• 제목/요약/키워드: process of experience

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게임플레이 경험에 대한 게이머의 인지적 모형에 관한 실증적 접근 : World of Warcraft 게임에서 게이머의 전문성 차이를 중심으로 (An Empirical Approach for Gamer's Cognitive Model on Game Playing Experience : Towards Difference of Gamers' Expertise in World Warcraft Game)

  • 송승근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.23-33
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다

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신자유주의 도시화와 도시 인클로저(I): 이론적 검토 (Neoliberal Urbanization and Urban Enclosure (I): A Theoretical Intervention)

  • 김용창
    • 대한지리학회지
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    • 제50권4호
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    • pp.431-449
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    • 2015
  • 신자유주의의 사상적 기원과 논의구도는 매우 이질적이며, 접근방법도 아나키즘, 탈신자유주의를 포함하여 매우 다양하다. 2008년 금융위기를 계기로 신자유주의는 그 정당성과 안정성을 상실하기는 했지만 여전히 광범위한 변이들을 창출하면서 진화하고 있기 때문에 신자유주의 분석에서 공간적 관점의 중요성이 커지고 있다. 특히 신자유주의의 시공간 전략과 시스템 재생산을 위한 생성적 거점으로서 도시 공간이 핵심 무대가 되었다. 자본의 형식적 실질적 공간포섭으로서 신자유주의 도시화의 구체적 전개과정에서 가장 중요한 수단이 도시 인클로저이다. 현대 자본주의는 도시 인클로저를 통해 시초축적기의 원리를 현대적으로 재구성하여 탈취 기반 축적을 지속하고 있다. 이러한 도시 인클로저는 공적소유라는 본래의 공익개념으로부터 경제적 공익개념으로의 해석 변경과 사적자본의 이익을 위한 공용수용을 통해서 이루어지고 있다. 도시 인클로저는 생산 및 생존수단으로부터 노동자의 분리 소외를 더욱 심화시키는 물상화, 자유로운 장소향유의 제지, 세습가산제 형태로의 도시경제 전환을 동반하면서 인클로저의 일상화를 촉진하고 있고, 사적이익으로 뒤얽힌 사회적 규범들이 공적공간과 공간의 공공성을 지배하도록 만든다.

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중도장애인의 사고 이후 생애경험에 관한 질적 연구 (Biographical Experience of Persons with Disabilities after an Accident : A Qualitative Study)

  • 이효선
    • 한국사회복지학
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    • 제59권4호
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    • pp.217-244
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    • 2007
  • 본 연구는 사고로 중도장애인이 된 사람들의 사고 이후 생애경험을 재구성하여 그들의 삶을 이해하는데 그 목적을 두고 있다. 이를 위하여 F. Schutze의 이야기식 인터뷰(narrative interview)를 조사도구로 3 사례를 수집하여 '인생진행의 과정구조'로 분석하였다. 특별히 그 과정에서 피면접자 자신이 직접 구성한 삶의 경험을 연구자가 구성한 후, 각 사례의 공통점과 차이점을 중심으로 전체 사례를 비교하며 재구성하였다. 이 결과 생애사 연구 방법이 현 사회복지실천에 대한 반성을 이끌어, 중도장애인들의 사고 이후 경험을 이해하고 직접적 서비스를 제공하는 전문적 실천을 위한 사정도구로 사용되기를 바라며, 특히 미래의 사회복지사들에게 사회복지실천현장에서 클라이언트를 총체적(holistic)으로 이해하는 접근방법임을 제언하였다.

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코로나 뉴노멀 시대의 과학교사 행위주체성 탐색 -COVID-19에 따른 원격 수업 2년 차 실행 사례를 중심으로- (Exploring Science Teacher Agency at the Age of the New Normal after the COVID-19 Pandemic: The Case of Second Year of Distance Learning Practice)

  • 이혜경;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제41권5호
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    • pp.415-428
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    • 2021
  • COVID-19로 인하여 도입된 원격 과학 수업은 이제 교사들에게 새로운 일상으로 받아들여진다. 이러한 상황에서 교사가 지난해의 실행을 습관적으로 되풀이하기보다는 변화하는 맥락을 적극적으로 해석하고, 맥락에 적절한 학습 환경을 조성하는 것이 요구된다. 본 연구에서는 COVID-19로 인하여 시행된 원격 수업 2년 차 상황에서 교사가 문제를 인식하고, 이를 해결하는 실행에서 드러나는 교사 행위주체성과 이때의 맥락을 분석하였다. 특히, 2020년 4월에서부터 2021년 7월까지 16개월 동안 교사의 원격 과학 수업 실행을 추적하여 맥락에 따라 변화하는 교사의 행위주체성을 탐색하였다. 이를 위하여 중등학교 과학교사 3인을 대상으로 질적 사례 연구를 진행하였다. 연구 참여자와의 인터뷰, 연구 참여자가 사용한 교육자료를 수집하고, 이를 지속해서 검토하며 분석하였다. 연구 결과, 교사는 스스로 자신의 수업을 비판적으로 성찰함으로써 자신의 원격 과학 수업 실행에서의 문제를 인식하고 이를 해결하기 위한 행위주체성을 발현하거나 외부로부터의 변화에 능동적으로 적응하기 위하여 행위주체성을 발현하거나 자신이 추구하는 과학 교육을 원격 수업 상황에서도 구현하기 위하여 행위주체성을 발현하였다. 그리고 이 과정에서 지난해 원격 과학 수업을 실행한 경험 및 이로부터 축적된 실천적 지식, 자신의 실행에 대한 성찰, 원격 과학 수업에 대한 장·단기적 목표가 영향을 미쳤다. 또한, 교사가 속한 맥락에서 원격 수업의 질 제고를 추구하는 학교 공동체의 분위기나 교사 사이의 활발한 소통과 협력 역시 교사 행위주체성 발현을 촉진하였다. 본 연구는 우리나라 원격 과학 수업 상황에서 어떠한 과학교사 행위주체성이 발현되었는지 탐색하였으며, 이 과정에서 영향을 미친 맥락을 분석하였다. 또한, 같은 교사가 상황이 변화함에 따라 행위 주체성 발현에 어떠한 변화가 나타나는지, 그리고 그 과정에 영향을 미치는 맥락을 이해하기 위하여 교사의 개인적인 요인 및 맥락적 요인을 분석하였다. 이를 통하여 교사 행위주체성 발현을 지원할 수 있는 전략을 마련하는 데 시사점을 제시하고자 한다.

유아의 숲 체험 수학놀이 활동이 수와 공간 개념 이해에 미치는 효과 (The Effects of Children's Forest Math Game Activities on Their Understanding of Number and Space Concept)

  • 강영식
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.473-480
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    • 2018
  • 본 연구는 유아의 숲 체험 수학놀이 활동이 유아의 수와 공간 개념의 이해에 미치는 효과를 밝히는데 목적을 갖고 연구하였다. 대상은 만 4 세 유아 실험 집단과 통제 집단 각 20명으로 숲 수학놀이 활동을 통한 4 주간 주 4회씩 총 16회기에 걸쳐 숲 수학놀이 활동 놀이를 한 후 평가지에 의해 평가하였는데 그 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 숲 수학놀이 활동이 유아의 수와 공간 개념 이해에 미치는 효과 검정 결과 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 실험집단과 통제집단 간 차이 비교 결과 실험집단이 분류하기와 순서찾기 문항에서 높은 것으로 나타내 숲 수학놀이에서 분류하기와 순서찾기 놀이가 수와 공간개념 이해력에 도움을 주는 요인임을 확인시켜 주었다. 이는 유아들이 숲 수학놀이 활동이 유아의 수와 공간개념 이해력에 긍정적인 영향을 미침을 의미한다. 따라서 유아들의 숲 수학놀이 활동을 통해 과제별 대상을 분류하고 순서를 찾아 과제를 풀어가는 과정 속에 수의 개념을 이해시키기 위한 유아들의 숲 수학놀이 활동의 적극적인 활용이 요구된다.

기계공학분야 연구자들의 연구데이터 생산과 관리에 관한 연구 (A Study on Research Data Creation and Management by Researchers in Mechanical Engineering)

  • 박윤미;김지현
    • 한국기록관리학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.137-162
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    • 2021
  • 본 연구는 기계공학 분야 연구자들의 연구데이터 생산과 관리에 대한 인식과 경험을 조사하고 해당 분야의 연구데이터 관리와 서비스를 위한 시사점을 제안하는 것을 목적으로 한다. 국내외 연구기관의 연구데이터 관리 및 서비스에 대해 알아보고, 국내 기계공학 분야 연구기관의 소속 연구자들을 대상으로 심층 면담을 실시하여 '연구데이터, 책임있는 연구수행과 연구윤리 준수, 연구데이터 관리의 효용성 및 효과성, 연구데이터 공유의 가치' 등 4개의 주요범주로 연구데이터 생산과 관리에 대한 인식과 행태를 분석하였다. 기계공학분야 연구데이터 관리와 서비스를 위해서는, 생산과정과 유형, 형태에 대한 데이터 조사를 실시하여 명시적 메타데이터와 암시적 맥락정보의 수집이 필요하며 데이터학술지에 데이터 논문을 출판함으로써 연구실적으로 인정하는 방안을 제안하고 안전한 데이터 관리와 연구자들간의 소통을 지원하는 클라우드 기반 시스템 등의 인프라 마련이 필요하다. 또한 연구 현장의 다양한 관계자들이 조직적 차원의 연구데이터 관리와 서비스에 대한 역할과 책임을 배분하는 것이 중요함을 제언하였다.

메타버스 기반 기록정보서비스 적용 방안 연구 (A Study on Application of Archival Information Services Based on Metaverse)

  • 김현진;임진희
    • 기록학연구
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    • 제74호
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    • pp.119-153
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    • 2022
  • 메타버스는 현실과 가상의 세계를 결합하여 시공간의 제약 없이 현실에서의 모든 경험과 활동이 그대로 가상에서도 가능한 세계이다. 현재 사회, 경제, 문화의 영역으로 메타버스 기술이 확대 및 융합되고 있으며, 특히 주 이용자층인 MZ세대는 메타버스 세계에서 게임, 콘텐츠, 문화, 전시, 공연 등 다양한 문화 활동을 영위하고 있다. 문화기관 중 하나인 기록물관리기관은 MZ세대에게 기록물의 가치와 의미를 알릴 수 있도록 기록정보서비스를 메타버스 기술과 융합하여 새로운 형태의 서비스를 제공해야 한다. 이는 MZ세대들의 흥미를 유발시켜 자연스레 기록관의 인지도 상승과 방문 및 이용 증가로 이어질 것이며, 이용자 저변을 확대할 수 있는 계기가 될 것이다. 이에 본 연구에서는 메타버스의 개념, 유형, 서비스별 특징에 대하여 살펴보고, 서비스별 대표 메타버스 플랫폼을 선정하여 전시, 체험, 홍보 등의 기록정보서비스에 적합한 플랫폼 활용 방안을 제안하였다. 또한, 블록체인 기반 소셜형 메타버스 플랫폼인 '스페이셜(Spatial)'을 활용하여 직접 전시콘텐츠를 제작해봄으로써 제안하는 고려사항과 제작 공정 및 메타버스 전시의 이점을 확인하고자 한다.

대학 단계의 과학영재 특화교육 프로그램 - 학생 선발 및 교육과정을 중심으로 - (Honors Program for Gifted Students at University-level ; on Selection and Curriculum)

  • 권성호;최동석;김명숙;김영아;강경희
    • 교양교육연구
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    • 제4권1호
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    • pp.237-254
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    • 2010
  • 지금까지의 과학영재교육은 초등과 중등단계에서 비교적 체계적으로 제공되어 왔으나 대학입학 이후에 이공계 영재들을 위한 차별화된 교육과정이 실시되는 대학은 거의 없는 실정이다. 한양대학교가 교육과학부와 한국과학창의재단의 후원을 받아 국내 최초로 시행하게 된 Honors Program(HP)은 대학 단계의 과학영재의 특성과 수준 및 흥미를 고려한 특화된 교육과정의 요구를 충족시키기 위하여 시작되었다. Honors Program in Science는 초·중등 영재교육의 연속성을 고등교육의 단계로까지 보장하여 체계적으로 과학인재를 육성함으로써 새로운 가치 창조를 위한 미래지향적이고 창의적인 글로벌 과학리더를 양성하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 선발 및 교육 프로그램의 모델을 개발하고 25명의 Honors 학생을 선발하여 차별화된 교육과정을 제공하여 운영하고 있다. Honors 학생의 선발은 역량중심의 BEI(행동사건면접)를 통한 면접과 창의성, 과학창의성을 측정하는 창의적 발명검사, 분석능력을 측정하는 분석 표현 검사, 자기조절학습능력 검사, 기초과학 학업성취도 등 역량중심의 선발방법과 다면적 평가를 채택하였다. 또한 미래의 가치를 창조하기 위한 HP의 인재상으로서 융합적 지식을 갖춘 전문가, 자율적 학습능력을 갖는 창의적 문제해결자, 글로벌 과학기술리더를 상정하여 전문성, 창의성, 리더십의 역량을 HP인재의 필요 역량으로 선정하였다. HP 교육과정의 특성은 심화교육, 융합적 통섭, 특화된 교육과정, 개별화교육, 창의적 문제해결과 체험중심의 교육, 대인관계 능력과 글로벌 소통능력을 강조하고 있다. 마지막으로 HP가 성공적으로 이루어지기 위한 전략으로서 선발(Selection), 교육(Education) 및 환경(Environment), 성장(Development)의 측면을 논의하였다.

노벨 엔지니어링이 창의적 문제해결력 향상에 미치는 효과 (The Effects of Novel Engineering on Improvement of Creative Problem-Solving Ability)

  • 홍기천;이우진;김세민
    • 산업융합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.83-89
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    • 2020
  • 본 논문에서는 창의적 융합 수업 모형인 노벨 엔지니어링 수업이 초등학교 5학년 학생들의 창의적 문제해결력 향상에 미치는 효과에 대해서 기술한다. 이를 위해서 2019년 2학기에 초등학교 5학년 학생 90명을 대상으로 실험 집단과 통제 집단으로 나누어 수업이 진행되었다. 이 수업은 생태계와 상호작용이라는 핵심 개념을 중심으로 총 8차시 모둠별 프로젝트 형식으로 진행되었다. 수업은 5학년 국어, 과학, 실과 과목이 자연스럽게 융합되도록 설계하였으며, 수업 적용 후 사전 사후 창의적 문제해결 검사를 위해서 t-검정이 실시되었다. 실험 결과, 노벨 엔지니어링 수업이 창의적 문제해결력 4가지 하위 요소인 자기 확신 및 독립성, 확산적 사고, 비판적·논리적 사고, 동기적 요소 모두에서 매우 큰 효과가 있다는 것을 알 수 있었다. 노벨 엔지니어링은 이제까지 연구되어왔던 다양한 문제해결력 패러다임을 융합한 수업 모형이다. 이 연구를 통해서 노벨 엔지니어링 수업이 미래를 이끌어 갈 우리 아이들의 다양한 역량을 키울 수 있는 좋은 수업 방법임이 증명되었다. 노벨 엔지니어링이 우리 아이들의 미래 교육을 선도하는 융합 교육과정 모형으로 자리 잡기를 기대한다.

초등수학수업의 과제제시 및 해결활동에서 나타나는 교사의 행동 분석 (An Analysis on Teachers' Behaviors in Problem Presenting and Solving Activities in Elementary Mathematics Class)

  • 이윤미;강완
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제11권2호
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    • pp.121-139
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    • 2008
  • 수학 교실에서 가치 있는 수학적 과제는 학생들에게 수학적 아이디어를 제공하고 지적으로 흥미를 갖고 도전해 보게 한다. 최근 수학적 과제에 대한 중요성은 여러 측면에서 강조되고 있다. 특히 과제에 따라 학생들의 수업 참여도가 달라지고 수업 시간의 활동이 결정된다는 연구 결과와 학습 기회는 학생들이 참여하는 과제의 사고 수준과 사고 종류에 의해 결정된다는 주장은 교수 학습 과정에서의 과제의 중요성을 한층 더 부각시키고 있다. 이에 본 연구는 다양하고 실제적인 과제 제시 및 해결 활동에 대한 구체적인 이해를 위하여 연구자의 개입이 없는 자연스러운 교실 상황 내에서 교수 학습 활동을 관찰하고자 한다. 교수 학습 활동에서 나타나는 교사의 과제 제시 방법, 과제 해결을 위한 기회 제공 방법, 과제 해결 시 나타나는 교사의 행동을 분석하여 각 관점에 따른 교사의 행동 유형을 분류해 보고, 이를 통해 수학적 소양과 수학적 힘을 신장시킬 수 있는 학생 중심의 개혁적인 수학 교실 수업 실현을 위한 기초적인 정보를 제공하고자 하는데 그 목적이 있다.

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