Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
/
v.28
no.11
/
pp.1415-1425
/
2004
The purpose of this study was to analyze a theoretical frame of expressional area, the characteristics and the effects which is applied to fashion illustration by metonymic theory. The theoretical frame of expressional area was analyzed by category analysis and 150 fashion illustrations from 1900 to 1999 were analyzed by contents analysis. The results of this study were as follows: The expressions of metonymy were categorized by close-up, realistic expression, omission, borrowing of past style, simplification and deconstruction. First, close-up was presented as emphasis of small part of fashion by cutting the scenes, snapshot, emphasis, etc. Second, realistic expression was presented as description of related circumstance with fashion message through perspective and realistic description of circumstance related to figures. Third, omission was presented as seeking of essential core by removing color, pattern, texture or by omitting body and as emphasis of communication about dominant fashion message. Fourth, borrowing of past style was presented as reminding us of background of the past. Fifth, simplification was presented as using of form or color to alleviate tension of object and to restore the essential reality. Sixth, deconstruction was presented as fragmenting of image, flattening of body and clothing, weakness of form, and strength of color. In conclusion, metonymy made by experience system of thinking based on the reality, have extended expressional territory in pre-existing fashion illustration. And these ways not only will provide fashion image as illustrator's subjective intention and theoretical system of expression of message, but also will be useful way to strengthen communication for easier interpretation of fashion illustration.
Kim, Seung-Jun;Eom, Seong-Eun;Byun, Sung-Cheal;Yang, See-Moon;Ahn, Byung-Ha
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
/
2004.08a
/
pp.1187-1190
/
2004
This paper presents a traveler guidance system that offers 3D street information such as road types, signal light systems, street trees, buildings, etc. We consider 5x4 road system of Gangnam(in Seoul, Korea) as a test area and reflect the traveler's car-driving situation. A web server is constructed to serve traveler's driving path by switching 3D animation scenes automatically. To do batch processing of geometric data for the 3D graphical streets construction, we have extracted major street information from present GIS database and created new GIS file formats (SMF files), which contain data sessions for links, nodes, and facilities. With these files, we can render 3D navigation scenes. A number of vector calculations were performed for the geometrical consistence and texture-mapping method was used for the realistic scene generation. Finally, we have verified the effectiveness of the service by operating a test scenario. We have checked whether traveler's 2D path and 3D navigation are exactly reported after setting specific departure and destination. This system offers us well awareness of streets and takes useful role of traveler guidance.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
/
v.11
no.3
s.25
/
pp.1-14
/
1987
The purpose of this study was to compare with the Persian texile design having an out-standing skill in fertile designs with the Byzantine textile dosing being influenced a lot by Christinity and many Oriental factors including Hellenism. These two textile design have some similarities and differences in their patterns. The results of the study were as follows: Similarities ; 1. The Persian traditional animals, hunting scenes and cavaliers are used as the major subject in both patterns. 2. Decorative designs enclosed circular are used in both patterns. Differences ; 1. The Persian textile designs are based on Zoroasterianism, and their animal designs have the Zoroasterian religious meanings. While the Byzantine designs are affected by the Christianity. In the Byantine textile designs, the mythical subjects from ancient Rome and Greece, and the circus scenes are dominent. 3. The Persian textile designs are combative, momentary, dignifed, and realistic pattern, while the Byzantin textile designs are playful, sketchy, humouristic, and evasive pattern. 4. Vivid color effect was found in the Persian textile patterns: however, more refined and gorgeous color was used by the Byzantine textile patterns. Thus, the Persian and the Byzantine textile patterns have interrelations with each other. In general, the Persian textile patterns have affected a great deal on the Byzantine textine textile patterns. They are essentially corelated with each other, but each of them has its own characteristics.
Recently "DMB Video-Associated Stereoscopic Data Services" standard has been published by TTA. The standard enables DMB broadcasters to provide 3D or stereoscopic interactive data services based on MPEG-4 BIFS (Binary Format for Scenes). The purpose is to entice viewers to utilize DMB interactive data services more often by providing realistic and protrusive image objects overlaid on top of the main video in the background. This paper provides the background, technical analysis, and in-depth considerations for the standard. Also the results of standard verification are provided including the results of interoperability test with the existing terrestrial DMB receivers.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
/
v.8
no.6
/
pp.1946-1963
/
2014
Most background subtraction methods focus on dynamic and complex scenes without considering robustness against noise. This paper proposes a background subtraction algorithm based on dictionary learning and sparse coding for handling low light conditions. The proposed method formulates background modeling as the linear and sparse combination of atoms in the dictionary. The background subtraction is considered as the difference between sparse representations of the current frame and the background model. Assuming that the projection of the noise over the dictionary is irregular and random guarantees the adaptability of the approach in large noisy scenes. Experimental results divided in simulated large noise and realistic low light conditions show the promising robustness of the proposed approach compared with other competing methods.
Purpose: The purpose of this study is to generate industrial insights for developing sports movie industry. Related studies are scare. Research design, data, and methodology: The study employed case study and selected typical case samples who seem informative about sport movie industry. The authors interviewed six experts who are experienced in sport movie and related academic sector. Interviews were audio-taped and the text were decoded by multiple reading. Through this process, the study categorized significant meanings and produced results. Interviewees reviewed again the final findings to confirm validity, which calls member check. Results: It was suggested that developmental factors of sports movie were the realization of realistic sports scenes by using technologies. Second, participants told that contents of sport movie need to reflect real stories and it should tell the stories. Regarding constraints of sport movies, movie producers feel difficulty to make scenes in that sports are inherently quickly performed. Another constraints are that production cost is expensive but audiences are barely attended. Conclusions: For promoting economic outcomes and developing sport movie industry, government needs to financially support related markets to support sport movie producers assisting them to concentrate their movie works. Future directions for related-studies were discussed.
We propose a haptic rendering technology for touchable video. Our touchable video technique allows users for feeling the sense of touch while probing directly on 2D objects in video scenes or manipulating 3D objects brought out from video scenes using haptic devices. In our technique, a server sends video and haptic data as well as the information of 3D model objects. The clients receive video and haptic data from the server and render 3D models. A video scene is divided into small grids, and each cell has its tactile information which corresponds to a specific combination of four attributes: stiffness, damping, static friction, and dynamic friction. Users can feel the sense of touch when they touch directly cells of a scene using a haptic device. Users can also examine objects by touching or manipulating them after bringing out the corresponding 3D objects from the screen. Our touchable video technique proposed in this paper can lead us to feel maximum satisfaction the haptic-audio-vidual effects directly on the video scenes of movies or home-shopping video contents.
Shadows are important elements in producing a realistic image. In rendering. generation of the exact shape and position of shadow is crucial in providing the user with visual cues on the scene. While the shadow map technique quickly generates a shadow for the scene wherein objects and light sources are fixed. it gets slow down as they start to move. In this paper. we apply an image-based rendering technique to generate shadows in real-time using graphics hardware. Due to the heavy requirement of storage for a shadow map repository. we use a wavelet-based compression scheme for effective compression. Our method will be efficiently used in generating realistic scenes in many real-time applications such as 3D games and virtual reality systems.
Kim, Minseok;Seo, Dong Woo;Lee, Jae Yeol;Kim, Jae Sung
Korean Journal of Computational Design and Engineering
/
v.22
no.2
/
pp.202-214
/
2017
The augmented visualization of analysis results can play an import role as a post-processing tool for the modeling & simulation (M&S) technology. In particular, it is essential to develop such an M&S tool which can run on various multi-devices. This paper presents an augmented reality (AR) approach to visualizing and interacting with M&S post-processing results through mobile devices. The proposed approach imports M&S data, extracts analysis information, and converts the extracted information into the one used for AR-based visualization. Finally, the result can be displayed on the mobile device through an AR marker tracking and a shader-based realistic rendering. In particular, the proposed method can superimpose AR-based realistic scenes onto physical objects such as 3D printing-based physical prototypes in a seamless manner, which can provide more immersive visualization and natural interaction of M&S results than conventional VR or AR-based approaches. A user study has been performed to analyze the qualitative usability. Implementation results will also be given to show the advantage and effectiveness of the proposed approach.
Presence of soft shadow effects from an area light makes virtual scenes look more realistic. However, since computation of soft shadow effects takes a long time, acceleration methods are required to apply it to real-time 3D applications. Many researches assumed that area lights are white rectangles. We suggest a new method which renders soft shadows under the area light source having arbitrary shape and color. In order to approximate visibility test, we use a shadow mapping result near a pixel. Complexity of shadow near a pixel is used to determine degree of precision of our visibility estimation. Finally, our method can present more realistic soft shadows for the area light that have more general shape and color in real-time.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.