The purpose of this study is to examine the factors influencing relationship quality and L-Loyalty in Location-Based Service (LBS). This model tests various theoretical research hypotheses relating to LBS, relationship quality, and L-Loyalty. The target population of this study is LBS users. The results of hypothesis testing are as follows. First, personalization and perceived value positively influence commitment and perceived risk negatively influence commitment. Second, personalization, ubiquity, and perceived value positively influence satisfaction and perceived risk negatively influence satisfaction. Finally, commitment and satisfaction positively influence L-Loyalty. The results of the study will provide various implications to improve relationship quality and to secure high loyalty customers in LBS.
Modular house is built by assembling various joints. Module assembly in the stage of on-site installation is very important process, because assembly process directly affects the structural stability and the quality. However, manual tools and electric-powered tools have a problem in that assembly productivity and quality are reduced during long-time usage. Although pneumatic assembly tools for modular house have been developed, but empirical analysis to compare and evaluate the performance of tools has not been sufficient. This study compares and analyzes the assembly quality and productivity by applying existing assembly tools and new pneumatic tools to the field. The analysis results show that pneumatic assembly tools are more excellent in terms of assembly productivity and quality.
Purpose of this study was to provide strategies to improve quality in clinical practice by identifying the nursing student contents of clinical practice, performance level and satisfaction in the delivery room setting and correlations between the performance level and satisfaction. As the result, Nursing students were mostly rely on observational experiences with very limited experiences of performance and assist. Nursing students' clinical practice satisfaction were relatively low with 69 percentile score. The women's health clinic group showed higher score on frequency of clinical observation, clinical practice satisfaction than the tertiary hospital group. Correlations among frequencies of observation, assist and satisfaction were identified. Simulation based clinical practice as alternative ways to enhance students' performance level, utilizing community based speciality healthcare facilities for clinical practice, increasing observational experiences in the clinical field were suggested as strategies to improve quality of nursing clinical practice and ultimately to improve quality of healthcare services.
Kim, Mu-Jin;Kim, Hyun-Ju;Kim, Jeong-Wook;Yoon, Jang-Hyeok
The Journal of the Korea Contents Association
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v.13
no.8
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pp.371-385
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2013
Library and information service (LIS) of academic libraries plays an important role in the education and research activities of universities. Such importance of LIS facilitated much research that defines the quality factors constituting LIS and identifies the importance of them. The previous literature, however, has some limitations. The limitations arise from the interrelationship among the quality factors and the perception gap between users and providers on LIS quality factors. Despite the understanding of the interrelationship and the perception gap, LIS studies to deal with both dimesions synthetically are sparse. Therefore, this paper defines the interrelationship among LIS quality factors as a network model, then identifies the perception gap on LIS quality factors by exploiting the analytic network process. As an early stage study, this paper contributes to helping the quality improvement of acedemic LIS by considering the interrelationship among LIS quality factors and the perception gap on the LIS quality factors between LIS users and providers.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.5
no.3
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pp.333-338
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2019
Cultural contents are the most important factor in high speed and high quality data communication. High-quality content includes VR and AR technology, and a variety of high-quality content can be streamed over wireless mobile phones via smartphones. In addition, network and wired/wireless communication are inevitably required in an Internet of Things (IoT) environment in which things are connected to a wireless Internet. IoT is used in various network technologies such as 4G, 5G mobile communication, WIFI wireless LAN, Bluetooth and so on. It is a technology that can use the connection between things anytime, anywhere, and can be achieved in a wireless mobile communication environment. Therefore, in this paper, we study data error compensation estimation method which can reduce data error based on mobile communication channel environment analysis so that high quality contents can be serviced even in high speed mobile environment.
For evaluating the cigarette smoke quality of nonblended and commercial cigarettes, four modified smoke quality indexes were deduced from considering the reactivity of the thiol group in cystine (SH value) with the cigarette smoke constituents, and from the maximum limited contents of tar. nicotine, and carbon monoxide for the less harmful cigarettes. These results were discussed with respect to correlation coefficients between the indexes and tar/nicotine ratio which had been known reliable for smoke quality evaluation. Among the three indexes, the SH/[(N/O.6) +($\frac{C+T}{8}$)] index was found to be the most reliable and applicable.
In the recent e-learning environment, avatars are often used to help learners get familiar with the contents, which is ultimately to motivate them to study more. Therefore, it is important to investigate whether avatars have actually the desirable effect on users of e-learning materials. Surprisingly, however, no extensive study has been conducted on this crucial issue Accordingly, main objectives this study are summarized as follows. First, we need to gain better understanding of how much learners' trust towards avatars (termed as "avatar trust") is transferred to learners' trust towards e-learning contents (termed as "contents trust"). Second, we need to investigate how much learners' personal relationships with avatars as well as learning behaviors change depending on avatar types (attractive vs. professional) and contents complexity (easy vs. difficult). As described in the study objectives, in order for us to analyze empirical data more systematically, we classified avatar types into two: "attractive" and "professional;" the contents are categorized as either "easy" or "difficult." Therefore, it is essential for this study to build a prototype e-learning website on which our research purpose can be realized and tested effectively with proper avatar types and e-learning contents. For this purpose, we built a prototype e-learning website, in which avatars are invited from currently working avatar instructors used in real-world e-learning websites, and e-learning contents are adapted from real-world contents about Java programming topic, which have been proved to have shown high quality and reliability. Our research method includes questionnaire survey by inviting a number of valid respondents comprised of office workers who are believed to have high demands for the e-learning contents as well as those who have previous experience with avatar instructors. Respondents were given one of the four e-learning experiment conditions (2 avatar types x 2 contents types) on a random basis. Each experimental e-learning condition is framed to have the same quality but different avatar type and content complexity. Then the respondents are asked to fill out the survey form which has questions about avatar trust, contents trust, personal relationships with avatar, and learning behavior, among others. Regarding the constructs used in research model, we based them rigorously on previous studies. For example, we used six constructs such as behavior to give information (BGI), behavior to obtain information (BOI), need for inclusion wanted, need for control wanted, contents trust, and avatar trust. To measure them, 7-Likert scales were used in the questionnaire. E-learning performance was measured indirectly through two constructs such as BGI and BOI. Six constructs used in the research model were adopted and revised from the FIRO-B model suggested by Schutz. Empirical results are as follows: First, professional avatars are more effective for difficult contents, while attractive avatars were not as effective for easy contents. Second, our study results ascertained that avatar trust transfers to contents trust regardless of avatar types and contents complexity.
The purpose of the present paper is to review the content of the Consumer Education Programs, is to establish a hypothetical model regarding the contents of the consumer Education programs, and is also to analyze the contents of the Consumer Education Programs seen from the various angles of the value of our home life. For this, we have researched literatures and habe made the hypothetical model for the desirable contents of the consumer education programs, and also have conducted a case study together with and analysis bearing the actual evidence. Form what we have studied regarding the results of the research, conclusions that can be derived are as follows; First, the contents of the consumer education programs of Korea are not sufficient to improve the quality of the environments of our houses, family life, and decision making. Secondly, the contents of the consumer education do not meet the societal and economic changes. Third, since the contents of the consumer program of Korea emphasize the theory-oriented discussion, they are not suitable to educate the consumers who are really in need of consumer education.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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