Purpose: This study aims to explore the effects of government's value intervention messages on the prevention and control of infectious disease in the risk communication process in terms of goveremnt policy response to COVID-19 from the mismatch message perspective, and draws the relevant implicaitons. Due to the infeciton spread, some people point out that depression caused by COVID-19 is because of wrong signals of the government and infectious disease prevention and control authorities, namely value intervention messsages. Research design, data and methodology: This study examined the epidcmic situation through message deails regarding the effects of government's mismatch messages on prevention and control of infectious disease and the resulting phenomena. Results: People's lives are under serious threat overall, so the declaration of the end of COVID-19 is almost impossible unlike MERS. Economic downturn due to foreced prevention and control regulaitons of COVID-19, mistruct of social distancing, fatigue on mismatch messages, and moral hazard on the awareness of prevention and control of infectious disease are negative phenomena to risk communiaiton on COVID-19. Conclusions: This study investigated the government authorities' policy sending wrong signals due to mismatching of the reality at this point in time for infectious disease prevention and control from the risk communicaiton perspectrive.
This study has the purpose of experiencing the presbyopia indirectly through VR games to understand the inconvenience caused by presbyopia to old people and experiencing also common eye diseases(cataract, glaucoma) to accomplish awareness of the eye health. Using VIVE, 3 mini VR games have been developed. Their effects have been analyzed by comparing states of before and after the experiments. By experiencing the developed VR games, most participants have understood sufficiently the symptoms and inconveniences of presbyopia as well as related diseases, especially high on glaucoma. The relative high scores of usabilities of the games on learning of manipulation, satisfiability, pressure and speed showed good possibility to be developed for better serious games.
The death scenes are the culmination of both Doris Lessing's "To Room Nineteen" and Toni Morrison's Sula. Lessing's Susan, an intelligent white English woman, gradually loses the meaning of life as awealthy housewife in the patriarchal society and commits suicide as her solution in Room Nineteen of Fred's Hotel. Morrison's Sula, an African-American woman, grows up without having the normal ego under Eva's matriarchy in a black community named the Bottom. Sula, after Nel's marriage, becomes a symbol of evil to her community and drifts down to death in Eva's bed. Reading these two death stories from the perspective of Jung's archetypal psychology, Susan is not able to continue to live a meaningful life because her life energy is cut off from its source which is in the unconscious. According to Jung, the symbol is the medium of the psychic energy from the unconscious to consciousness. In modern society which is represented by intelligence, the religious and mythical symbols are removed by rationalism, which means disconnection of the flow of life energy from the unconscious. Susan's death can be read as a kind of creating symbol to connect the modern people to the source of life energy. Sula's case is the opposite of Susan's. She remains in the unconscious world without having the proper ego in the absurd reality of racial and sexual problems. Sula finally rises again in Nel's awareness, becoming a symbol of the feminine goddess like goddess Inanna.
Journal of Korean Academy of Dental Administration
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v.9
no.1
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pp.25-31
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2021
The aim of this study was to investigate the level of dental infection control experienced by dental hygiene students in clinical practice institutions to identify problems and improve infection control in dental institutions. This study conducted online surveys targeting 269 dental hygiene students from universities that conducted clinical practice to determine the students' level of awareness regarding dental infection control in dental institutions and the reality of infection control in dental institutions. The results showed that dental hygiene students recognized the need for infection control and education about infection control at a high level. However, only 47% of the students were accurately informed about COVID-19. Basic instruments, periodontal instruments, and implant surgical instruments were sterilized after use for each patient, mostly by the institution, but 3-way syringe tips, preservation instruments and prosthetic instruments were more frequently reused without sterilization immediately after use. For dental infection control to be practiced at dental institutions, it is necessary to establish a systematic and safe infection control system, including infection control education, designation of infection managers, and provision of infection control guidelines.
International journal of advanced smart convergence
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v.11
no.3
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pp.93-101
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2022
Immersion is a features of VR technology, and the most important condition for evaluating VR experience. With the improvement of VR technology, including the presentation accuracy of VR content, the degree of interaction is diversified, the user's immersion in VR equipment should not only be improved technically, but researched from the user's perception level. The paper defines two important factors, immersion and presence, in a participant's experience with a VR device. Although the current technology can already simulate the real environment information visually and audibly, the content of the VR environment is not enough for us to achieve a completely real experience. Based on the Flow theory of Csikszentmihalyi and the sensory immersion achieved by current technology, this paper proposes the key factors of how to achieve conscious immersion for users in VR media. We prove that immersion is an indicator of the true degree of sensory simulation of VR equipment and is the basis for the realization of flow experience. What really makes the participant feel a perfect experience is the content provided by the VR environment and gave participants a sense of presence, it is not limited to video or games. On the premise of the Multi-Sensory, Immersion, Interactivity and Imagination experience achieved by using virtual reality technology, combined with the content creation of flow theory, the interactive immersion achieved by users is an important method to realize the awareness immersion of VR equipment.
This study aims to examine how blockchain technology is currently being applied in various fields, as well as the methods and limitations involved in constructing blockchain, and to gauge the potential future of blockchain technology. The success or realization of the technology's applications will depend on how quickly certain technical challenges can be overcome. This paper emphasizes that with the advancement of blockchain technology, when transparency and reliability are improved, it will become a significant force in changing not only the industrial sector but also the economic and political domains. Even if the problem awareness demonstrated by blockchain technology cannot be the most effective solution for solving real-world problems, the framework it presents will provide a significant window for us to understand the problems we face in reality.
At a time when the direction of the middle and high school curriculum is being discussed in line with the change in the future education paradigm to the 4th industrial revolution and the post-COVID-19 era, this study attempted to establish the identity of middle and high school clothing life education by exploring the clothing life contents with content analysis method and analyzing the 'clothing life industry' related educational content of the curriculum revision period. Following the revision of the curriculum, the contents related to the middle and high school 'clothing life industry' were not systematic. In the 2022 revised curriculum, the 'clothing life industry' and the digital fashion industry are presented as content related to the 'clothing life industry', so it is expected that the textbooks implemented in the educational field in the future will mention specific content about this. In addition, research on the direction of sustainable clothing life is also needed because the 'clothing life industry' can be an important cause of environmental pollution from production to consumption. Above all, it is expected that follow-up studies will be conducted to enhance the value of clothing life education in the future in the reality that the awareness of middle and high school clothing life education is low.
Journal of the Korean Institute of Traditional Landscape Architecture
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v.28
no.3
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pp.1-13
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2010
This research is the semantic study on the nature cognition and lyricism of pavilion builders as reflected in the pavilion tablets in the Damyang poetry culture area built during 16th century. The names of pavilions, pavilion writings and "poetry with given theme" were studied by actual site visits. The view on the nature and aesthetic awareness of the pavilion builders at the time were explored together with surrounding landscapes. Following conclusions were drawn. 1. Pavilion names borrowed phrases from the famous historical events left by the sages. Or, they took the compliment on the beautiful nature surrounding orthe academic achievement of pavilion owners as the theme, then elaborated them with thinking based on Sung Confucianism. 2. The writings of pavilion literature were the idealistic view on the nature. They think the nature and human as "object and ego are one, object and ego communicate each other, object and ego become one". 3. The nature in the 16th century was the "principle of birth-death-grow-wither" for the intellectuals. They thought that the nature is the ultimate place to return for the realization of life with self-respect. 4. The introduction of fairy land among literary activities in the pavilion was the symbolic means healing the frustrated ego. It was confirmed that they temporarily entrusted their depressed feelings by borrowing the fairy land, far from the reality. The pavilion was the space to escape from the reality and soothe the anger and discord in the reality. 5. The pavilion literature in the Damyang poetry culture area during 16th century sang their pleasure of enjoying the beautiful scenery in the rural area using their social status. The literary works also contained their agony due to the frustration of difficulty in the realization of ideal. When the intellectuals, who already mastered literature, history and philosophy, came down to rural area, built pavilions at the location with beautiful scenery, and spent time while composing poetry, it was an escape from the burden that they should take the social responsibility as the model intellectuals of the society. The pavilions in Damyang poetry-culture area during 16th century were the idealized conceptual world and the space of awareness reflecting the philosophy and thinking of the time.
Comics uses words to convey its content and meaning, while the comic image conveys the content as a narrative function to represent how language is combined with the text. This paper makes a comparison and analysis of the comics of Japan and South Korea, in terms of words and image expression, narrative techniques, and the way of communication, to study the characteristics of image narrative. The comic image of Jing ke is the other as a flow of narrative and getting rid of the current screen, to resonate with the readers. Go U-yeong's comics and Sumeragi Natsuki's set up a virtual narrative time and space through the line, surface, space and shade, to realize the reproduction of unhistorical facts and the significance of narrative with the artist's imagination. Sumeragi Natsuki's comics uses historical facts to represent exquisite narrative like still-life paintings. She focuses on the description of the objective facts of history, to seek the sensitive comic image beyond reality. The image narration of Go U-yeong's comics is a clash between his historical narrative among the subjective romantic image and the readers' awareness narrative flow that they insist inside. Therefore, he tries to keep balance. The instant image in his comics is not a reproduction of the historical real moment, but a reproduction image of the reality reconstructed by his own pursuit of narrative.
The purpose of this study is to identify a potential user's need for use and operational of the elderly day care center and to identify the problems and suggest development directions. The data collection was conducted on 320 ordinary people living in J-do through a questionnaire, and sought to understand the operational status of in-depth interview institutions for the heads and employees of six center. As a result of the analysis, a potential user's ware not aware of the functions and specific roles of day care center, the cost of facilities was covered by the government, and that facilities and the environment were important factors when using the center. In-depth interviews show that the current policy or system is far from reality and does not fit the status or role of the workers and the operational status of the agency, requiring the re-establishment of the on-site system. Based on the research results, the development direction of day care facilities requires active promotion and strengthening of family support for improving and enhancing awareness of day care facilities to citizens at the national level. Second, the quality of nursing services should be enhanced through improvements in facilities and the environment that reflect users' needs. Third, The government should improve the quality of nursing services by improving the poor employment conditions and treatment of workers to fit the reality.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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