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엔터테인먼트업의 고성과작업조직 : ANP 기법을 중심으로 (High Performance Work System for Entertainment Business : An Analytic Network Process Approach)

  • 권정언
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.1-10
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 엔터테인먼트 산업에 효과적인 고성과작업조직(high performance work system)을 모색, 제시하는 데 있다. 최근에 엔터테인먼트 산업 자체는 급격하게 성장하고 있으나, 엔터테인먼트 기업은 제조업과 달리 안정적 수익구조를 확보하기 어렵다는 특징이 있다. 엔터테인먼트 기업 및 프로젝트의 성과는 인적자원의 역량과 시너지에 의존하는 경향이 농후하기 때문이다. 이를 관리할 수 있는 체계적인 모델을 마련하고자, 본 연구는 ANP(analytic network process)를 활용하여 엔터테인먼트 기업에 경쟁우위를 제공할 수 있는 고성과작업조직을 제시하였다. 고성과작업조직의 성공적 특성을 평정한 쌍대비교 자료는 엔터테인먼트 기업에 종사하는 28명의 팀장급 리더를 대상으로 수집되었다. 연구 결과, '개발적 지원', '관리적 지원'에 비해 '참여기회 부여'가 가장 높은 중요도를 나타냈다. 구체적인 구성요소별 중요도는, '개방적 의사소통', '분산된 의사결정', '성과에 의한 보상'이 높게 나타났다. 본 연구의 결과에 기초하여 엔터테인먼트 기업에서 고성과작업조직을 성취하는 데 실질적 시사점과 실행의 우선순위를 제언하였다.

자기선물 동기가 공연관람의 인지된 가치 및 자기선물 의향에 미치는 영향 (The Effect of Self-gift Motivation on Perceived Value and Self-gift Intention of Performing Arts)

  • 원지영;정창모;신현상
    • 예술경영연구
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    • 제55호
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    • pp.39-73
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    • 2020
  • 최근 1인 가구의 급격한 증가는 전반적인 소비 트렌드뿐만 아니라 예술공연시장에도 큰 영향을 미치고 있다. 공연관람 형태 중 1인 관람객 비중이 절반에 육박하면서 '혼공족'이라는 신조어가 널리 사용되고 있는 실정이다. 이러한 '1인 소비', '나만을 위한 소비' 트렌드를 대표하는 것이 나 자신을 위해 특별한 소비를 하는 '자기선물' 개념이다. 본 연구는 나를 위한 소비에 투자를 아끼지 않는 새로운 공연 관람객 집단을 이해하기 위한 틀로서 자기선물 개념을 도입하였다. 그리고 자기선물 동기가 공연관람의 인지된 가치와 자기선물 의향에 어떤 영향을 주는지를 실증하였다. 또한 1인 관람객만의 특징을 보다 명확히 확인하기 위해서 1인 관람객 집단과 2인 이상 동반관람객 집단에서 자기선물 동기의 영향력에 유의한 차이가 있는지를 검증하였다. 실증분석은 특별한 소비로서 자기선물의 특성이 잘 반영될 수 있도록 상대적으로 관람비용이 고가인 클래식 음악공연을 대상으로 삼았다. 분석결과 자기선물 동기 중 보상 동기, 실망치유 동기 및 부정적 무드 감소 동기가 공연관람의 인지된 가치를 통해 자기선물 의향에 유의한 영향을 미침을 확인하였다. 그리고 다중집단분석을 통해서 1인 관람객과 2인 이상 동반 관람객 사이에 자기선물 동기 요소의 영향력에 유의한 차이가 있다는 점도 밝혔다. 문화예술 공연계가 1인 관람객, 나를 위한 소비 트렌드에 대응하기 위해서 이러한 고객집단을 이해하는 이론적 기반을 최초로 제공했다는 점에 본 연구의 기여가 있다. 또한 공연관람을 자기선물로 프레이밍 함으로써 침체된 클래식음악 공연시장을 활성화할 수 있는 실무적 시사점도 제공하였다.

'선한 영향력'에 관한 엔터테이너들의 개념 인식과 발현 양태 (Entertainers' Conceptual Perception and Behavioral Pattern on their "Positive Influence")

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.199-209
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    • 2020
  • 최근 스타의 '선한 영향력(PI, Positive Influence)'이 사회적 관심사로 부각되었으나 연구 선례의 결여로 PI의 개념 정의, 구현행동 범위에 관한 인식 혼란이 나타나고 있다. 이 점에 착안해 본 연구에서는 관련된 학술이론 체계화의 논의 토대 마련을 위해 연관 보도가 본격화한 2019년 1월부터 2020년 3월까지 15개월 치 기사를 내용 분석하였다. 기사에 언급된 엔터테이너들의 발언 분석 결과, 이들은 에게망과 싱어(Agyemang & Singer, 2013)의 연구 결과처럼 'PI'란 명목으로 선행을 하면서도 그 개념에 대해 명쾌하게 인식하지 못했다. 선행 동기는 사례의 빈도순에 따라 '고충 공감', '팬덤 보답', '동참 촉구', '인연 중시', '체험 천착', '기억 환기'의 6개 유형으로 분류되었다. PI의 구체적 발현 행태는 금품 기부(54.4%), 사회적 의제 참여(14.0%), 자원봉사(13.2%), 캠페인 참여(11.4%), 기타 선행 활동(4.0%), 자선적 작품 활동(3.0%) 순으로 집계되었다. 세부 직군별 분석에서도 금품 기부에 대한 집중이 뚜렷했다. 엔터테이너가 보유한 영향력을 활용한다면 큰 효과를 발휘할 것으로 기대되는 인권 감수성, 환경 보호, 자기관리 분야 등에 관한 활동은 극히 미약했다. 연구 결과는 PI에 대해 학제 통합적 개념 확립을 요구한다. 이어 엔터테이너와 그들의 소속사들은 배우, 가수, 개그맨 등 직군별 특성을 살리고 영역의 다양성을 확대하는 방향으로 PI 이벤트가 진화하도록 보다 접근을 전략화 하여야 한다는 점을 암시한다.

사회과학, 자연과학기술 및 융복합 분야의 약물중독 연구에 대한 계량서지학적 비교 분석 연구 (A Comparative Bibliometric Analysis of Substance Use Disorder Research in Social Science, Natural Science and Technology, and Multidisciplinary Field)

  • 남동인;박지홍
    • 정보관리학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.203-232
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    • 2022
  • 약물중독 혹은 약물사용장애(substance use disorder)는 세계적으로 그 위험성과 유행성이 지속적으로 관측되고 있다. 이러한 배경에서 수많은 관련 연구들이 진행이 되어왔지만, 이와 관련한 계량서지학적 분석은 미진한 상황이다. 특히, 약물중독과 관련된 다양한 특성들을 종합적으로 반영한 거시적 차원의 계량서지학적 접근법을 활용한 연구는 찾아보기가 힘든 상황이다. 이 연구에서는 이러한 약물중독의 다차원적 특성을 반영하기 위해 사회과학, 자연과학기술, 융복합 분야에서의 약물중독 연구 동향을 비교 분석하였다. 이 연구는 2002년부터 2021년까지의 약물중독 연구 논문을 Web of Science로부터 검색 후 수집하였으며, SCI(E) 및 SSCI 정보를 토대로 학문 분야를 분류하였다. 저자 키워드 동시출현 분석을 수행한 결과, 자연과학기술은 신경정신약물과 보상시스템에 관한 연구가 주를 이루었고, 사회과학 분야에서는 이보다는 인구학적 특성이 반영된 약물중독 연구가 수행되어 왔음을 알 수 있었고, 융복합 분야에서는 이러한 동향을 모두 아우르고 있는 것을 확인할 수 있었다. 저자 동시인용 분석도 수행을 하였는데, 이를 통해 자연과학기술 분야는 슈퍼 저자들이 관측된 반면, 사회과학 분야에서는 개인 저자뿐 아니라 기관 저자까지도 인용이 많이 되는 것으로 확인이 되었다.

공유정보 데이터 확대로 인한 IT와 SIB의 사회인식 (Convergence Plan of IT Social Safety and SIB by Expanding Sharing Information Data)

  • 서대성;임헌욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.97-105
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    • 2022
  • 본 연구는 불확실한 프로젝트 기업에 대한 투자시 시민에 대한 신뢰성, 그리고 사회성과보상 사업(SIB)과 IT 공유경제를 다룬다. 이는 세 분야의 융합을 통해서 경제적 효과와 사회적 안전의 투자 불평등을 해소할 수 있게 한다. 성공적으로 정보와 교류 활성화되는 전반적인 SIB(Social Impact Bond)과정의 모델 활성화한다. 그 실증적으로 사회적 IT서비스 금융에 대한 운영과 기법을 제시하여, 사회적성과 보상사업으로 혁신 생태계를 어떻게 만들 수 있을지를 검토한다. 이에 대한 분석으로 소규모 공유 기관이나 시민들이 직접적으로 참여하여 민간 투자자와의 연계능력을 조성하고, 비공유의 참여 장벽을 인식에 대한 가능성을 파악하고, 불확실한 분야에 대한 IT 공유 사업시, 시민 신뢰가 IT 사업의 큰 영향을 보여준다. 본 결과로 서울시가 추진한 사회적 공유와 IT협력을 위해서, 본 사업이 직접 설계 능력을 갖추기에 앞서, 사업 기획시 신뢰성과 안전성으로 책임을 지게 된다. 그래서 비공유시민들도 효과적으로 구성되고 창출된 플랫폼을 참여할 수 있다.

의료능력을 고려한 대량전상자 환자분류 강화학습 모델 (Reinforcement Learning Model for Mass Casualty Triage Taking into Account the Medical Capability)

  • 박병호;조남석
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제19권1호
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    • pp.44-59
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    • 2023
  • 연구목적: 대량전상자 발생 시 신속하고 정확한 환자분류가 진행되어야 최대한 많은 환자를 회복시켜 전장으로 돌려보낼 수 있다. 그러나 복잡한 전투현장에서 적은 의료인력으로 대량전상자의 환자분류를 시행하기란 임무는 과다하고 환경은 불확실하다. 따라서, 전투현장에서 의료인력을 보조하고 대체할 수 있는 인공지능 모델에 대해 논의하고자 한다. 연구방법:인공지능의 한 분야인 강화학습을 활용하여 환자분류 모델을 제시한다. 모델의 학습은 무작위로 설정된 환자의 상태와 병원시설의 의료능력을 고려하여 최대 다수의 환자가 치료받을 수 있는 정책을 찾도록 진행된다. 연구결과:강화학습 모델이 정상적으로 학습되었음은 누적 보상 값 등을 통하여 확인하였고, 학습된 모델이 정확하게 환자를 분류하는 것은 생존자 수를 통해 확인하였다. 또한, 규칙 기반 모델과 비교하여 성능을 검증하였으며, 강화학습 모델이 규칙 기반 모델에 비해 약 10%만큼 더 많은 환자를 생존시킬 수 있었다. 결론:강화학습을 이용한 환자분류 모델은 의료인력의 대량전상자 환자분류 의사결정을 보조하고 대체하는 대안으로 활용 가능하다.

생물전공 대학생과 비전공 대학생의 생명과학 학습에서 자기조절 과정의 두뇌 활성 분석 (Analysis of Brain Activation on the Self-Regulation Process in College Life Science Learning between Biology Major and Non-Major Students)

  • 이수민;박상희;권승혁;권용주
    • 과학교육연구지
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    • 제46권3호
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    • pp.255-265
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 생명과학 학습에서 생물학 전공자와 비전공 대학생의 자기조절 과정에서 나타나는 뇌 활성을 분석하고 비교하는 것이다. 자기조절과제는 생물분류 개념으로 생명과학 학습상황을 구현하였다. 대학생들의 뇌 활성은 fNIRS에 의해 측정되고 분석되었다. 동화 과정에서 양측 FP와 좌 DLPFC는 유의미한 활성이 나타났으며, 두 그룹은 동기부여 및 보상과 관련된 좌측 OFC 활성에서 차이를 보였다. 갈등 과정에서 왼쪽 DLPFC는 공통적으로 활성이 현저히 낮았으며, 두 그룹은 최근 메모리와 관련된 BA46과 장기 메모리와 관련된 BA47의 활성에서 차이를 보였다. 동화 과정에서 우측 DLPFC에서 유의하게 높은 활성이 공통적으로 발견되었으며, 두 그룹은 우측 DLPFC와 우측 FP의 활성의 차이를 보였다. 이 영역들은 오른쪽 전두엽 영역에 있으며 생명과학 지식의 이해와 관련이 있다. 본 연구 결과 생물학 전공 대학생과 비전공 대학생의 뇌 활성 패턴은 자기조절 과정에서 차이가 있음을 알 수 있었다. 또한 자기조절에 대한 신경학적 연구를 추가로 제안하고 학교 환경에서 구성할 수 있는 시스템과 학습전략을 제시할 수 있을 것이다.

확인적 요인분석을 통한 한국판 자유의지와 결정론 척도(FAD-Plus)의 타당화 - 자유의지에 대한 믿음과 귀인편향의 관계 - (Validation of the Korean Version of Free Will and Determinism Scale (FAD-Plus) using Confirmatory Factor Analysis - The Relationship Between Belief in Free Will and Correspondence Bias -)

  • 안재경;한상훈;최이문
    • 한국심리학회지:법
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    • 제12권1호
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    • pp.35-51
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    • 2021
  • 자유의지에 대한 믿음은 인간 행동의 원인과 행위에 따른 책임을 판단하는데 필요한 개념으로서 신경과학, 철학, 윤리학, 형법 등 다양한 학문 분야에서 자유의지의 개념에 대한 논쟁이 이어지고 있다. 자유의지와 결정론척도((FAD-Plus; Paulhus & Carey, 2011)는 개인의 자유의지에 대한 믿음과 관련된 구성요소를 측정하는 검사도구로, 영미권을 중심으로 개발되어 최근 국내에도 번역 소개되었다. 본 연구는 기존의 탐색적 요인분석을 실시한 선행연구에서 나아가 다양한 연령대와 사회경제적 배경을 가진 1000명의 일반인을 대상으로 확인적 요인분석을 실시하였다(연구 1). 모형의 적합성, 집중타당도, 판별타당도를 통하여 해당 척도의 신뢰성과 타당성을 확보하였다. 이후, FAD-Plus 척도의 하위문항인 '자유의지에 대한 믿음'이 귀인편향 및 통제소재와 어떠한 관계를 보이는지 살펴보았다(연구 2). 총 83명의 피험자들을 대상으로 분석을 실시한 결과 자유의지에 대한 높은 믿음은 부정적 행위에 대한 처벌판단, 내부귀인과 정적인 상관을 보였으나 긍정적 행위에 대한 보상판단에서는 유의한 관계를 보이지 않았다. 이를 통해 기존에 한국판으로 번안된 FAD-Plus 척도가 일반인들을 대상으로도 타당함을 검증하였으며, 자유의지에 대한 믿음, 귀인편향, 통제소재, 행위판단과의 관계를 살펴볼 수 있었다. 본 연구의 한계, 정책적 함의, 그리고 향후 연구 방향에 대해 논의하였다.

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소비자의 인지적 자원이 한정 제품 구매의도에 미치는 영향: 인지적 종결욕구의 조절효과 (Effects of Cognitive Resource on the Purchase Intention of Scarcity Products: the Moderating Effect of Need for Cognitive Closure)

  • 김민정;이형재
    • 서비스연구
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    • 제12권4호
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    • pp.125-138
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    • 2022
  • 본 연구는 소비자의 인저적 자원 소모 여부가 한정제품 구매의도에 미치는 영향력을 살펴보고자 한 연구로 개인의 인지 특성으로 인지적 종결욕구 변인을 적용하여 조절효과에 따른 차이를 살펴보고자 한다. 소비자의 인지적 자원은 많은 정보를 처리할 때 많이 소모되며 이를 확인하기 위해 소비자들이 많이 접하는 쇼핑환경을 적용하여 변인들 사이에 미치는 영향력 및 효과 차이를 확인하였다. 연구에서는 소비자의 인지적 자원 소모 수준에 따른 한정제품에 대한 행동적 차이를 살펴보고 이를 변인의 영향력에 있어 개인의 인지적 종결욕구 성향의 차이를 살펴보고자 하였다. 첫 번째, 인지적 자원 수준에 따른 한정제품 구매의도는 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났고 인지적 자원 수준이 고갈 되었을 때 보다 비고갈 되었을 때 한정제품에 대한 구매의도가 높게 나타났다. 두번째, 인지적 종결욕구의 조절효과에 따른 차이는 인지적 종결욕구가 낮을 때 한정제품 구매의도가 높게 나타났다. 실증분석 결과를 바탕으로 인구통계학적 변인인 성별, 연령, 소득에 따라 집단별 소비자들의 인지적 자원과 개인의 인지적 종결욕구가 가지고 있는 특성 및 요인들을 고려하여 제품 유형에 맞는 전략 등 상품 관리자에게 실무적 시사점을 제안한다.

스크린 스포츠의 게이미피케이션 분석방법 제안 (Gamification Analysis method proposal of Screen Sports)

  • 길영익;고일주;오경수;방그린
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.369-383
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    • 2018
  • 본 논문은 스크린 스포츠에 적용된 게이미피케이션 분석방법을 제안한다. 분석방법은 대조, 수집, 적용과정을 거친다. 대조과정에서는 실제 스포츠 종목과 스크린 스포츠의 특성을 비교하고, 대조과정을 통해 도출된 차이점을 보완하기 위한 데이터를 수집하는 과정은 수집과정에서 이루어진다. 적용과정은 게이미피케이션 적용여부를 분석하는 과정이며, 본 논문은 스크린 골프와 스크린 야구를 대상으로 분석을 진행하였다. 그 결과 스크린 골프는 대조과정에서 걷기 운동을 적용하지 못하였고, 스크린 야구는 타격을 제외한 운동요소를 적용하지 못하였다. 수집과정에서 스크린 골프는 비거리, 스윙 데이터가 사용되었고 스크린 야구는 비거리, 타율, 타점 데이터를 사용한 것으로 나타났다. 마지막으로 스크린 골프와 야구는 모두 게이미피케이션의 보상, 경쟁, 성취요소를 사용하여 사용자들에게 데이터를 제공한 것으로 적용과정에서 나타났다. 본 논문에서 제시한 분석방법은 스크린 스포츠를 분석하는 하나의 방법이 되며, 스크린 스포츠를 만드는 적절한 방법이 될 것으로 기대한다.