종적으로 캐리커처 된 이미지를 생성하게 된다. 각 단계별 처리 내용으로는 첫 번째 단계에서는 영상에서 얼굴을 검출하고 두 번째 단계에서는 특정 얼굴부위의 기하학적 정보를 좌표 값으로 추출한다. 세 번째 단계에서는 전 단계에서 얻은 좌표 값으로 로컬 와핑 기법을 이용하여 영상을 변환한다. 네 번째 단계에서는 변형된 영상으로 퍼지 논리를 이용하여 보다 개선된 윤곽선 이미지로 변환하여 캐리커처 이미지를 얻는다. 본 논문에서는 영상 인식, 변환 및 윤곽선 검출 및 등의 여러 가지 영상 처리 기법을 이용하여 기존의 캐리커처 제작 방식보다 간단하고, 복잡한 연산 과정이 없는 캐리커처 제작 시스템을 구현하였다.
국내 건설산업에서 생산성 정보의 필요성과 그 활용에 대한 중요성 인식에도 불구하고, 현장 단위의 공사계획 시 효과적인 피드백을 통한 생산성 정보관리가 미흡한 실정이다. 공사계획의 신뢰성을 향상하기 위해서는 생산성 정보의 효과적인 활용이 요구되지만, 현장에서는 공사계획을 관리자의 경험 및 직관에 의존하고 있다. 생산성 정보가 효과적으로 관리되지 못하는 이유는 생산성 정보의 관리를 위한 추가 인력투입이 어렵다는 점, 기존의 생산성 정보가 새로운 프로젝트에 적용되기 어렵다는 점 등 때문인 것으로 파악되었다. 이러한 문제의 해결방안을 제시하기 위해서 선행연구조사 및 면담조사를 하였고 그 결과 새로운 시스템이 필요하다는 사실을 확인하였다. 새로운 시스템의 요구사항으로는 최소화된 업무, 한정된 정보관리범위, 정보의 분류, 정보의 피드백, 생산성 저하요인의 고려 등이 있다. 본 연구에서는 상기 내용을 바탕으로 생산성 저하요인 및 생산성 정보의 관리가 가능한 시스템의 프레임워크를 제안하였다. 이 시스템은 사용자 접근성이 좋은 SketchUp 소프트웨어를 활용하여 프로그램의 활용에 따른 추가인력의 투입이나 업무량 증가를 최소화할 수 있도록 하였다. 제안한 시스템은 준비단계, 입력단계, 처리단계, 출력단계의 총 네 단계의 과정을 통해서 정보를 입력하여 처리하고 출력하도록 하였다. 입력한 시공정보는 건축공사 표준시방서에 기재된 내용을 참고로 구성한 Task Breakdown Structure (TBS)와 Material Breakdown Structure (MBS)를 통해서 분류되어 생산성 정보로 변환되도록 하고, 변환된 정보를 그래픽으로 화면에 출력하도록 하여 사용자는 이를 활용해 해당 현장에서의 생산성 정보를 활용할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제안한 생산성 정보관리 시스템을 K 사옥 공사현장에 대입하여 현장적용 가능성 및 정보 활용성 측면에서 검증하였고, 사용성 및 적용 가능성에서 매우 긍정적인 결과와 정보 활용에 따른 이득이 있을 것으로 예상되었다. 본 시스템을 활용할 경우 생산성 정보를 활용한 공사계획이 가능할 것이고 추후 정보가 지속해서 누적될 경우, 본 연구의 기대효과는 더욱 높아질 것으로 사료된다.
표암 강세황(1713~1791)은 그림이나 글씨 시 제발 인장뿐만 아니라 탁월한 서화감식과 비평으로 조선 후기 회화의 큰 흐름을 주도했던 대표적인 문인서화가이다. 그는 79세의 장수를 누리며 다양한 화목(畵目)의 작품을 제작했는데 특히 말년에 천착했던 문인화류의 사군자화는 조선 말기 묵란화 유행의 바탕을 마련했다는 점에서 주목할 필요가 있다. 또한 그는 조선시대 화가 중 처음으로 사군자화를 갖추어 그렸는데, 작품량이 많고 회화사적 연구 가치가 있는 '묵란화(墨蘭畵)'에 대해서는 적극적인 연구가 진행되고 있지 않다. 따라서 이 논문은 강세황의 묵란화에 대한 기록과 작품 연구를 통해 그의 묵란화 인식과 지향을 살피고자 시도되었다. 먼저 강세황의 묵란화 기록에는 사생(寫生)과 고화(古畵)의 연습, 화보(畵譜)의 임방을 고루 중시했던 그의 작화태도가 나타나 주목된다. 18세기 예림의 종장 강세황은 고인(古人)의 뜻과 정신이 집약된 고화의 임방(臨倣)을 중시했으며 그림을 '우의(寓意)'와 '재도(載道)' 등의 수단으로 인식했다. 즉 그의 지속적인 화보임방의 작화방식에서 수기적(修己的) 가치관과 회화관을 읽을 수 있다. 다음으로 그의 이런 회화관이 녹아 있는 묵란화는 양식적 분석을 통해 30~40대의 전반기와 절필기를 끝내고 군자화에 몰두했던 60대~79세인 후반기로 나누어 볼 수 있다. 그는 전반기에 "개자원화전"을 주로 학습하였고, 후반기에는 "십죽재서화보"나 "매죽난국사보" 등의 화보를 학화(學畵)하였다. 때문에 전체적으로 그의 묵란화는 전시기(全時期) 화보 의탁이 농후하다고 할 수 있다. 그럼에도 묵란화를 다작했던 70대는 화보의 의고와 임방을 주지하면서도, 그것을 능숙하게 소화해 고아하고 단아한 '표암난'을 완성하여 조선 후기 묵란화 발전에 일조하였다. 마지막으로 강세황의 묵란화풍과 관련 있는 당시(當時) 화가들에 대해 살펴보았다. 서화합벽첩을 만들며 서화로 교유했던 심사정이나 최북의 묵란화풍에서 강세황의 영향이 감지되어 앞서 언급한 문인들의 상찬과 아울러 18세기 조선 화단에서의 강세황 묵란화에 대한 위상을 짐작할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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