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프랑스 신도시개발 및 관리에서 꼬뮌협력체에 관한 연구 (A Study on the Role of the Commune's Cooperation in the French New Town Development and Management System)

  • 최상희;김두환;윤인숙;서진원;김륜희
    • 토지주택연구
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    • 제3권4호
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    • pp.369-378
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    • 2012
  • 프랑스는 신도시개발과 관리를 위해 꼬뮌간 상호협력성에 기반한 다양한 형태의 꼬뮌협력체를 운영하고 있다. 꼬뮌간 상호협력의 목적은 대규모 재원이 필요한 공공서비스(상 하수도, 쓰레기 처리 등)를 통합 운영함으로써 더 체계적이고 질 높은 서비스를 제공하기 위함이다. 다수 이해당사자간의 협력을 바탕으로 1차 목표인 도시개발을 달성한 이후에도 지역차원의 협력적 운영-발전으로까지 이어졌다. 이 연구에서는 프랑스의 협력적 도시개발과 관리를 위한 꼬뮌협력체의 설립과 변화과정을 고찰하고 그 특징과 의의를 도출하였으며, 신도시개발법인(EPA), 신도시조합(SAN) 그리고 도시화 공동체(CA)를 중심으로 고찰하였다. 먼저, EPA 설립과 도시개발 과정에서 다양한 이해당사자가 공동의 목표를 실천해 나갈 수 있는 의사결정구조는 도시개발 목표를 다수 지자체가 공유한다는 점에서 의미가 있다. 둘째, 신도시조합(SAN) 방식은 기존 꼬뮌공동체 운영시 보장되지 못하였던 꼬뮌의 자율성을 확보하면서 더 유연하게 협력과 연대를 유지할 수 있게 되었다. 이는 협력체가 이해당사자간 협력의 범위를 자율적으로 선택할 수 있도록 함으로써 유연성을 높였다는 의미가 있다. 셋째, 도시 개발 이후 효율적 관리를 위해 기존의 신도시조합에서 도시화공동체(CA)로 협력의 형식과 내용이 변화하고 있다. 이는 상호협력이 개발에 기반한 특수목적의 행정법인에서 출발하여 도시가 성숙단계로 진입함에 따라 신도시와 주변지역을 포함한 지역계획과 관리로 전환함을 의미한다. 이를 통해 꼬뮌협력체는 해당 꼬뮌의 지속가능성을 실천하는 협력적 주체로 진화하고, 개발 효과를 지역에 정착시키고 안정적 행정운영까지 할 수 있게 된다. 프랑스 꼬뮌협력체가 한국 신도시개발에 주는 시사점은 첫 번째는 다수 지자체간 협력적 계획체계와 운영을 통해 개발의 효과가 개발예정지구에 한정되는 것이 아닌 개발지구를 포함한 모도시 지역까지 공통의 목표 설정과 확산이 가능하다는 점이다. 두 번째는 이러한 확산효과를 촉진하고 효율적 도시관리를 위해서는 기존 지방자치법 등에서 규정하고 있는 행정협의회, 조합등의 조직을 공간계획 단계에서부터 참여시킬 수 있는 거버넌스 체계 구축과 도시관리의 범위와 내용이 단순히 물리적 계획 뿐만 아니라 지역간 연대와 공동체성 회복을 위한 다양한 프로그램과 연계할 수 있는 방안 모색이 필요하다.

Wearable Computers

  • Cho, Gil-Soo;Barfield, Woodrow;Baird, Kevin
    • 섬유기술과 산업
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    • 제2권4호
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    • pp.490-508
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    • 1998
  • One of the latest fields of research in the area of output devices is tactual display devices [13,31]. These tactual or haptic devices allow the user to receive haptic feedback output from a variety of sources. This allows the user to actually feel virtual objects and manipulate them by touch. This is an emerging technology and will be instrumental in enhancing the realism of wearable augmented environments for certain applications. Tactual displays have previously been used for scientific visualization in virtual environments by chemists and engineers to improve perception and understanding of force fields and of world models populated with the impenetrable. In addition to tactual displays, the use of wearable audio displays that allow sound to be spatialized are being developed. With wearable computers, designers will soon be able to pair spatialized sound to virtual representations of objects when appropriate to make the wearable computer experience even more realistic to the user. Furthermore, as the number and complexity of wearable computing applications continues to grow, there will be increasing needs for systems that are faster, lighter, and have higher resolution displays. Better networking technology will also need to be developed to allow all users of wearable computers to have high bandwidth connections for real time information gathering and collaboration. In addition to the technology advances that make users need to wear computers in everyday life, there is also the desire to have users want to wear their computers. In order to do this, wearable computing needs to be unobtrusive and socially acceptable. By making wearables smaller and lighter, or actually embedding them in clothing, users can conceal them easily and wear them comfortably. The military is currently working on the development of the Personal Information Carrier (PIC) or digital dog tag. The PIC is a small electronic storage device containing medical information about the wearer. While old military dog tags contained only 5 lines of information, the digital tags may contain volumes of multi-media information including medical history, X-rays, and cardiograms. Using hand held devices in the field, medics would be able to call this information up in real time for better treatment. A fully functional transmittable device is still years off, but this technology once developed in the military, could be adapted tp civilian users and provide ant information, medical or otherwise, in a portable, not obstructive, and fashionable way. Another future device that could increase safety and well being of its users is the nose on-a-chip developed by the Oak Ridge National Lab in Tennessee. This tiny digital silicon chip about the size of a dime, is capable of 'smelling' natural gas leaks in stoves, heaters, and other appliances. It can also detect dangerous levels of carbon monoxide. This device can also be configured to notify the fire department when a leak is detected. This nose chip should be commercially available within 2 years, and is inexpensive, requires low power, and is very sensitive. Along with gas detection capabilities, this device may someday also be configured to detect smoke and other harmful gases. By embedding this chip into workers uniforms, name tags, etc., this could be a lifesaving computational accessory. In addition to the future safety technology soon to be available as accessories are devices that are for entertainment and security. The LCI computer group is developing a Smartpen, that electronically verifies a user's signature. With the increase in credit card use and the rise in forgeries, is the need for commercial industries to constantly verify signatures. This Smartpen writes like a normal pen but uses sensors to detect the motion of the pen as the user signs their name to authenticate the signature. This computational accessory should be available in 1999, and would bring increased peace of mind to consumers and vendors alike. In the entertainment domain, Panasonic is creating the first portable hand-held DVD player. This device weight less than 3 pounds and has a screen about 6' across. The color LCD has the same 16:9 aspect ratio of a cinema screen and supports a high resolution of 280,000 pixels and stereo sound. The player can play standard DVD movies and has a hour battery life for mobile use. To summarize, in this paper we presented concepts related to the design and use of wearable computers with extensions to smart spaces. For some time, researchers in telerobotics have used computer graphics to enhance remote scenes. Recent advances in augmented reality displays make it possible to enhance the user's local environment with 'information'. As shown in this paper, there are many application areas for this technology such as medicine, manufacturing, training, and recreation. Wearable computers allow a much closer association of information with the user. By embedding sensors in the wearable to allow it to see what the user sees, hear what the user hears, sense the user's physical state, and analyze what the user is typing, an intelligent agent may be able to analyze what the user is doing and try to predict the resources he will need next or in the near future. Using this information, the agent may download files, reserve communications bandwidth, post reminders, or automatically send updates to colleagues to help facilitate the user's daily interactions. This intelligent wearable computer would be able to act as a personal assistant, who is always around, knows the user's personal preferences and tastes, and tries to streamline interactions with the rest of the world.

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조선 후기 유리거울의 수입과 공예품의 특징 (A Study on Glass Mirror Trade and its Characteristics of Craft after Joseon Dynasty)

  • 박진경
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제52권4호
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    • pp.206-225
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    • 2019
  • 조선시대 문헌에서는 유리거울을 서양경(西洋鏡), 양경(洋鏡), 파리경(玻璃鏡), 파려경(玻瓈鏡), 석경(石鏡) 등 다양한 명칭으로 불렀고, 이를 경험하고 느꼈던 당시의 상황과 교역에 관한 자세한 내용을 살필 수 있다. 이를 통해 17세기 이후 청·러시아와의 교역을 중심으로 유리거울이 수입되었고, 조선 후기에 들어와 수입금지 품목에 포함되는 등 18세기에 들어와 사회적으로 큰 반향을 일으켰던 신문물로 확인되었다. 19세기에는 일상생활에 필요한 상품으로 더 크게 확대되었고, 특히 일본과의 교역이 눈에 띄게 성장하였다. 18~19세기의 유리거울은 개인이 용모를 확인하는 기본적인 용도에서 벗어나 상업적인 용도로까지 폭넓게 활용되었다. 당시 중국이나 일본을 방문했던 조선의 지식인들은 이에 관한 시각적 충격과 경험들을 글로 남겼고, 유리거울에 대한 유용함은 조선의 소비 욕구로 이어져 유리거울의 수입을 자극하였다. 이로 인해 18세기 이후 유리거울은 조선의 청동거울을 빠르게 대체하였고 유리거울을 이용한 새로운 공예품들이 제작 및 사용되기 시작하였다. 특히 실내에서 사용하는 공예품으로 일체식 유리경갑(一體式 琉璃鏡匣)을 개발해 전통적으로 사용해왔던 빗접과 함께 이용해 편리하였다. 당시 경갑의 인기는 국립중앙박물관 소장 <태평성시도(太平城市圖)>를 비롯해 조선시대 풍속화에서도 잘 볼 수 있다. 또한 중국의 기형으로 볼 수 있는 경대(鏡臺)도 조선에서 많이 제작했는데 서랍 개수와 크기, 상자 형태 등 다양한 방식으로 제작한 여러 형태의 경대를 살필 수 있다. 또한 휴대용의 작은 면경도 조선만의 미감으로 표현한 길상 문양, 장식 기법을 통해 품격 있는 공예품들로 제작되었다. 19세기에 들어와 프랑스, 네덜란드, 영국 등 유럽에서도 유리거울을 수입했지만 19세기 말 이후에는 일본식의 공예품들이 성행하였다. 일본 명치~대정시대에 유행했던 유리경대가 수입되었고 대형의 유리거울을 이용한 공예품들이 사용되었다. 이른 시기부터 있었던 경병의 경우 응접실처럼 큰 공간에 진설하거나 연회를 위해 중국·일본으로부터 수입했으며, 서양식으로 거울을 벽에 걸거나 부착해 공간의 밝기를 조절하고 외부의 풍경을 들여와 실내를 장식하는 방법이 도입되었다.

시각적 연출에 의한 3D 입체 애니메이션 표현 연구: 〈드래곤 길들이기〉를 중심으로 (A Study on Expressing 3D Animation by Visual Direction : focused on 〈 How to train your dragon 〉)

  • 김정현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.1-30
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    • 2012
  • 애니메이션의 목적은 움직임을 통해 재미있는 스토리를 관객에게 전달하는 것이라고 할 수 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 애니메이션은 탄생 이후 지금까지 100여년 이상의 시간동안 수많은 기술들을 도입하면서 다양한 내러티브 방법과 시각 표현 방법을 개발해 왔다. 또한 표현 기술력이 발달하면서 애니메이션을 구성하는 모든 요소들도 점점 체계화되어 왔고, 동시에 현실 그 이상의 세계를 표현할 수 있도록 해 주었다. 말 그대로 애니메이션을 제작하는 감독이 상상하는 모든 것들을 스크린을 통해 관객이 눈으로 볼 수 있는 시대가 된 것이다. 그리고 현재에는 애니메이션을 관람하는 관객이 마냥 프레임 안에서 움직이는 그림에 의해 즐거움을 느끼게 되는 시대를 넘어서도록 많은 노력이 이루어지고 있다. 즉, 수동적으로 바라보는 애니메이션을 넘어 관객이 직접 느끼며, 체감하는 애니메이션으로 목적성이 변화하고 있다는 것이다. 이런 과정에서 그 중심에 3D 입체라는 기술이 애니메이션의 새로운 즐거움을 표현할 수 있도록 해주고 있다. 얼마 전, 국내에서도 극장용 3D 입체 애니메이션이 제작되었으나, 해외의 3D 입체 애니메이션과 같은 완성도 높은 영상미를 기대했던 관객에게 새로운 즐거움을 주지 못해 흥행 면에서 이렇다 할 성적을 거두지 못하였다. 이것은 국내의 입체 애니메이션 제작 산업이 아직 초보적인 단계에 불과하여 3D 입체 애니메이션 제작에 대한 인력 및 기술, 경험이 절대적으로 부족한 상태에서 제작되었기 때문이다. 그리고 대부분의 입체에 대한 연구가 재현 기술적 문제에 집중되어 있어 관객들이 직접적으로 접하게 되는 영상 그 자체에 대한 연구 또한 부족하거나 미흡한 실정인 것도 커다란 문제라 할 수 있다. 이러한 국내 상황 속에서 2010년에 개봉되었고, 현재까지 최고의 3D 입체 애니메이션 흥행작으로 손꼽히고 있는 드림웍스 작품인 <드래곤 길들이기>의 입체영상 화면은 연구될 가치가 충분하다 할 수 있다. 따라서 본 논문은 양질의 국내 3D 입체 애니메이션 제작 및 전문 인력 양성 시기초자료로 활용되고자 풍부한 입체감을 전달하기 위해 화면을 담아내는 시각적 연출을 중심으로 이론적 고찰과 사례를 분석하여 연구하였다. 그 결과 3D 입체 애니메이션은 새로운 분야가 아닌 기존 영상미학의 원리를 기반으로 입체영상의 특성이 적용되어져 확장되고 변화된 영역인 것을 알 수 있었다. 이러한 연구를 통해 실재감 재현을 위한 3D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작에 필요한 이론적 기초연구의 토대를 구축하는데 도움이 될 것으로 본다.

이항대립(二項對立)으로부터의 탈주 -<오목어>에서의 매체 수행 방식 분석- (Escape from Binary Opposition -Analysis of Performative Method in -)

  • 서영주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.511-531
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    • 2015
  • 애니메이션 영화를 탄생시킨 근원적 추동력은 움직이는 이미지에 대한 매혹이다. 그리고 애니메이션 이미지는 프레임과 프레임 사이에서 애니메이터와 장치들이 수행적 관계를 맺는 과정에서 발생한다. 때문에 이미지의 운동이 어떤 질료와 방식을 통해 구성되었는가를 살펴보는 것은 애니메이션 영화를 텍스트로 읽는 필수적 출발점이 될 것이다. 이러한 관점에서 본고는 서사의 전개와는 독립적인 차원에서 이미지 자체가 주제의식을 보다 감각적으로 전달하고 있는 한국 애니메이션 영화 <오목어>의 재료와 기법, 그리고 매체가 수행된 방식을 분석한다. <오목어>는 물 밖 세상에 대한 열망을 품은 물고기의 여정을 누들스크린으로 구현한 스톱모션 애니메이션 영화이다. 애니메이터 김진만은 한국에서 쉽게 접할 수 있는 식재료인 국수용 소면을 사용하여 누들스크린 애니메이션을 고안함으로써 <오목어>의 독창적이면서도 친근한 이미지를 만들어내었으며, 이를 통해 존재론적인 자아성찰과 세계에 대한 고찰을 불이사상(不二思想)에 기반하여 풀어내었다. 불이사상은 현상적으로 이분법적인 모습일지라도 우주의 진리는 분별이 없으며 본질적으로 하나의 괘로 작용한다는 이치로 서양의 이원론적 가치관과 달리 순환적이며 합일적인 동양철학에 기원하고 있다. 본 논문은 서양에서 유입된 애니메이션 매체를 한국 애니메이터가 어떻게 독자적으로 수용해내었고 이를 통해 구성된 이미지의 운동이 어떻게 불이사상이라는 주제의식을 효과적으로 전달하고 있는지를 밝힌다. 이를 위해 2장에서는 누들스크린의 형태와 구조를 살펴본다. 여기서는 애니메이션 매체의 초창기 시절 알렉세이프와 파커에 의해 고안된 핀스크린과의 유사성과 상이성이 분석될 것이며, 누들스크린과 핀스크린 두 기법의 미학적 가치와 특수성이 고찰될 것이다. 다음 3장에서는 이항대립적으로 제시되었던 이미지가 누들스크린의 속성을 활용하여 어떻게 초반의 대립 개념을 전복시키고 보다 풍성한 함의로 확장되는지를 살펴볼 것이다. 마지막 4장에서는 애니메이션 제작과정을 개방함으로써 애니메이션 매체의 허구적 환영성을 반영적으로 폭로하고 스크린 밖으로 펼쳐짐으로써 우리의 현상적 삶의 세계에 대해 질문하도록 하는 <오목어>의 열린 액자 형식에 대하여 알아볼 것이다. 그리고 이 모든 장에 걸쳐 화두로서의 불이사상이 어떻게 다루어지고 있는지를 살펴볼 것이다. 이를 통해 애니메이션 영화 이미지가 단순히 서사에 봉사함이 아니라 보다 독립적이고 확장적인 차원에서 개념을 전달하고 지각을 활성화시키며 통합적 감각 경험을 이끌어낼 수 있는지를 확인하고자 한다.

병원시장지역 내 경쟁 정도가 의원급 의료기관의 항생제 처방률에 미치는 영향 (The Effect of the Degree of Competition of the Hospital Market Regions on Clinic's Rate of Antibiotics Prescription)

  • 조창익;임재영;이수연
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제30권2호
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    • pp.129-155
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    • 2008
  • 급성상기도감염증에 대한 항생제 처방률은 의료기관의 유형, 표시과목, 의료기관이 위치한 지역 등 여러 요인에 따라 차이를 보인다. 본 연구는 1차 의료기관인 의원들 중 내과, 소아과, 이비인후과 의원의 급성상기도감염증에 대한 항생제 처방률에 환자의 특성과 같은 의학적 요인이 아닌 의원의 수입과 밀접한 관계가 있는 의원 수의 변화(경쟁 정도의 변화)와 같은 경제적 요인이 미치는 영향을 실증 분석하였다. 2006년 건강보험심사평가원에서 발표한 전국 각 의료기관의 급성상기도감염증에 대한 항생제 처방률을 주 자료원으로 하여, 경쟁지수를 두 가지 형태로 정의하고 수요 측면을 나타내는 변수와 공급 측면을 나타내는 변수를 통제변수로 선정하여 회귀분석을 실시한 결과 경쟁지수를 어떤 형태로 정의하든, 의원이 위치한 지역의 경쟁정도는 의사들의 항생제 처방률에 통계적으로 유의한 영향을 미친 것으로 분석되었다. 이러한 결과는 시장지역 내 경쟁 정도의 변화와 같은 경제적 요인이 의사들의 처방행태에 영향을 미치는 요인 중 하나라고 해석할 수 있다. 아울러 인과관계의 방향과 관련하여, 의사가 진료하는 지역의 경쟁 정도가 높아질수록 항생제 처방률이 통계적으로 유의하게 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 의사의 진료수입 감소를 초래할 것으로 예상되는 시장환경의 변화에 대해 자신의 진료수입을 예전상태로 보전하기 위해 불필요한 의료서비스 소비를 유도해서 얻는 편익(소득효과)이 이를 위해 자신이 지불해야 할 비용(대체효과)보다 크기 때문에 항생제 처방률을 증가시킨 것으로 해석할 수 있으며, 또한 경제적 유인체계의 변화에 대하여 의사의 진료행태가 영향을 받을 수 있음을 실증적으로 뒷받침하는 것으로 이해할 수 있을 것이다.

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임상실습 교육개선을 위한 일 실습지도자 활용모델 (preceptorship model)의 적용 및 효과에 관한 연구 -암센타, 재활센타, 중환자실 실습을 중심으로- (Application and Effectiveness of a Preceptorship for the Improvement of Clinical Education)

  • 이원희;김소선;한신희;이소연;김기연
    • 대한간호학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.581-596
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    • 1995
  • Clinical practice in nursing education provides an opportunity for students, through the process of ap-plying theoretical knowledge to practice, and to learn nursing skills as well as being socialized into nursing and as such decrease the reality shock of actual nursing practice. Because of a shortage of nursing faculty, the job of achieving the objectives of the clinical practice had been turned over to the head nurses. This resulted in many problems, such as, unclear location of responsibilities and inadequate feedback from head nurses. Therefore this study was done to introduce and evaluate the use of preceptors as a way to minimize the above problems, and to maximize the achievement of the clinical practice objectives. Using an adaptation of Zerbe's (1991) three-tiered team model, clinical practice was done using a preceptor, a head nurse and a clinical instructor, each with different and well defined roles. The subjects of this study were 67 senior students of the College of Nursing of Y University in Seoul whose clinical practice in adult nursing was carried out between May 1, 1994 and December 8, 1994. There were 22 preceptors who had at least two years of clinical experience and who were recommended by their head nurses. They were given additional education on the philosophy and objectives of the College of Nursing, on communication skills, on the theory and practice of education, and on nursing diagnosis and education evaluation. The role of the preceptor was to work one-to-one with students in their practice. The role of the head nurse was to supervise and evaluate the preceptors. The role of the clinical instructor was to provide the education program for the preceptors, to provide ad-vice and suggestions to the preceptors and to maintain lines of communication with the college. With each of these roles in place, it was thought that the effectiveness and efficiency of the clinical practice could be increased significantly. To evaluate the effectiveness of the preceptorship, the three - tiered model, Lowery's Teacher Evaluation Opinion Form translated and adapted to Korea was used to measure student statisfaction. The Clinical Practice Compentency Evaluation Tool developed by Lee et ai was also used to measure student competencies. The results of this study are as follows 1. The satisfaction with clinical practice was higher with the introduction of the perceptors than it was before they were used. (t=-5.96, p=<.005) 2. The clinical practice competencies were higher with the introduction of the preceptors than it was before they were used(t=-5.l3, p<.005) 3. In order to analyze areas not measured by the quantitative tools additional analysis of the open questions was done. The results of this analysis showed that : 1) The students felt positive about their sense of security, confidence, handling of responsbility, and being systematic. They also felt positive about improvements in knowledge, opportunities for direct care, and socialization. 2) The students felt negative about the technical part of their role, lack of knowledge by the preceptor, unprofessional attitudes on the part of the preceptor, difficulty in the role of the professional nurse(student). 3) The preceptors felt positive about their responsibility, motivation, and relationship with the college. 4) The preceptors felt negative about their bur-den. Introduction of the preceptorship model will lead to change and improvement in the negative factors discussed above, solve problems in the present clinical education system, increase continuity in the education of the students, help with socialization of the students and motivation of the preceptors to up-grade their education and increase their confidence. These objectives must be obtained to further the development of professional nursing, and thus, making the preceptorship a reality is our job for the future.

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비정규 과학교육 활동에 대한 초등 현직 교사와 기업 교사의 인식: '주니어 공학기술 교실' 사례를 중심으로 (Elementary School Teachers' and Company Teachers' Recognitions of the Informal Science Education Activity: 'Korea Junior Engineering Achievement' Case)

  • 최재혁;윤혜경
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제24권4호
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    • pp.391-398
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    • 2005
  • 최근 연구에 따르면 학생들의 진로 선택에서 비정규학습이 정규학습 못지않게 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 다양한 형태의 비정규 과학교육 활동이 시행되고 있는 가운데, 2004년 국내에서는 한국공학 한림원을 중심으로 기업의 공학 기술인이 학교 현장에 찾아가 학생들과 함께 과학 실험, 공작 활동을 하는 것이 새롭게 시도되었다. 이러한 '주니어 공학기술 교실' 사업은 한국공학한림원에서 과학기술자에 대한 올바른 인식과 첨단 과학기술에 대한 이해 증진을 위해 민간주도로 지역의 과학기술자가 초${\cdot}$중등 학교를 직접 방문하여 과학기술 교육을 지원하는 형식으로 시행되고 있다. 2004년 현재 대기업과 중소기업 17개 기업이 참여하고 있다. 주니어 공학기술교실에서는 공학 기술인이 학생을 가르치는 교사(이하 기업 교사)로, 현직 교사는 기업 교사와 학교 현장을 중계하는 매개자 역할을 하게 된다. 새롭게 시도되는 비정규 과학 활동이라는 점에서 이 프로그램의 직접적인 운영자인 기업 교사와 이를 바라보는 학교 현직 교사의 인식은 매우 중요하다. 본 연구에서는 비정규 학습에 대한 현직 교사와 기업 교사의 인식을 조사함으로써, 기업 교사가 학교 현장에 참여하는 비정규 과학교육 활동에 대한 시사점을 알아보고자 하였다. 설문과 현장 수업 참관을 통해 조사한 결과, 기업 교사와 현장 교사 모두 본 사업의 취지에 공감하였으며, 사업의 시행 결과에 매우 만족한 것으로 나타났다. 하지만 일부 기업 교사는 교재와 교구, 학교와 기업의 협조 분위기에 불만족을 나타내기도 하였다. 또한 현장 교사와 기업 교사 모두 프로그램의 적절성이 주니어 공학기술 교실과 길은 비정규 과학교육 사업의 성공과 실패를 좌우한다고 생각하였다. '주니어 공학기술 교실'과 같은 비정규 과학교육 활동이 효과적으로 시행되고 사회적으로 확산되기 위해서는 적절한 프로그램의 개발 노력이 무엇보다 중요하며, 학교와 현직 교사 등 교육계의 적극적인 수용 및 활용 의지가 더욱 필요한 것으로 보인다.

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<옥소선 이야기> 속 소시민적 욕망의 성취와 한계 (The Achievements and Limitations of Petit Bourgeois Desires in "Oksosun Story")

  • 이원영
    • 고전문학과교육
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    • 제32호
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    • pp.327-355
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    • 2016
  • 이 연구에서는 천예록 소재 <옥소선 이야기>를 통해 작중 인물의 소시민적 욕망의 면모를 살펴보고자 하였다. 소시민적 인물의 욕망과 그 지향성은 다분히 세속적이며 이기적이다. 이러한 인물상은 봉건사회에서 근대사회로 이행하는 시기에 대두하기 시작한 중립적 존재로서의 소시민적 특성과 많이 닮아있다. 이 소시민이란 개념은 현대의 대중 및 서민의 한 특성을 가리키는 데에도 자주 사용된다. 소시민적 태도에 대한 지금의 이해와 작품 속 인물들의 특성은 크게 다르지 않다. 소시민에게 중요한 것은 사회에 대한 원대한 지배이념이나 현실개혁 의지가 아니라, 무엇보다 자기 삶의 만족을 이루고자 하는 현실적이고도 일상적인 욕망의 성취와 안정이다. 이에 주체가 어떠한 욕망을 가지는 지에 따라 충족의 태도와 과정에서 반사회적이거나 이기적인 경계적 특성이 나타나기도 한다. 그러나 그 행동의 반경은 거대한 현실의 지배체제 속에 국한되어 있고, 자신의 소유와 만족을 충족하는 것에 개인적인 삶의 목표가 그치는 것이 특징이다. 이는 생이 사랑을 추구하기 위해 가족과 사회를 저버리고 자란과의 결연을 충족하지만, 반사회적 태도로 끝까지 사회와 대립하기 보다는 과거급제를 통해 가정과 사회 속의 재진입하여 안정을 획득하는 것과 통한다. 또한 본 작품이 현재적으로 유의미한 이유는 사랑이라는 인간 본연의 자기 욕망을 발견하고, 그것을 긍정하여 충족하고자 반봉건적 행위-불효, 불충, 불열-마저 감행하며 움직인 생의 주체적 행보에 있다. 이러한 생의 욕망 추구에 힘입어 옥소선도 관기라는 자신의 신분적 굴레를 벗어나 사랑의 주체가 되고자 하는 자기욕망을 긍정하게 되어 사회제도로부터 일탈하는 것이다. 나아가 이 과정에서 자기 행적의 사회적 한계점을 인식하고, 이를 보완하기 위해 자구적 방식으로 노력한다. 이에 과거급제라는 개인의 지적능력 실현으로 사회에 재진입하는 점에서 소시민적 욕망의 성취와 한계의 일면을 찾을 수 있다. 조선 후기 근대로의 이행기 때에는 개인적 욕망과 자유의지에 목마른 근대적 인간형과 함께 주체적 삶에 대해 아직 이질적 몰이해 상태인 봉건적인 인간형이 혼재되어 있었을 것이다. 이는 지금, 여기의 현재적 상황과도 크게 다르지 않다. 작품은 현실의 거대한 장벽 안에서 왜소한 '자기'의 존재적 각성과 미진하게나마 발현되는 주체적 욕망에 큰 가치를 부여하며 이를 조명하고 있다. 나아가 현실논리 속에 실패를 경험한 개인의 경험과 각고의 노력을 소소한 성취로서 긍정한다. 이렇듯 스스로의 만족을 향한 행복을 능동적으로 추구하며 인간답게 사는 삶을 권면한다는 점에서 본 작품은 현대 독자들에게도 여전히 유효한 문학적 의미를 발한다.

간판개선사업을 위한 업종별 복합 색채 분석 연구 - 김해시 동상동 종로길을 중심으로 - (A Study on the Complex Color Analysis by Industry for Signboard Improvement Project - Focused on the Jongno-gil, Dongsang-dong, Gimhae-si -)

  • 박한나;손정은;최인규;백진경
    • 한국과학예술포럼
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    • 제37권4호
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    • pp.149-159
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    • 2019
  • 본 연구는 김해의 구도심 중심지역인 동상동 종로길 간판개선사업을 위해 대상지 간판 색채 현황을 파악하고 개선 방향을 제안하기 위해 시작되었다. 연구대상 지역은 오래된 시설물로 침체한 거리 분위기를 형성하며, 구도심 간판의 전형적인 유형으로 재정비가 필요한 실정이다. 이에 본 연구의 목적은 간판과 관련한 선행 연구 및 유사 간판 개선 사례를 조사한 후, 대상 지역의 간판 색채 조사를 통해 주조 색, 보조색, 강조 색을 분류하여 색채 현황을 파악하고 이를 바탕으로 향후 진행될 간판 사업에 바람직한 방향을 복합적으로 제안하는 것이다. 이에 본 논문은 대상 구간을 업종별로 나누어 간판 색채 분석을 시행하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 전반적인 업소들의 주조 색 간판은 L*값이 평균적으로 높아 고명도와 고채도의 색채를 가지고 다양한 원색 분포를 보였다. 둘째, 보조 색은 대부분 백색 혹은 흑색 계열의 무채색을 사용하여 주조 색과 대비되는 색채를 선택하고 있었다. 셋째, 강조 색은 a*값이 양수(+)에 높은 분포를 보여 적색 혹은 황색 계열과 같이 난색 위주로 분포되어 있었다. 그러나 전 구간 점포들은 중간색보다 채도가 높은 색을 사용하고 있었기 때문에 통일성이 부족하며 이는 거리의 미관을 저해하는 원인이 되고 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 김해간판개선사업 색채 계획은 다양한 색을 사용하기보다 어느 정도 색채 수를 제한하고 김해시 대표색을 중심으로 무채색과 난색을 적절히 활용하는 것이 지역의 특색을 살리며 시각적으로 편안함과 안정감을 동시에 부여할 것으로 생각된다.