Objectives: The purpose of this study was to identify the quality of life of a serious case and to analyze the factors influencing them. A serious disease were limited to cancer, cerebrovascular disease, and cardiovascular disease. Methods: This study used original data from the 6th National Health and Nutrition Survey (2013~2015) and finally extracted 385 persons diagnosed with cancer, cerebrovascular disease and cardiovascular disease among adults over 20 years old. Linear logistic regression analysis was conducted to identify factors affecting the quality of life of this study subjects. Results: The quality of life scores of the subjects were $13.92{\pm}1.54$ points (Highest possible=15). Regression analysis showed that quality of life decreased as age increased, lower income level, lower education level, stress, depression, suicidal ideation. The explanatory power (R2) of the analysis model was 0.170. Conclusions: The results of this study showed that age, income level, education level, stress, depression, and suicidal ideation affect the quality of life of a serious case in the community.
Korea ranks high among the OECD member countries with a high out-of-pocket share. In 2006, the government implemented in full scale the policy of extending the health insurance benefit coverage. Included in the policy are lowering the out-of-pocket share of patients of serious case and expanding the medical bill ceiling system to mention just a few. This study proposes to confirm effectiveness of the benefit extension policy by identifying changes in 'out-of-pocket expenditure as a share of the ability to pay' and 'incidence rate of catastrophic health care expenditure' of each individual household as manifested before and after the benefit extension policy was implemented. The 1st and 3rd year data from the Korea Welfare Panel Study (KoWePS), conducted by the Korea Institute for Health and Social Affairs (KIHASA), were used for the analysis, where low-income households and ordinary households are sampled separately. While the absolute amount of 'out-of-pocket expenditure' occurred to the average household increased for the period 2005-2007, the 'out-of-pocket expenditure as a share of the ability to pay' decreased. At the same time, the share decreased in the case of low-income households and households with patients of chronic or serious case as contrasted with ordinary households. 'Incidence rates of catastrophic health care expenditure' of ordinary households for 2007 stood at 14.6%, 5.9% and 2.8% at the threshold of 10%, 20% and 30%, respectively. The rates decreased overall between 2005 and 2007, while those of low-income households with patients of serious case statistically significantly increased. An analysis of this study indicates that it is related with the medical bill ceiling system regardless of incomes introduced in 2007.
최근 사이버 불링 현상은 계속 증가하고 있고 학교 폭력이나 사이버 범죄까지 야기하는 심각한 사회적 문제가 되고 있다. 우리는 컴퓨터 게임에 익숙한 청소년층에게 적합한 기능성 게임 방식의 교육 프로그램을 개발하였다. 시범 교육 결과, 교육적 효과가 높은 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 다음과 같은 것을 확인하였다. 첫째, 사이버 불링 예방 교육에는 청소년들이 선호하는 기능성 게임이 적합한 교육 매체라는 것이다. 둘째, 교육내용의 적절성은 피교육자에 의해 실험 되고 검증되어야 한다. 이 연구는 사이버 불릴 예방 교육에 직접적인 도움을 줄 것이며, 게임 기반 교육 프로그램 개발에도 좋은 지침이 될 것이다.
국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 '체험형 게임'으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.
기능성게임은 단순히 재미를 즐기기 위한 수단이 아닌 교육, 의료, 홍보, 경영 등 다양한 분야에서 특별한 목적을 의도로 개발되어 활용된다. 이러한 기능성게임은 일반적인 게임이 가지는 게임성과 함께 특별한 목적에 부합하는 효과성을 가지고 있어야 한다. 하지만, 게임성과 효과성을 모두 나타내는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 기능성게임의 게임성과 효과성을 살펴보고 우수한 기능성 게임의 모델을 찾는 방법을 제시하고자 한다. 실험에서는 상용화되어 서비스중인 몇몇 기능성게임과 일반게임의 게임성과 효과성을 살펴보았고, 의미 있는 결과를 확인하였다.
연구목적: 중대재해의 업무중단 리스크를 확인하고, 재해경감활동관리체계를 활용한 중대재해처벌법 준수방안을 제시한다. 연구방법: 문헌연구와 사례조사를 통하여 중대재해처벌법, 재해경감활동관리체계, ISO 45001 각각의 요구사항과 특징을 비교 분석하고 시사점을 도출하였다. 연구결과: 산업재해로 인한 업무중단 및 재무적 악영향을 확인하였다. 이를 기반으로 재해경감활동관리체계를 활용하여 중대재해처벌법의 문서화 요구사항을 재해경감활동관리체계와 연계하고, 중대재해처벌법 의무 이행기록을 관리할 수 있는 방안을 도출하였다. 결론: 재해경감활동관리체계의 구축·운영으로 중대재해처벌법을 준수할 수 있을 뿐만 아니라, 각종 재해 예방 및 2차 피해 최소화 등을 통하여 업무연속성 유지와 ESG 경영에도 기여할 수 있다.
교육과 게임의 융합은 교육의 지루함을 게임의 재미로 상쇄시키려는 노력에서 비롯되었으며, 디지털 기술의 발달로 그 융합은 교육용 기능성 게임이라는 장르를 탄생시키며 산업적, 학술적 측면에서 모두 주목을 받고 있다. 그러나 이제까지의 연구들은 결과론적인 측면, 즉 학습효과라는 측면에만 집중되어 있어 교육용 기능성 게임의 본질을 밝히는데 그 한계를 드러내고 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 기능성 게임에서 재미와 학습이라는 이질적인 두 요소의 결합 양상을 <마법천자문>과 <한자마루>의 분석을 통해 밝혀보고자 한다. 이와 같은 연구는 추후 훈련과 건강, 그리고 설득적 게임 등의 타 유형의 기능성 게임에서도 표면과 이면을 차지하고 있는 이질적 두 요소를 어떻게 하나로 결합하여 재미와 몰입을 유도할 것인지에 대한 선행연구로 그 의의를 가질 수 있으리라 여겨진다.
Laundery detergent ingestions are generally considered to have minor consequences. But some detergent ingestions have severe consequences. Unlike household bleaches contain sodium hypochlorite, bleaching agents that contain sodium carbonate have the potential to cause significant mucosal damage to the gastrointestinal tract if ingested. Especially, when ingested in solid form of Sodium carbonate, corrosive injury is much heavier. Therefore, patient who ingest sodium carbonate peroxyhydrate need more intensive management than patient who ingest other bleaches. We experienced a case of serious caustic injury after ingestion of Sodium Carbonate Peroxyhydrate. We report this case with review of literature.
As developing surgical techniques and postoperative cares, a pneumonectomy is a relatively popular surgical method in disease which is not treated completely with other type of pulmonary resection, but a postpneumonectomy complication is a life-threatening serious problem if it occurred. We performed one hundred twenty-five cases of pneumonectomy for treatment of various causes of pulmonary diseases in Kosin Medical College during about ten years, and we experienced 41 cases of postoperative complications in 29 patients, so we analyzed them. The most common complication is an empyema thoracis in 13 cases[10.4%], of which one case combined with bronchopleural fistula died on early postoperative day. Of them except one case, the early postoperative empyema thoracis[within 30 days] were 6 cases, and the late postoperative empyema thoracis[above 30 days] were 6 cases. The main etiologic pathogens were a staphylococcus in early postoperative empyema and a streptococcus in late postoperative empyema, but the most cases were mixed infections with pseudomonas, klebsiella, acinectobacter, and candida. The treatment of postoperative empyema thoracis were that 4 cases were treated with open drainage using chest tube, 7 cases with Clagett`s operation, and 1 case with thoracoplasty. The next common complication was a postoperative serious respiratory insufficiency in 7 cases. And the other complications were massive postoperative bleeding in 5 cases, of which 2 cases advanced to occurrence of postoperative empyema thoracis, and wound disruption in 4 cases, cardiac arrhythmia in 3 cases, contralateral pneumothorax and pneumonia in each of 2 cases, esophagopleural fistula in 1 case. The postoperative deaths were 9 cases[7.2%] of 125 cases, the causes of death were respiratory insufficiency in 6 cases, sepsis in 2 cases, and cardiac arrhythmia in 1 case.
최근 가장 많은 관심을 받고 있는 분야 중 한 가지는 기능성 게임이다. 대부분의 게임 사용자들은 그들이 처음으로 기능성 게임을 사용하기에 앞서 가장 먼저 하는 일은 튜토리얼을 실행하는 일이다. 그러나 대부분의 경우에 있어, 개발업체들은 튜토리얼의 중요성은 인식하지 못하고 있으며 사용자들이 선호하는 튜토리얼의 유형을 고려하지 않은 채 개발업체의 의도대로만 개발을 하고 있다. 본 연구에서는 대표적인 기능성 게임들이 제공하고 있는 튜토리얼의 유형에 대한 조사 및 분석을 실시하였다. 또한, 사용자들이 선호하는 튜토리얼 유형을 조사하였다. 연구 결과를 개발업체들이 활용한다면 보다 편리하며 우수한 품질의 튜토리얼 개발을 기대할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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