퍼징은 입력값을 무작위로 생성해 소프트웨어를 테스팅하는 방법으로, 처음 고안된 이래로 다양한 방식의 퍼징이 연구되고 있다. 그중 변이기법을 적용한 퍼징은 확률에 따른 비트 반전이나 특별 값 치환과 같이 비교적 간단한 접근법을 사용함에도, 많은 버그를 발견해온 만큼 효율적인 방법이라고 할 수 있다. 하지만 인터프리터는 문법, 시맨틱이 올바른 입력값을 요구하기 때문에 일반적인 변이기법을 적용하기에는 어려움이 있다. 이에 본 연구에서는 동적 데이터 흐름 분석을 통해 변이기법을 인터프리터 퍼징에 적용할 수 있는 방법에 대해 제시하고자 한다. 본 연구에서 제시하는 JMFuzzer는 문법, 시맨틱의 올바름을 고려해 자바스크립트 인터프리터에서 오류 없이 정상적으로 동작하는 다양한 유형의 테스트케이스를 생성할 수 있다. 최종적으로 본 연구에서는 최신 버전의 자바스크립트 인터프리터에서 알려지지 않은 취약점들을 찾았으며, 이를 각 회사에 제보했다.
전자 잉크 데이터는 펜 기반 컴퓨터나 PDA(Personal Digital Assistants)등에서 자연스럽고 편리한 데이터 입력을 제공하기 위해 펜으로 입력한 데이터를 온라인 문자 인식기를 이용하여 아스키 문자로 변환하지 않고 스크립트 형태로 저장하는 데이터를 말한다. 전자 잉크 데이터를 사용하기 위해 가장 중요한 것 중 하나는 전자 잉크 데이터의 검색 문제이다. 본 연구에서는 전자 잉크 데이터를 획 특징 벡터 형태로 저장하고, 이를 이용해서 잉크 데이터를 검색하는 매칭 알고리즘을 제안하고 구현하였다. 제안된 매칭 알고리즘은 입력된 데이터를 곡률(curvature)을 이용하여 기본획(primitive stroke)으로 분리하고 기본획의 종류를 결정한 다음 획 특징 벡터를 생성한다. 그리고 동적 프로그래밍 기법에 의해 획 특징 벡터의 거리값을 계산한다. 제안된 매칭 알고리즘을 이용하여 다양한 실험을 하였으며 한글 스크립트로 구성된 경우 97.7%이상의 매칭률을 보여 주었고 한글 및 한자 흔합 스크립트에서는 94%이상의 매칭률을 보여 주였다.
무선 인터넷 기술의 발전과 함께 이용자 수가 증가하면서 모바일 데이터베이스 응용 프로그램의 수요가 급증하고 있다. 그러나 모바일 데이터베이스 응용에 필요한 사용자 인터페이스와 질의 처리 코드는 대부분 수작업으로 작성되기 때문에 모바일 응용의 생산성이 낮고 버전 관리에도 많은 시간과 노력이 필요하다. 본 논문에서는 모바일 데이터베이스 응용을 위한 스크립트 생성기인 MobileGen의 설계 및 구현을 기술한다. 생성된 스크립트들은 데이터베이스 연동 및 질의 처리 코드를 포함하고 간단한 폼 형태의 카드 또는 연계된 카드들의 집합인 데크를 사용자 인터페이스로 제공함으로써 모바일 데이터베이스 응용의 생산성을 향상시킨다. 생성된 스크립트들은 스크립트의 원형인 템플릿을 기반으로 하기 때문에 MobileGen의 버전 관리와 생성된 응용의 유지.보수를 용이하게 한다. 또한, MobileGen은 상용 스크립트 생성기들에 비해 관심의 대상인 엔티티 외에 이 엔티티와 직.간접적으로 연관된 모든 엔티티들에 대한 정보를 한 데크에 제공한다.
스크립트 바이러스는 제작이 쉽고 텍스트 형식으로 코드가 유포되는 특징으로 인해 변종 출현이 빈번하여, 시그너쳐에 의존하지 않고 탐지하려는 시도가 이루어지고 있다. 그러나 이러한 단순 휴리스틱 기법은 긍정 오류가 높은 단점이 있다. 이를 개선하기 위해 자료 흐름 분석을 이용하여 오류율을 낮춘 탐지 기법이 제시되었다. 그러나 이 기법은 탐지 대상이 다형성 바이러스여서 셀프를 읽어 들여 변형을 가한 후 새로 운 복사본을 만드는 방식으로 전파될 경우 탐지하지 못하는 단점을 지닌다. 이를 극복하기 위해 본 논문에서는 기존의 자료 흐름 분석 휴리스틱 기법이 가지는 정적 분석 기법을 확장하여 다형성 스크립트 바이러스가 가지는 특징도 탐지할 수 있도록 하는 기법을 제안한다. 확장된 자료 흐름 분석 휴리스틱 기법은 확장된 문법을 통해 기존의 기법이 인식할 수 없었던 변형된 복사 전파를 인식할 수 있다. 또한 본 논문에서는 제안된 기법을 구현하여 제안된 기법이 가지는 탐지율에 대한 실험 결과를 제시한다.
감정은 서사 생성과 이해 모두에서 중요한 역할을 한다. 본 논문은 플루칙의 감정 모델을 기반으로 영화 대본에서 8가지 감정 표현을 분석하였다. 먼저 각 장면별 수동으로 감정을 태깅하였고, 이 때 8가지 감정 중 분노, 공포, 그리고 놀람이 가장 우세하게 나타났는데, 이는 스릴러 영화 장르를 고려할 때 의미있다고 할 수 있다. 또한, 스토리에서 긴장이 가장 고조되는 클라이맥스에서 다양한 감정이 복합적으로 나타난다고 가정하였고, 대본 상에서 3 부분의 클라이맥스를 확인할 수 있었다. 그 다음으로 파이썬 (Python) 프로그래밍 언어 기반 자연어처리 도구인 NLTK (Natural Language ToolKit)의 감성 분석 도구를 이용하여 수동 감정 태깅과 비교한 결과, 분노와 공포 감정에서 높은 일치율을, 그리고 놀람, 기대, 혐오 감정에서는 낮은 일치율을 보임을 확인하였다.
VR (Virtual Reality) contents make the audience perceive virtual space as real through the virtual Z axis which creates a space that could not be created in 2D due to the space between the eyes of the audience. This visual change has led to the need for technological changes to sound and sound sources inserted into VR contents. However, studies to increase immersion in VR contents are still more focused on scientific and visual fields. This is because composing and producing VR sounds require professional views in two areas: sound-based engineering and computer-based interactive sound engineering. Sound-based engineering is difficult to reflect changes in user interaction or time and space by directing the sound effects, script sound, and background music according to the storyboard organized by the director. However, it has the advantage of producing the sound effects, script sound, and background music in one track and not having to go through the coding phase. Computer-based interactive sound engineering, on the other hand, is produced in different files, including the sound effects, script sound, and background music. It can increase immersion by reflecting user interaction or time and space, but it can also suffer from noise cancelling and sound collisions. Therefore in this study, the following methods were devised and utilized to produce sound for VR contents called "A Midsummer Night" so as to take advantage of each sound-making technology. First, the storyboard is analyzed according to the user's interaction. It is to analyze sound effects, script sound, and background music which is required according to user interaction. Second, the sounds are classified and analyzed as 'simultaneous sound' and 'individual sound'. Thirdly, work on interaction coding for sound effects, script sound, and background music that were produced from the simultaneous sound and individual time sound categories is done. Then, the contents are completed by applying the sound to the video. By going through the process, sound quality inhibitors such as noise cancelling can be removed while allowing sound production that fits to user interaction and time and space.
클라우드 컴퓨팅의 대중화로 다양한 유형의 클라우드 서비스가 등장하고 있으며, 퍼블릭 클라우드와 프라이빗 클라우드를 결합하여 이들의 단점을 상쇄시킨 배치 모델인 하이브리드 클라우드가 최근 각광 받고 있다. 하지만 서로 다른 클라우드의 결합에 대한 복잡성 문제와 관련 솔루션 부족에 의해 기업이나 조직의 하이브리드 클라우드 도입과 클라우드 전략 확보가 늦춰지고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 결합 복잡성 문제 해결을 위한 클라우드 결합기법을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 클라우드 결합 기법은 스크립트 기반으로 클라우드 결합을 해결하며, 하이브리드 클라우드 기능을 실현하는 결합 스크립트와 이를 생성, 실행하는 프로세스, 소프트웨어 디자인 패턴을 적용한 스크립트 생성 모델로 구성되어 있다. 제시된 결합 기법을 이용하면 다양한 클라우드 서비스를 결합하여 사용자의 요구에 맞는 스크립트를 빠르게 생성할 수 있으며, 이를 통해 하이브리드 클라우드의 도입과 클라우드 전략 확보를 촉진시킬 수 있을 것으로 기대된다.
Nowadays, in islands where electricity should be provided autonomously, stand-alone microgrid technologies using renewable energy such as sunlight generation and wind power generation come into wide use. The microgrid electricity generation using renewable energy is greatly affected by the natural environment of a site. In order to maintain stable electricity supply for fluctuating electricity generation due to natural environment, the energy management via EMS is positively necessary. In existing stand-alone microgrid EMS, system operation logic is not changeable flexibly because compiled or builded codes are released into the EMS of a site, respectively. In this paper, we designed a flexible operating script-based microgrid EMS Framework for various sites and applied it to some island sites. We could confirm its usability.
Journal of information and communication convergence engineering
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제10권2호
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pp.168-174
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2012
Flash is the most popular 2D animation and game development software, supporting vector and media technology at the core, which enables the development of small and pithy games. It is widely used in Web animation, courseware, TV commercials, game development, and other works of design. In this paper, we propose a control movement function and auxiliary functions for an alpine skiing game based on ActionScript 3.0. The control movement function is designed with moving phases (i.e., free fall, sliding, projectile, and landing). The auxiliary functions include drawing path, start/restart movement, and saving the highest score. In addition, for the visual design of our game, we designed animations in connection with a character and background. In order to facilitate testing the friction, users can input a chosen friction value. Without user input, the friction default is set at 0.97.
엔진을 도입하여 게임을 개발할 때 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해 할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 각 조작 부분으로 스켈레톤 게임을 구성할 수 있도록 하였으며, 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화 작업을 목표로 하기 때문에 추상화된 스크립트 언어를 설계하여 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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