전원이나 CPU 같은 컴퓨팅 자원의 제약을 받는 임베디드 시스템의 경우, 데이터의 컴퓨터 화면 디스플레이로 인한 오버헤드는 시스템의 성능에 지대한 영향을 줄 수 있다. 본 논문은 ARM9 방식의 S3C2440A 마이크로프로세서가 내장된 LN2440SBC 시스템에서, LCD(liquid crystal display)의 구동을 위해 필요한 ARM 코어, LCD 컨트롤러, SPI(serial peripheral interface) 같은 LCD-구동 요소들의 초기화 방법을 설명한다. 또한 픽셀 디스플레이 함수와 디스플레이로 인한 오버헤드를 줄이기 위한 가상스크린을 이용한 디스플레이 방법을 소개한다. 가상스크린은 한 LCD 화면 디스플레이에 필요한 메모리 용량보다 매우 큰 용량의 메모리 공간으로서, 가상스크린 내의 특정 영역 디스플레이는 그 영역을 뷰포트(view port) 영역으로 지정함으로서 행해진다. 이 같은 가상스크린을 이용한 디스플레이는 임베디드 시스템에서 동시에 수행되는 여러 태스크들이 자신의 수행 결과를 생성하고 그 결과를 각기 화면에 출력하는 경우에 유용하며, 특히 각 태스크의 수행 결과 데이터가 모두 변경되지 않고 일부분만 변경되어 디스플레이 되는 경우에 더욱 그러하다. 이런 임베디드 시스템의 경우, 각 태스크들이 가상스크린의 메모리 영역을 효율적으로 나누어 사용할 경우 디스플레이 오버헤드를 최소화 할 수 있다. 가상스크린을 사용하는 경우와 아닌 경우의 성능 비교를 위해 두 개의 다른 이미지를 번갈아 가며 디스플레이하고 소요 시간을 측정했다. 그 결과 가상 스크린을 사용할 경우가 그렇지 않은 경우에 비해 약 5배의 빠른 출력 속도를 보인다.
고양종합터미널 건물 화재 조사 결과를 토대로 스크린방화셔터의 작동실태 및 문제점 등에 대해 분석하였다. 공사 중이던 지하 1층 공간의 스크린방화셔터는 전원을 차단하여서 작동할 수 없었다. 1층과 3층의 스크린방화셔터는 전원을 차단하지 않았음에도 4개가 작동하지 않았다. 그리고 스크린방화셔터와 관련된 문제점으로 면적별 방화구획을 변경하는 공사를 함에도 층별 방화구획용 스크린방화셔터 전원 차단, 아무런 규제 없이 일체형스크린방화셔터 설치, 피난장애와 관련이 없는 곳에도 2단 스크린방화셔터 설치, 가연성 샌드위치패널로 칸막이 후 층별 방화구획용 스크린방화셔터 기능 정지, 성능이 검증되지 않은 폭 10 m 이상의 스크린방화셔터 설치, 방화셔터 이설 또는 정비 시 안전관리 기준이 없음 등으로 분석하였다.
Transactions on Electrical and Electronic Materials
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제12권6호
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pp.271-274
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2011
Screen-printed source and drain electrodes were used for a spin-coated and inkjet-processed zinc-tin oxide (ZTO) TFTs for the first time. Source and drain were silver nanoparticles. Channel length was patterned using screen printing technology. Different silver nanoinks and process parameters were tested to find optimal source and drain contacts Relatively good electrical properties of a screen-printed inkjet-processed oxide TFT were obtained as follows; a mobility of 1.20 $cm^2$/Vs, an on-off current ratio of $10^6$, a Vth of 5.4 V and a subthreshold swing of 1.5 V/dec.
With recent advances in media technology, the creation of a relatively new service, N-screen, has been realized. N-screen provides seamless connections among various media and enables users to enjoy entertainment content at any time and any location. With such recent advances comes opportunity; therefore, for those N-screen service providers who have established an early edge in the ICT industry, it is imperative that they maintain this and stay ahead of the ensuing competition. In this context, the objective of this study is two-fold; first, we aim to find factors influencing the behavior of existing and potential N-screen service users, and then second, to examine the differences in how these factors operate within the two user types. The results of this study show that the perceived value and subjective norm are important influencers in both user types. However, price fairness and innovativeness are only influential on the attitude and intention of potential users, while some aspects of media usage have only significant influences on the behavior and loyalty of existing users. Based on these results, we provide some implications for both researchers and practitioners who wish to better understand the nature of N-screen users.
최근 모바일 디바이스 보급의 확산으로 다양한 기종의 디바이스를 다수 보유중인 사용자의 수가 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 이에 따라 하나의 미디어 콘텐츠를 사용자가 보유한 다양한 기기에서 서로 공유해야 할 필요성이 증가하고 있으며, 이는 연결성, 이동성, 통합성 기반의 N-screen 서비스의 확대를 가지고 왔다. N-screen 서비스는 하나의 미디어 콘텐츠를 공유하여 사용자가 보유한 다양한 디바이스에서 서로 이어보기가 가능하게끔 서비스를 제공한다. 그러나 N-screen 서비스들은 서비스 제공 사업자의 전용 플랫폼에서 시행되는 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 개방형 서비스 플랫폼에서의 이어보기 기능의 설계를 위하여 시험적으로 이어보기 기능을 제공하는 RESTful 기반의 이어보기 기능 제공이 가능한 프로토타입 프로그램을 개발하였으며 동작검증은 Android - PC간 시행하였다.
In this research, a continuous roll-to-roll screen printing system was developed using a flat screen. It has a newly devised sliding mechanism of screen printing module, which can be controlled accurately in sync with a moving web, driven by a roll-to-roll tension control and web-guiding system. In addition, the real-time precision alignment module that consists of a vision camera and an $X-Y-{\theta}$ alignment stage was implemented. With this developed system, the feasibility of continuous printing with minimum pattern width below $60{\mu}m$ was verified, and an overlay of ${\pm}60{\mu}m$ between the laser-patterned reference mark and the printed mark on a 300-mm-wide film was achieved.
Purpose: This study examined the combined effects of sugar-sweetened beverage (SSB) consumption, screen-based sedentary behaviors, and sleep duration on adolescent obesity. Methods: It followed a cross-sectional study design and conducted secondary analysis on data from 20,497 high school students who participated in the 17th (2021) Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey. This study underwent logistic regression analysis in complex sampling analysis. Results: The combinations of low and medium consumption of SSBs, excessive screen-based sedentary behaviors, and short sleep durations were associated with a 1.18 and 1.12 fold increased likelihood of obesity (95% confidence interval [CI]=1.03-1.35) and (95% CI=1.02-1.22), respectively. The combination of high SSB consumption, appropriate screen-based sedentary behaviors, and short sleep duration (adjusted odds ratio [aOR]=1.15, 95% CI=1.01-1.31) and high SSB consumption, excessive screen-based sedentary behaviors, and short sleep duration (aOR=1.40, 95% CI=1.16-1.69) were associated with obesity. Conclusion: Integrated and tailored programs considering combination patterns of SSB consumption, screen-based sedentary behaviors, and short sleep duration need to be developed for preventing adolescent obesity.
이 연구는 디스플레이 장비와 사용자를 분리하여 현실 공간 전체, 또는 현실 공간 속 허공에 이미지를 디스플레이하는 '공간증강현실(Spatial Augmented Reality)' 구현에 적합한 포그 스크린의 활용 방안에 대하여 전체적으로 조망 하였다. 세 번의 전시와 한 번의 공연을 통하여 통과가 가능한 포그 스크린이 공간증강현실을 구현하는데 있어 적합한 소재라는 것과 포그 스크린을 이용한 공간증강현실 구현을 통하여 무대나 전시에서 홀로그램 연출이 이전보다 쉬워졌다는 것에 대해서도 증명 하였다. 전시와 함께 공연계 종사자들을 상대로 실시한 설문조사를 통하여 포그 스크린을 알고 있는 사람들이 절반에 불과하다는 것과 실제로 포그 스크린을 관람한 사람의 비율이 전체 응답자 중에서 10% 정도로 매우 낮다는 것을 확인 하였다. 또한, 포그 스크린이 주변 공간에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보기 위하여 국립아시아문화전당 어린이문화원에서 처음 실시한 시간과 거리 변화에 따른 습도 변화 관찰 실험을 통하여 포그 스크린을 중심으로 반경 5m 이내의 습도가 2~3%($6,400m^3$ 기준) 정도 증가할 수 있다는 것을 확인 하였다. 이를 통하여 전시장에서 물감이나 종이, 나무와 같이 습기에 취약한 소재를 사용하는 전시물과 함께 전시할 경우, 포그 스크린과의 설치 유격에 참고할 수 있는 최소한의 근거를 마련하였다.
위상막 구조보정과 split-step Fourier 구조보정은 주파수-파수, 주파수-공간 영역에서 단방향 파동방정식을 이용하여 빠른 계산 속도로 수평적 속도변화를 고려할 수 있는 구조보정이다. 일반화된-막(generalized-screen) 구조보정은 주파수-파수영역에서 수직전파를 가정하는 위의 두 구조보정과는 달리 수직전파를 가정하지 않고, 지수함수의 무한급수 전개를 이용한다. 또한 수직느리기항의 테일러 급수전개를 일반화하여 고차항을 추가함으로써 급격한 속도변화를 갖는 지하구조에서 넓은 각으로 전파하는 파동장에 대한 정확도를 향상시켰다. 이 논문은 다양한 경사와 급격한 속도변화를 포함하는 복잡한 지하구조를 효율적으로 보다 정확하게 영상화하기 위하여 2차원 일반화된-막 구조보정에 대하여 연구하였다. 일정한 미소변량(constant perturbation)을 갖는 매질과 SEG/EAGE 암염돔을 모사한 모델에 대하여 일반화된-막 전파자와 위상막 전파자의 전파된 파동장을 비교한 결과, 일반화된-막 전파자가 파동장의 넓은각 전파에 대해 위상막 전파자보다 높은 정확도를 보였다. 또한 일반화된-막 전파자의 차수를 증가시킬수록 넓은 각으로 전파하는 파동장의 정확도가 향상되었다. 큰 수평적 속도변화와 급경사를 갖는 모델과 SEG/EAGE 암염돔 합성 탄성파탐사 자료에 대하여 일반화된-막 구조보정과 위상막 구조보정을 적용한 결과, 일반화된-막 구조보정이 속도변화가 크고 급격한 경사를 갖는 반사면을 보다 정확한 위치에 뚜렷하게 영상화하였다.
본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 기반의 N-스크린 서비스를 위한 실시간 동영상 트랜스 코딩 기법을 제안한다. 이 기법은 동영상을 분할하여 하나의 인트로 블록과 재생 블록을 생성한다. 그리고 최초 서비스 요청이 오면 인트로 블록을 전송한 후 재생 블록들을 실시간으로 트랜스 코딩하여 전송한다. 이때 각 블록의 재생시간 내에 트랜스 코딩을 완료하기 위해 각 노드의 성능에 따라 재생 블록을 분할하여 할당한다. 또한, 기존 동영상 재생 기법은 실시간 재생 서비스를 위해 모든 포맷과 화질로 동영상을 변환하였다. 하지만 본 논문에서 제안한 기법은 클라이언트의 디바이스와 플랫폼에 적합한 화질의 포맷으로 동영상을 변환함으로써 기존 동영상 재생 기법에 비해 스토리지 사용량을 줄인다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통하여 제안한 동영상 재생 기법이 기존의 기법에 비해 N-스크린 서비스를 위한 실시간 동영상 재생에 효과적임을 보인다. 또한, 제안한 동영상 트랜스 코딩 기법이 기존 방법에 비해 스토리지 사용량이 적음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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