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고성오광대 연희용 탈의 변화 양상 (A Study on the Change of Masks for Goseong Ogwangdae Play - Before and after the designation of intangible cultural assets-)

  • 남진아
    • 공연문화연구
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    • 제41호
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    • pp.257-284
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    • 2020
  • 고성오광대는 1950년대 말부터 학술조사가 시작되어 1964년 국가무형문화재로 지정되었다. 지정 당시까지는 종이탈을 사용하였으나 1965년에는 이미 나무탈로 바뀌었으며 이후 탈의 변화 양상이 매우 크다. 1960년에는 9개의 탈을 사용하였는데 문둥이, 초란이, 말뚝이, 청보양반, 젓양반, 할미, 제밀주 탈을 기본으로 하였으며 여기에 소무는 제밀주와, 청보양반과 비비양반은 영감과 탈을 겸용하기도 하였다. 황봉사와 상주는 탈을 쓰지 않고 맨얼굴로 등장했다. 1965년부터 고성오광대 연희용 탈은 전체가 나무탈로 바뀌었다. 상주, 마당쇠, 상두꾼을 제외한 전 배역이 탈을 쓰고 있는데 비비, 홍백양반, 봉사 탈은 1964년까지는 등장한 적이 없는 탈이다. 초라니는 종가도령으로 바뀌었고 청보양반은 원양반으로 대체되었다. 1969년을 기점으로 연희용 탈은 종류가 현재와 같아지는 안정기에 들어선다. 비비양반과 소무를 제외한 모든 등장인물들이 개별탈을 사용하여 총18점의 탈을 사용한다. 양반들은 적제양반까지 확실하게 분화되어 총 7명의 양반이 등장한다. 이렇게 탈의 종류와 재질 및 표현법에 변화가 큰 것은 1세대 탈 제작자가 사망하면서 탈 제작의 전승이 끊어진 이유도 있겠으나 지정 이후 연희자들이 맞닥뜨려야 했던 연희환경의 극심한 변화에도 그 원인이 있다. 연희자들의 자족적인 놀이였기 때문에 세부 사항에서는 엄격한 규칙이 적용되지 않는 유동적인 놀이였으나 민속예술경연대회에 참가하면서 점차 공연을 위한 준비로 바뀌었다. 춤이나 의상, 소품들도 점차 화려해졌고 시각적인 효과와 짜임새 있는 연출을 시도하면서 연희 전반의 변화와 함께 탈의 변화를 가져왔고 이를 보존회 내부에서도 수용하게 되었다.

기록정보공개 제도 개선 추진 현황과 방안 (The Promotion State and Measures to Improve the Record Information Disclosure System)

  • 조영삼
    • 기록학연구
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    • 제22호
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    • pp.77-114
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    • 2009
  • 알권리(right to know)는 법 제도를 만들거나 개선하는 것만으로는 충족될 수 없다. 알권리는 제도보다 문화의 문제이기 때문이다. 그럼에도 불구하고 지속적인 제도개선요구가 필요하다. 알권리와 관련해서는 여러 법령이 있을 것이다. 특히 정보공개법, 공공기록관리법, 대통령기록관리법 등이 핵심이라고 할 수 있다. 공공기록관리와 대통령기록관리와 관련한 제도가 알권리가 깊은 관련이 있다는 것은 2004년 이후 기록관리혁신을 추진하면서 공유되었고, 그 결과 '국가기록관리혁신로드맵'이 채택되었다. 또, 2007년 '참여정부'의 '취재지원시스템선진화방안' 발표 이후 정부와 언론단체 등이 참여하여 구성한 '정보공개제도개선T/F'의 다수 의견이 반영된 정보공개법 개정안에는 그동안 제기된 문제들에 대한 제도 개선안을 마련하였다. 이런 개선방안이 제도를 개선하는 데에는 이르지 못하였다. 이 글에서는 그동안 제기되었으나 논의에 반영되지 않은 것들을 중심으로 몇 가지 제도 개선 사항을 제안하였다. 정보 비공개의 개념을 공개유예의 개념으로 전환, 정보공개기준을 구체적으로 비치하고 공개, 비공개대상 개인정보의 구체화, 내부검토를 이유로 비공개하는 정보의 구체화와 엄밀한 적용, 사유없는 속기록의 비공개 조항삭제, 비공개 상한 기한 설정 등이 그것이다. 그동안의 제도 개선 추진의 가장 큰 성과는 알권리가 정보공개제도에 한정하는 것이 아니고 기록관리라는 '원인'이 체계적 과학적이어야 한다는 것을 인식하게 된 것이다. 이것은 알권리가 내부고발과 같은 우연적 요소가 아닌 기록의 생산, 유통, 보존, 활용의 체계화라는 필연적 요소로 확보됨을 공유하게 되었다는 것이다. 기록정보의 공개와 관련해서는 더 많은 연구가 필요하다. 특히 국가기록원 등 영구기록관리기관에서의 기록 열람 문제, 그 과정에서 발생하는 저작권 문제 등 여전히 해결해야 할 난제들에 대해 학계와 해당 기관의 지속적인 연구가 필요하다.

코로나 19시대의 한국교회 교육부 여름 사역 동향 분석 및 만족도 조사 : 2020년부터 2022년까지 (Analysis and Satisfaction Survey of Summer Camp Trends of the Education Ministry of Korean Church in the 10th Age of COVID-19 : From 2020 to 2022)

  • 김재우
    • 기독교교육논총
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    • 제71권
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    • pp.277-303
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    • 2022
  • 2020년부터 시작된 코로나19 팬더믹은 한국교회에 많은 변화를 이끌어냈다. 예배시간의 변화와 형태뿐만 아니라 목회의 정의 및 방향과 철학까지 재정립할 수밖에 없는 상황을 만들었다. 코로나19 팬더믹 초기의 한국교회는 이것을 위기로 인식하였으나 점차 이것들을 기회로 여기며 긍정적 결과를 내기 위해 노력하였다. 교육부서 역시 많은 변화를 겪었으며 특별히 여름 사역에 있어서 형태와 장소 및 방법은 다른 어떤 교회 행사나 예배보다 극적인 변화를 겪은 것으로 보이나 이것에 대한 정확한 데이터는 수집되지 않았다. 이에 따라 오륜교회가 다음 세대 사역을 위해 설립한 사단법인 꿈이있는미래 (대표: 김은호 목사)는 코로나19 팬더믹이 시작되던 2020년부터 매년 꿈이있는미래 회원으로 등록된 한국교회 교육부를 대상으로 여름 사역에 대해 설문을 하여 그 결과를 분석하고 한국교회 여름 사역에 대한 정보를 제공하였다. 2021년에 이어 2022년에도 비슷한 설문 조사가 진행되었으며 260여 개의 교회가 응답하였고 그 결과는 다음과 같다. 2022년 한국교회 교육부 여름 사역은 코로나19 팬더믹 이전의 형태로 상당수 회귀 되었다. 상당수 온라인으로 진행되던 2021년과는 달리 81% 이상이 오프라인으로 여름 캠프를 진행했다고 응답하였으며 외부 캠프를 진행하거나 참석하는 것 역시 31%에 달하였다. 역할의 중요도에서 역시 온라인이 주를 이루던 때는 부모와 교사의 역할을 동등하게 보거나 부모를 강조하지만 오프라인 행사가 진행된 이번 여름 조사에서는 90%의 응답자가 담당 사역자나 부서 교사의 역할이 중요하다고 응답하였다. 여름 행사로는 여름성경학교와 수련회가 주를 이루었지만, 전체 응답자의 25%가 국내외 선교와 전도를 했다고 응답할 정도로 다른 사역의 비중 역시 높아졌다. 2021년에 비해 유아부와 유치부, 초등부와 중고등부까지 모든 부서에서 여름 캠프 참여도가 높아졌으며 특별히 유아부와 중고등부에서의 참여도가 크게 높아졌다. 여름 캠프를 준비하면서 가장 주안점을 두는 것은 콘텐츠와 주제라고 응답한 사람이 가장 많았으며 아이들의 접근성을 주요하게 보는 것은 2021년에 비하여 크게 감소하였다. 여름 캠프를 진행하지 못한 응답자들을 대상으로 그 이유에 관한 기술을 종합한 결과 약 40%가 봉사 인원 부족으로 여름 캠프를 진행하지 못했다고 응답하였다. 이는 코로나19를 원인으로 지목한 30%를 웃도는 수치로 한국교회와 교단 차원에서 해결해야 하는 시급한 문제로 볼 수 있다. 이 외에도 본 논문은 각 질문에 대한 세부변화에 대하여서도 언급함으로 2020년부터 2022년에 이르는 여름 캠프의 변화에 대해서 언급하였다.

경기도 농촌 지역 여성노인의 건강 및 식생활 실태조사 (A Study on the Health Status and Dietary Intake of Rural Elderly Women in Kyeonggi Province)

  • 이종현;김민선;이연숙;박양자
    • 한국농촌생활과학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.135-144
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    • 1994
  • 경기도에 거주하는 60세 이상의 농촌 여성노인 133명을 대상으로 건강상태, 영양소 섭취실태 및 식습관을 조사한 결과는 다음과 같다. 1. 조사대상자의 연령은 60~69세가 41.4%, 70~79세가 48.1%였고 가족수는 3명 이상이 76.0%, 2명인 경우가 20.9%, 노인 혼자 살고 있는 경우는 13.2%를 차지하였다. 학력 정도는 무학이 72.4%, 국졸 26.8%로 학력수준이 매우 낮음을 보였다. 2. CMI를 이용한 건강상태 조사결과 총45점 만점 중 평균 $29.1\pm6.8$점이었으며, 11~25점이 30.1%, 26~33점이 40.6%, 33~44점이 29.3%였다. CMI 각 항목에 대한 호소율은 관절 및 골격근에 대한 증상이 68.8%로 가장 높았고 그 다음은 피로감, 정신적 불만, 이비인후계, 신경계의 순이었다. 가족원수, 교육수준 및 영농참여에 따른 CMI값은 큰 차이가 없었고, 연령의 경우 65세 미만에서는 CMI값이 낮은 경우가 44.0%로 가장 많았으며, 65~79는 중간상태가 가장 많은 반면 80세 이상에서는 CMI값이 높게 나타났다. 소득수준이 높거나 낮은 경우에 중간인 경우보다 CMI가 낮았으며 조사대상자가 스스로 느끼는 계층의식과의 관계에서는 잘 살고 있다고 생각하는 경우가 못산다고 생각하는 경우보다 약간 높은 CMI값을 보였다. 3. 조사대상자의 평균 영양소 섭취량은 thiamin과 ascorbic acid를 제외하고는 모두 권장량에 미달되었다. 에너지는 권장량의 84.1%, 단백질은 67.0%, riboflavin은 90.1%를 섭취하고 있었으며, vitamin A는 권장량의 49.1%로 제일 낮은 섭취를 보였고, 그 다음으로 칼슘은 권장량의 55.1%를 섭취하였다. 영양소 섭취량과 일반적 특성과의 관계에서는 독신인 경우에 에너지, 단백질, ascorbic acid의 섭취량이 유의적으로 낮게 나타났다. CMI값을 low, middle, high의 3 group으로 나누어 영양소 섭취량과의 관계를 살펴본 결과 칼슘을 제외한 다른 영양소들에서 low group과 다른 두 group사이에 유의적인 차이 (p<0.05)를 보였으며, riboflavin은 low group과 middle group 사이에서만 유의적인 차이가 나타났다. 또한 대상자의 CMI값과 영양소 섭취량과의 상관관계는 칼슘을 제외한 모든 영양소에서 p<0.001로 높게 나타났다. 4. 식습관 조사결과 식사의 규칙성은 응답자의 84.8%가 항상 규칙적으로 식사하는 것으로 나타났으며 결식을 하는 경우의 해당 끼니는 점심 52.4%, 아침 28.6%, 저녁 19.0%의 순이었고 결식을 하는 이유로는 식욕이 없어서가 40.9%로 가장 많았다. 음주율은 28.8%로 주로 막걸리, 소주 위주였으며 흡연정도는 19.2%였다. 음식의 짠맛에 대한 기호도는 싱겁게 먹거나(43.4%), 약간 싱겁게 먹는 것(25.6%)으로 나타났으며 생선과 육류에 대한 선호도는 육류보다 생선을 약간 더 많이 섭취하고 있는 것으로 나타났으나 두 가지 모두를 섭취하지 않는 사람도 23.5%나 차지하여 단백질 식품의 질적인 문제를 가지고 있는 것으로 사료되었다. 영양제 복용은 대상자의 38.3%가 실시하고 있었다. 이상의 결과에서와 같이 농촌여성노인이 가지고 있는 건강문제 중 관절 및 골격근 문제가 가장 심각하며, 영양소 섭취량 중 retinol, calcium, protein의 섭취가 현저히 부족하였다. 일반적인 특성과 식습관은 건강상태에 유의적인 영향을 미치지 않은 반면 CMI 값과 영양소 섭취량과의 상관관계가 유의적으로 높았으며, 특히 독신 여성노인에 있어서 영양소 섭취량이 건강상태에 영향을 미칠 수 있는 것으로 나타났다. 따라서 복잡한 문제를 안고 있는 농촌여성 노인의 건강상태 및 영양소 섭취량을 증가시키기 위한 방안 마련이 시급하다고 본다.

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한국소설에 나타난 포스트휴머니즘의 상상력 -조하형의 『키메라의 아침』과 『조립식 보리수나무』를 중심으로 (The Imagination of Post-humanism Appeared in Korean Fictions -Focused on Cho Ha-hyung's Chimera's Morning and A Prefabricated Bodhi Tree)

  • 이소연
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.191-221
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    • 2019
  • 본 연구는 최근 주요한 인문학적 테제로 등장하고 있는 포스트휴머니즘적 상상력이 한국문학, 특히 소설에 나타난 양상을 분석하는 것을 목표로 한다. 특히 본고에서는 2000년대 초반 활동했던 작가인 조하형의 두 소설 『키메라의 아침』(2004)과 『조립식 보리수나무』(2008) 두 편을 집중적인 분석의 대상으로 삼는다. '포스트휴머니즘(Post-humanism)'은 근대의 한계를 극복하고 새로운 세계관의 정립을 모색하기 위해 노력한 탈근대적 사유의 연장선상에서 파악할 수 있다. 특히 이 사상은 20세기 이후 급격히 발전한 과학 기술의 발달이 인간관 나아가서는 인간중심적인 문명 자체를 바꿔온 양상을 종합적으로 파악하는 데에 관심을 기울인다. 포스트휴머니즘 비평은 서사에 등장하는 인물 형상을 새롭게 바라보는 시선을 제공하는 한편, 과거에 쓰인 고전 작품 속에서 주목받지 못했던 주변 인물들, 비-인간, 사물들을 발굴해서 재조명하는 작업을 시도하고 있다. 이러한 사상적 흐름은 최근 기존의 인문학이 지배하던 인간에 대한 관념이 전면적으로 바뀌어 자연과학·기술적 관점이 담론장에 다양하게 적용되는 현실을 반영하는 것이다. 포스트휴머니즘의 질문들은 철학의 큰 범주인 존재론, 인식론, 경험론적인 분야를 아우르는 동시에 문학과 과학 그리고 사회과학 전체의 참여를 요청함으로써 학제적인 연구 과제를 발생시키고 있다. 혹독한 재난이 닥친 세계를 배경으로 『키메라의 아침』은 인간이 바이오테크놀로지에 의해 변형된 변종의 형태로, 『조립식 보리수나무』는 컴퓨터 시뮬레이션에 의해 제작된 인공지능(Artificial Intelligence)의 모습으로, 다시 태어나는 과정을 그린다. 조하형 소설에 나타난 포스트휴머니즘적 사상은 텍스트에 재현된 세계의 형상와 인간의 정체성을 종합적으로 재고하고, 인간과 비인간을 구분하는 경계선과 위계질서 등을 다시 탐구하는 반성적인 계기가 된다.

Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

기업의 SNS 마케팅 활동이 이용자 행동에 미치는 영향: 페이스북 팬페이지 애널리틱스를 중심으로 (The Effect of Corporate SNS Marketing on User Behavior: Focusing on Facebook Fan Page Analytics)

  • 전형준;서봉군;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제26권1호
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    • pp.75-95
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    • 2020
  • 소셜네트워크서비스(SNS)의 성장과 함께 다양한 형태의 SNS가 등장했다. 상호작용성, 정보 교류, 엔터테인먼트 등 다양한 이용 동기를 바탕으로 SNS 이용자 또한 빠르게 증가하는 추세이다. 그중 페이스북은 대표하는 SNS 채널로서 기업에서도 페이스북 페이지를 활용해 홍보 채널로 활용하기 시작했다. 이를 위해 운영 초기, 기업은 팬 수 확보에 나섰고 그 결과 최근 기업 페이스북 팬 수는 많게는 수백만에 이를 정도로 늘어났다. 기업의 목표는 팬 수 확보를 넘어 콘텐츠를 통해 고객에게 기업 브랜드 이미지를 재고하고, 나아가 소통하는 수단으로 활용하고 있다. 이를 평가하는 주요 수치가 바로 본 연구의 종속변수에 해당하는 페이스북의 '좋아요', '댓글', '공유', '클릭 수' 등이다. 해당 수치 달성을 위해 콘텐츠 제작에 대한 고민이 선행되어야 하는데, 본 연구에서는 콘텐츠 제작 고려 사항을 3가지로 나눠 독립변수를 구성하였다. 콘텐츠 소재, 콘텐츠 구조, 메시지 스타일 등이 페이스북의 이용자 행동에 미치는 영향을 회귀분석을 이용해 분석하였다. 종속변수의 경우, 콘텐츠상에 모든 이용자의 행동 '전체 클릭 수'로 설정하였다. 본 연구에서는 각 독립 변수를 기존 연구 문헌을 통해 정의하고, 종속변수에 미치는 영향을 분석하였는데, '전체 클릭 수'의 경우, '자사연관', '실생활 관여도', '격식 x 관여도' 등의 변수가 유의미한 영향을 갖는 것으로 나타났다. 연구 결과를 통해, 콘텐츠 목적에 따른 최적화된 콘텐츠 전략을 제시함으로써, 기업 페이스북 운영자와 콘텐츠 제작자의 운영, 제작 전략에 기여할 수 있을 것으로 보인다.

호텔기업에 있어 구조조정상의 공정성 지각이 경영진의 신뢰, 직무만족 및 조직몰입에 미치는 영향 (The Impact of Justice of Layoff on Management Trust, Job Satisfaction and Organizational Commitment in the Hotel Corporations)

  • 김용순;안대희
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.115-139
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    • 2008
  • IMF이후 경쟁의 심화와 적대적인 경영환경에 효과적으로 대응하고자 많은 호텔기업들이 구조조정을 실시해오고 있다. 이러한 구조조정은 인력감축을 동반하기 때문에 구조조정 과정에서 공정성을 지각하는데, 인력감축에서 살아남은 생존자들이 인력감축의 절차나 실무에서 불공정성을 지각할 때 상사에 대한 신뢰감이나 조직유효성을 감소시키는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 호텔기업을 대상으로 구조조정 이후 살아남은 생존자를 대상으로 정리해고의 공정성 지각이 경영진의 신뢰, 직무만족 및 조직몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 실증분석을 실시한 결과 잔류종업원들은 구조조정 과정에서 절차 공정성 및 분배 공정성을 높게 지각 할수록 경영진에 대한 신뢰감과 조직 몰입이 높아지는 것으로 나타났다. 그러나 구조조정 과정에서 절차 공정성을 높게 지각할수록 직무만족은 높아지는 것으로 나타났지만, 분배 공정성은 직무만족과는 인과관계가 없는 것으로 나타났다. 또한 구조조정 과정에서의 경영진에 대한 신뢰감이 높아질수록 직무만족이나 조직몰입은 높아지는 것으로 나타났다.

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