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Design of Novel Ras Farnesyltransferase Inhibitors Based on Virtual Screening and Docking Studies

  • Jung, Kang-Rae;Park, Hyung-Yeon;Kim, Chan-Kyung;Lee, Bon-Su
    • 대한약학회:학술대회논문집
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    • 대한약학회 2003년도 Proceedings of the Convention of the Pharmaceutical Society of Korea Vol.2-2
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    • pp.175.2-175.2
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    • 2003
  • Inhibition of the protein-modifying enzyme farnesyltransferase is considered as a major emerging strategy in cancer therapy because of the involvement of farnesylated proteins in oncogensis. We studied the structure-activity relationship of a novel class of CAAX-peptidomimetic farnesyltransferase inhibitors based on the benzophenone scaffold. FlexX docking of inhibitors confirmed reasonable fit of the molecule into the peptide binding site of farnesyltransferase. We also performed a virtual screening with LeadQuest chemical library databases to idenfity novel inhibitors of farnesyltransferase. (omitted)

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Effects of Soil Moisture on the Growth of American Ginseng (Panax quinquefolium L.)

  • Li, Thomas S.C.;Berard, R.G.
    • Journal of Ginseng Research
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    • 제22권2호
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    • pp.122-125
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    • 1998
  • Adequate available soil moisture level is considered to be one the most important components in growing high yields of good quality ginseng. Excessive soil moisture may promote stillborn fungal pathogens and cause serious diseases in ginseng fields. This study showed that soil moisture levels for optimum growth and health of ginseng varied with soil texture. Fifty- percent available moisture for sandy loam and 75% for silty loam are the best moisture levels for good growth and higher yield.

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강화학습 기반 실시간 반응형 퀘스트 생성 시스템 중앙 관리자 영향력 연구 (Proposal Realtime Reaction Generate Quest System Basement Reinforcement Learning Central System)

  • 김태훈 ;김창재
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 춘계학술발표대회
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    • pp.499-500
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    • 2023
  • 강화학습 기반의 다중 에이전트 시스템을 이용한 서버의 실시간 상황을 제공 받아서 상황에 알맞은 퀘스트를 생성해주는 시스템을 제안한다. 학습 가이드 역할을 하는 CTDE 의 중앙 관리자의 역할을 위한 에이전트를 분리하여 작동하게 함으로서 퀘스트의 지향점을 잡는 것이다.

게임 시나리오 저작도구의 개발 (A Development of Game Scenario Authoring Tool)

  • 송현주;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.29-39
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    • 2009
  • 게임이 점점 더 정교하고 광범위하게 개발될수록 게임 시나리오의 역할은 중요해지고 있다. 하지만 아직까지 게임 시나리오 저작을 위한 범용적인 도구는 개발되어 있지 않다. 영화나 드라마를 위한 저작도구들과 단순한 형태의 UCG 저작도구들이 있으나, 이들을 분석해 본 결과 게임 시나리오 저작에 사용하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 게임 시나리오 저작에 적합하고 쉽게 사용할 수 있는 게임 시나리오 저작도구를 개발하고자 한다. 본 논문에서 개발한 UMa 게임 시나리오 저작도구는 시놉시스 입력부와 퀘스트 입력부, DB 입력부와 통신, 표시 및 제어부로 구성되어 있다. 시놉시스, 퀘스트, 그리고 DB 입력은 제시되는 템플릿에 따라 입력만 하면 시놉시스, 퀘스트, 캐릭터와 아이템 DB가 만들어 지게 된다. 특히, 캐릭터와 아이템 DB는 속편 또는 다른 게임의 시나리오 개발에도 재사용될 수 있도록 독립적으로 저장된다. UMa 저작도구를 사용하면 보다 빠르고 쉽게 게임 시나리오를 제작할 수 있으며, 웹을 활용한 실시간 협업을 통해 공동제작도 가능하다.

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CNUSAIL-1 큐브위성의 자세결정 알고리듬 설계 및 성능분석 (Attitude Determination Algorithm Design and Performance Analysis for CNUSAIL-1 Cube Satellite)

  • 김경훈;김승균;석진영;김종래
    • 한국항공우주학회지
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    • 제43권7호
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    • pp.609-618
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    • 2015
  • CNUSAIL-1은 태양돛을 탑재한 3U 크기의 큐브위성이다. 저궤도에서 태양돛을 전개하고, 이에 따른 자세와 궤도에 대한 영향을 확인하는 임무를 수행한다. 본 논문에서는 CNUSAIL-1을 위한 자세결정 알고리즘의 구현 가능성을 제시하였다. 위성의 기준센서는 태양센서, 3축 지자기센서를 이용하며, 관성센서는 MEMS 자이로센서를 사용한다. 큐브위성용 센서는 상대적으로 저가이며, 성능 및 잡음특성이 좋지 않은 단점이 있다. 따라서 자세결정 알고리즘으로 노이즈 특성을 고려할 수 있는 확장칼만필터를 적용하였다. 또한 자세결정의 결정론적 방법인 QUEST 알고리즘과 비교하여 그 타당성을 검증하였다.

평균 TRIAD를 이용한 자세 결정 (Averaging TRIAD Algorithm for Attitude Determination)

  • 김동훈;이현재;오화석
    • 한국항공우주학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.36-41
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    • 2009
  • 임무를 수행하는데 있어 정확한 자세 정보는 필수적이다. 두 개 또는 그 이상의 관측벡터를 이용하는 자세 결정 알고리듬에는 크게 두 가지가 널리 알려져 있다. 하나는 결정적인 방법인 TRIAD 알고리듬이며, 다른 하나는 최적의 해를 찾는 방법인 QUEST 알고리듬이다. 본 논문은 TRIAD 알고리듬의 성능 향상과 서로 다른 정확도를 가진 센서의 조합을 이용한 자세 결정 방법을 제안하였다. 첫째, 보다 정확한 자세 행렬을 구하기 위하여 직교화 방법을 이용하는 대신 방향 여현 행렬을 오일러 각으로 바꾸고, 분산 대신 공분산행렬을 고려하여 편향되지 않은 최소 공분산 기법을 적용하였다. 또한, 세 개 이상의 측정값이 주어졌을 경우 TRIAD 알고리듬을 적용할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안된 평균 TRIAD 알고리듬의 성능은 서로 다른 센서의 조합을 가정하여 표준편차와 확률적 측면에서의 수치 시뮬레이션을 통해 분석되었다.

게임플레이 가능성을 위한 감정요소 분석 프레임워크 (Analytic Framework of Emotion Factors for Gameplay Capability)

  • 김미진;김재호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.188-196
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    • 2010
  • 본 논문은 MMORPG 게임플레이 경험에서 사용자의 행동패턴(Behavior Pattern)과 감정요소(Emotion Factors)간의 관계를 규명하여 사용자의 플레이 가능성(Play Capability)을 실증적으로 설계하기 위한 방법에 관한 것이다. 게임플레이 프로세스와 감정요소 도출을 모델링하기 위해 인지심리학적 측면(Process of Ruled-Based Systems on Cognitive Science Approach)에서 선행를 고찰하였다. 퀘스트(Quest)기반의 RPG게임내 특정상황에서 유저의 인지적 감정상태를 도출하기 위해 게임플레이 과정에서 생성되는 유저의 감정반응을 게임 설계과정에서 적용할 수 있는 프로세스를 정립하였다. 이러한 방법은 게임플레이 설계시 유저의 주류행동에 대한 통제 뿐만 아니라 비주류행동에 대한 감정상태의 실시간적 대응이 가능할 것으로 본다. 따라서 본 논문의 결과는 게임플레이 설계시 게임플레이 가능성을 향상시키기 위한 감정 분석 구조(Analytic Framework)를 제시함에 있어 의의를 갖는다.

의사결정나무에서 순서형 분리변수 선택에 관한 연구 (Ordinal Variable Selection in Decision Trees)

  • 김현중
    • 응용통계연구
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    • 제19권1호
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    • pp.149-161
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    • 2006
  • CART로 대표되는 의사결정나무의 알고리즘에서 가장 중요한 요소는 분리변수의 선택방법이다. 대부분의 알고리즘은 변수의 형태가 연속형인지, 혹은 명목형(nominal)인지에 따라 별개의 변수선택방법을 적용한다. 하지만 변수의 형태가 순서형(ordinal)인 경우에는 그 변수를 연속형으로 취급하여 연속형 변수선택방법을 적용하는 것이 대부분이다. 이것은 CART와 같은 Greedy탐색을 이용하는 방법에는 문제점이 발생하지 않는다. 하지만 Greedy탐색의 약점을 보완하기 위해 통계이론을 이용하여 개발된 최근의 방법들에는 최선의 대처방법이 아니다. 따라서 본 연구에서는 의사결정 나무에서 분리변수를 선택하는데 있어서 비모수적 접근 방법인 Clamor-von Mises 검정을 이용한 방법을 순서형 변수에 사용하는 것을 제안하고, CART, C4.5, QUEST, CRUISE등 기존 알고리즘과 본 연구에서 제안하는 방법의 순서형 변수 선택력을 비교하였다. 모의실험의 결과, Clamor-von Mises 검정을 이용한 변수선택방법은 순서형 변수의 분류력을 기존 방법들에 비해 더 정확히 예측하는 좋은 성과를 보여주었다.

QR코드를 활용한 주제중심 통합학습 설계 사례연구 (A Case Study on Design of Theme-based Integrated Learning by Using QR Code)

  • 박형성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.141-152
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 스마트 기기를 활용한 교수-학습 설계와 학습방법에 대한 새로운 접근 및 방향을 제안하는데 있으며, 첨단 매체를 활용하여 학습자 참여를 촉진하는 게임형태의 주제중심 통합학습 교수설계의 사례를 제시하였다. QR코드를 활용한 주제중심 통합학습의 사례인 퀘스트 기반학습은 학습동기, 경험학습, 사회적 상호작용을 촉진하는 역할을 한다. QR코드를 활용한 설계는 자신의 인지구조를 확장하는데 요구되는 사회적 상호작용 전략, 동기증진 전략, 구성 주의에서 강조하는 복잡한 문제 상황과 스캐폴딩 전략이 포함된 학습자 중심 학습 환경을 지원하였다. 스마트 기기를 이용한 게임형 퀘스트 기반학습을 통해 학습에 대한 흥미 증진, 학습자 중심의 참여 학습, 활동중심, 협력학습, 사회적 상호작용을 통한 지식의 창출 측면에 대한 교수 설계에 창의적인 학습 환경을 제공하는 기회를 확인하였다.

극다중 안테나 셀룰러 시스템을 위한 파일럿 도약 기법 (Pilot Hopping Scheme for Massive Antenna Systems in Cellular Networks)

  • 김성환;반태원;이웅섭;류종열
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.718-723
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    • 2017
  • 본 논문에서, 극다중 안테나 시스템을 다중셀 환경에 적용하고 기지국의 안테나 수가 무한하다고 가정한 상태에서, 파일럿 오염으로 인해 제한된 시스템 용량을 개선하는 파일럿 도약 기법을 제안한다. 기존의 파일럿 고정 방식은, 각 사용자가 긴 시간 동안 동일한 Signal-to-interference ratio (SIR)를 얻게된다. 따라서, 약한 간섭을 받게 된 사용자는 지속적으로 SIR이 높은 반면에, 강한 간섭을 받게 된 사용자의 SIR은 지속적으로 낮아서 서비스의 질이 저하된다. 본 논문에서 제안한 파일럿 도약 기법에서는 매 타임 슬롯마다 다른 파일럿 신호를 사용하며, 이에 따라 매번 다른 양의 간섭을 받게 되므로, 매 타임 슬롯마다 SIR이 요동치게 된다. 이러한 채널에서 Hybrid Automatic Repeat & reQuest (HARQ) 기법을 적용할 경우에, 아웃티지 확률과 전송률의 개선 효과를 얻을 수 있다. 본 논문에서는 극다중 안테나 시스템에 파일럿 도약 기법을 적용 후, 체이스 결합 유형의 HARQ를 적용하고 시뮬레이션을 통하여 성능이 개선됨을 보인다.