• 제목/요약/키워드: programming experience

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프로그래밍 초급과정에서 로봇의 활용이 몰입에 미치는 영향 (The Effects on Flow at Using Robots of Introductory Programming Course)

  • 유인환
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.329-337
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    • 2013
  • 초급 프로그래밍 과정에서 로봇의 활용은 매우 효과적인 것으로 알려지고 있다. 본 연구에서는 프로그래밍 초급과정에서 로봇의 활용이 몰입에 미치는 영향을 탐구하였다. 실험 적용 결과 몰입의 하위 요소인 선행, 경험, 효과 요소 모두 유의하게 높게 나타나 로봇의 활용은 학습자들의 몰입에 매우 긍정적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 또한 몰입의 하위 요소별 관계를 알아본 결과, 각 요소별로 강한 상관관계를 가지고 있으며, 특히 선행 요소와 경험요소의 상관관계가 높았다. 따라서 로봇의 활용은 몰입이 발생하도록 하는 전제조건으로서 작용하고 있고 이에 따라 경험 요소가 높아지며, 학습자가 느끼는 내재적 보상이 특히 크다는 것을 확인할 수 있었다. 결국 초급 프로그래밍에서 로봇의 활용은 몰입 경험을 강화하고 궁극적으로 학업 성취도에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대할 수 있다.

A Study on Design and Implementation of a Programming Teaching Model Using Emotional Intelligence

  • 배예선;전우천
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.125-132
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    • 2018
  • In this paper, we design a programming education model that uses emotional intelligence and apply the model to programming education in elementary school. In our previous work, we found that there is a meaningful correlation between emotional intelligence and programming ability. In this paper, as a follow-up study, we design a programming education model based on a storytelling model and emotional intelligence. In order to test the performance of the proposed model, we applied our proposed model to the 5th grade elementary school students who have no programming experience. Based on extensive survey work and statistical analysis, we found that the experimental group by the programming education using the emotional intelligence got a statistically significant higher achievement than the comparative group by the traditional programming education. We hope that our model will be helpful in programming education in schools.

한국고속철도를 위한 차량운용 및 할당시스템 (KTX Trainset Maintenance Routing and Allocation System for Korea High-Speed Rail)

  • 홍순흠;김성호
    • 한국철도학회논문집
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    • 제8권5호
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    • pp.391-397
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    • 2005
  • In this paper we present a model for the maintenance routing construction and the trainset allocation (maintenance routing problem). The model solves the maintenance routing problem using column generation algorithm which was used to combine constraint programming and linear programming. Ilog-cplex was used to solve the linear programming model and Ilog-solver was used to solve the constraint programming model. The computational experience is also provided.

Understanding about Novice Learner's Programming Conception by Prototype Theory

  • Kim, Dong-Man;Lee, Tae-Wuk
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.251-260
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 확률적 관점의 원형이론으로 학습자들이 프로그래밍 과정에서 형성한 프로그래밍 개념의 구조를 이해하는 것이다. 이를 위해 개념(conception)의 의미와 원형이론(prototype theory)을 고찰하고, 대학생 33명이 문제해결 프로그래밍 경험으로 형성한 학습자의 변수(variable) 개념을 개념적 은유(conceptual metaphor) 글쓰기로 자료를 수집하여 분석하였다. 이 연구의 결론은, 1) 개념적 은유(conceptual metaphor) 글쓰기 활동은 프로그래밍 교육 효과를 높이는 교육 방법이고, 2) 학습자의 추상적 속성 형성 경험을 보강해야 하고, 3) 프로그래밍 개념은 집단별로 수준별 개념(multi-level concept)을 형성하고, 4) 프로그래밍 교육에서 기호의 의미에서 발생 가능한 오개념 위험(misconception risk)을 의도적으로 차단해야하고, 5) 프로그래밍 평가 도구는 다양한 속성을 적용할 수 있는지를 확인할 수 있게 개발되어야 한다.

로봇 프로그래밍 학습에서 문제해결력에 영향을 미치는 오류요소 (Influential Error Factors of Robot Programming Learning on the Problem Solving Skill)

  • 문외식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.195-202
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    • 2008
  • 로봇을 이용한 프로그래밍 학습은 획일적이고 정형화된 기존 교육환경에서 벗어나 미래사회의 창의적 학습을 미리 경험할 수 있으며 수학 및 과학의 가장 기초가 되는 알고리즘을 이해하고 향상시키는데 가장 적절한 학습방법이다. 본 연구에서는 초등학생들이 로봇프로그래밍 시 나타날 수 있는 오류의 유형들을 제안하였으며 학습을 위한 교육과정을 개발한 후 초등학생 5, 6학생들을 대상으로 로봇프로그래밍 학습을 시켰다. 학습과정에서 발생한 오류들을 수집하고 분류하였으며 또한, 기존 연구된 컴퓨터기반 프로그래밍언어와 비교 분석하였다. 본 연구에서의 로봇프로그래밍 실행경험을 통해 컴퓨터기반 프로그래밍에서 창의성학습에 큰 장애요소로 평가된 오류요소들 즉, 프로그램사용 미숙으로 인한 오류, 단순한 오타, 문법오류 그리고 코딩실수 등을 전체 오류의 약 21%로 나타나 기존 컴퓨터기반 프로그래밍언어 학습에서 조사된 오류비율(약 53%)에 비해 현저하게 줄어드는 것으로 분석되었다. 이러한 오류의 감소는 초등학생들의 흥미도와 성취도 향상을 위한 주요요소로 판단된다. 따라서, 학습과정에서 보다 많은 논리 및 문제해결을 위한 요소들에 노출되어 있어 창의성 알고리즘 학습에 매우 효과적임을 알 수 있다.

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Analysis and Application of Front-End Code Playground Tools for Web Programming Education

  • Aaron Daniel Snowberger;Semin Kim;SungHee Woo
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권1_spc호
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    • pp.11-19
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    • 2024
  • Web programming courses are often included in university Computer Science programs as introductory and foundational computer programming courses. However, amateur programmers often have difficulty learning how to integrate HTML, CSS, JavaScript, and various preprocessors or libraries to create websites. Additionally, many web programming mistakes do not produce visible output in the browser. Therefore, in recent years, Front-End Code Playground (FECP) tools that incorporate HTML, CSS, and JavaScript into a single, online web-based application have become popular. These tools allow web coding to happen directly in the browser and provide immediate visual feedback to users. Such immediate visual feedback can be particularly beneficial for amateur coders to learn and practice with. Therefore, this study gathers data on various FECP tools, compares their differences, and provides an analysis of how such tools benefit students. This study concludes with an outline of the application of FECP to web programming courses to enhance the learning experience.

조선기술지식 활용을 위한 유전적 프로그래밍 기반의 데이터 마이닝 도구개발 (Development of Data Mining Tool for the Utilization of Shipbuilding Knowledge based on Genetic Programming)

  • 이경호;오준;박종현;박종훈
    • 한국전산구조공학회:학술대회논문집
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    • 한국전산구조공학회 2006년도 정기 학술대회 논문집
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    • pp.185-191
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    • 2006
  • As development of information technology, companies stress the need of knowledge management. Companies construct ERP system including knowledge management. But, it is not easy to formalize knowledge in organization. They experience that constructing information system help knowledge management. Now, we focus on engineering knowledge. Because engineering data contains experts' experience and know-how in its own, engineering knowledge is a treasure house of knowledge. Korean shipyards are leader of world shipbuilding industry. They have accumulated a store of knowledges and data. But, they don't have data minning tool to utilize accumulated data. This paper treats development of data minning tools for the utilization of shipbuilding knowledge based on genetic programming (GP).

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수리계획 소프트웨어 LinPro의 설계 및 구현 (Design and implementation of mathematical programming software-LinPro)

  • 양광민
    • 경영과학
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    • 제12권1호
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    • pp.139-156
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    • 1995
  • This study addresses basic requirements for mathematical programming software, discusses considerations in designing these software, implementation issues facing in these types of applications development, and shows some examples of codes being developed in the course. This type of projects requires long and ever-changing evolutionary phases. The experience is therefore, valuaable in suggesting some useful hints which may be salvaged for similar projects as well as providing reusable codes. In particular, scanning and parsing the free-format inputs, symbol table management, mixed-language programming, and data structures dealing with large sparse matrices are indispensable to many management science software development. Extensions to be made are also discussed.

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에러 피드백 기반의 초보자를 위한 프로그래밍 학습 지원 시스템 (Programming Learning Supporting System based on Error Feedback for Novices)

  • 장혜선;최숙경;전수진;염용철;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.1-10
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    • 2007
  • 국내 외 정보(컴퓨터 과학) 교육과정에서 프로그래밍 교육이 강조되고 있으며, 초보자가 프로그래밍을 경험할 기회가 많아졌다. 초보자의 프로그래밍 학습에서 프로그래밍 에러는 학습을 어렵게 하는 중요한 원인이지만, 적절한 피드백을 제공한다면 학습에 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 본 논문에서는 프로그래밍 에러에 따른 피드백을 통해 초보자의 프로그래밍 학습을 지원하는 시스템을 설계하였다. 교육용프로그래밍언어 두리틀을 대상으로 구현한 본 시스템은 하이라이트, 안내메시지, 객체트리, 단계실행 기능을 제공한다.

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프로그래밍 학습 경험에 따른 학습 태도 변화 사례 연구 (A case study of learning attitude change according to programming learning experience)

  • 이경숙
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.93-98
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    • 2021
  • 프로그래밍 언어 학습 경험이 학습 동기에 미치는 변화를 분석하였다. 프로그래밍 언어 학습은 전공생에게도 어려운 과정으로 평가되는 것이 일반적이다. 비전공자에게로 확대되고 있는 현 시점에서 프로그래밍 학습과 관련된 심리적 태도 변화를 측정하는 것은 학습자 분석에 필요하다. 동기 관련 구인요인인 성취목표, 학업적 흥미, 학업적 자기효능감, 인지적 관여, 학업적 자기조절을 측정하여 전반적인 학습자 태도 변화를 알아보았다. 측정 결과 학습 태도 관련 모든 요인에서 사후 검사 값이 감소한 것으로 나타났다. 이 결과는 학습과정의 난이도가 프로그래밍 학습 의욕을 감소시킨 것으로 해석된다. 학습자가 인지하는 난이도가 클 수록 학습의욕이 더 크게 감소하는 것으로 나타났다. 이런 연구결과를 바탕으로 학습자가 느끼는 학습 난이도의 정도를 낮출 수 있는 상황과 피드백을 줄 수 있는 체계적인 학습환경과 학습과정의 중요성을 시사점으로 제시하고자 한다.