• 제목/요약/키워드: positive game

검색결과 367건 처리시간 0.028초

아동이 지각한 어머니와의 의사소통과 자기통제가 게임풍독에 미치는 영향 (The Effects of Children's Perception of Communications with Mothers and Self-Control on Game Addiction)

  • 이경님
    • 대한가정학회지
    • /
    • 제41권1호
    • /
    • pp.77-91
    • /
    • 2003
  • The purpose of this study was to explore the effects of children's perception of communications with mothers and self-control on game addiction. The subjects were 739 children of 4th, 5th and 6th grade. The subjects rated themselves on questionnaires regarding communications with mothers, self-control and game addiction scale. The major findings of this study were as follows: 1) 6th grade children addicted more than 4th and 5th grade children. And boys addicted more than girls. 2) Sex had a direct and indirect effect through children's perception of problematic communications with mothers and self-control on game addiction and was the first contribution factor Children's self-control had a first direct negative effect on game addiction. 3) Children's perception of problematic communications with mothers had a direct positive effect and an indirect positive effect through self-control on game addiction. Grade had a direct positive effect and an indirect positive effect through children's perception of open and problematic communications with mothers and self-control on game addiction. Children's perception of open communications with mothers had a direct positive effect and an indirect negative effect through self-control on game addiction.

게임디자이너를 위한 포지티브게임의 범주와 디자인 접근 (Category of positive game and approach of design for game designers)

  • 은광하;이동열;경병표;유석호;이완복
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권11호
    • /
    • pp.589-594
    • /
    • 2012
  • 초창기 국내 온라인기반 게임은 일부 장르에 집중한 수익중심의 게임개발에 집중해왔다. 하지만 현재는 스마트 환경, 소셜네트워크 중심의 다양한 콘텐츠의 확장과 더불어 게임 역시 더 다양한 대상을 위한 게임 소재가 개발되고 있다. 이에 본 연구에서는 다양한 대상에 기반한 게임 접근 측면에서 게임디자이너 관점의 포지티브(Positive)게임이란 새로운 범주를 조명해 보고자 한다. 그리고 포지티브 게임 개발의 선행단계에 해당하는 디자인 접근에 대하여 디자이너 관점에서 재미기반 범주의 게임접근 프로세스를 구성해 보았다. 디자이너 관점에서의 게임 범주 체계성과 그에 따른 디자인 접근은 유-무선기반 환경, 융합미디어 기반의 새로운 환경에서 게임이 중심적인 인터렉티브 콘텐츠로서 확장하기 위해 필요한 연구이다.

호러어드벤처게임 <화이트데이>의 순기능성에 관한 연구 (A Study on the Positive Effects of Horror Adventure Game "White Day")

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.37-48
    • /
    • 2012
  • 우리 게임사에 큰 족적을 남기고 있는 호러어드벤처게임인 <화이트데이>는 흉측한 몬스터들과 음산한 분위기의 스테이지를 디자인하고 있는 잔혹한 호러가 아니라, 귀신 소리를 효과음으로 나타내는 청각적인 공포를 활용하여 한국적인 공포를 디자인해내고 있다. 본고는 <화이트데이>의 구성요소들을 통해 순기능적인 스토리텔링의 구조를 파악해 보는 것이 연구 목적이다. 연구 결과, <화이트데이>는 배경, 사건, 인물이 매우 탄탄한 시나리오를 지니고 있다는 사실을 파악할 수 있었다. 또한 모든 설계구조와 스토리텔링구조는 서구형 호러게임이 지닌 스플레터적인 호러를 모방하지 않고 순기능적인 요소를 강화시키고 있다는 사실을 확인하였다. 플레이어에게 미미크리와 일링크스가 내재된 놀이요소를 제공하여 인터랙티브한 재미성을 확대시켜주고 있는 <화이트데이>는 이 시대에 가장 필요성을 느끼는 순기능적인 게임의 표본이다.

'대한민국게임포럼'의 방향성 연구 (A Study on the Direction of 'Korea Game Forum')

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.43-52
    • /
    • 2014
  • 대한민국게임포럼의 방향성은 게임의 본질을 점검하여 게임산업의 긍정적인 생태계를 조성하는 것이다. 그리고 게임의 문화적 가치와 예술적 가치에 대한 대중적인 이해를 도모하여, 게임의 순기능적인 이미지를 드높이고, 정부의 지원정책을 유도하여 게임산업의 글로벌 경쟁력을 강화시키는 것이다. 그러므로써 포럼은 정부의 게임산업 정책수립에 기여하게 될 것이고, 순기능적인 게임 제작풍토를 선도하여 산업계의 굿게임 운동이 확산되도록 유도하는 것이다.

게임의 긍정적 역할과 인식변화를 위한 기능성 게임의 개발에 관한 연구 (A Study on the Positive Impact of a Persuasive Game and Its Potential for Social Change Literacy)

  • 김영수;김나영;조성현
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.39-48
    • /
    • 2014
  • 기능성 게임은 개인과 사회에 긍정적인 변화를 유도할 수 있는 가능성이 높다. 그러나 아직까지 국내에서는 이 이슈에 대한 연구가 미흡한 것이 현실이다. 그래서 본 논문에서는 비장애인들에게 시각장애를 체험하게 함으로써 비장애인과 시각장애인이 서로 소통하고, 이해하며, 화합할 수 있도록 인식변화를 유도하기 위해 마르크 르블랑의 8가지 재미요소와 이안 보고스트의 설득게임을 참고하여 기능성 게임을 개발하였다. 본 논문에서는 개발한 게임을 플레이하기 전과 후에 게임 사용자들에게 설문조사를 하였고, 설문 결과의 분석에 기초하여 설득 게임이 게임 사용자의 인식변화를 유도할 수 있다는 사실을 부분적으로 검증하였다.

소셜 게임 특징이 몰입을 통해 중독에 미치는 영향 (Effects of Social Game Features on Addiction through Flow)

  • 이은정;변상해
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.205-218
    • /
    • 2018
  • The purpose of this study is to examine the factors that the characteristics of Protection Motivation Theory affects the addiction of social game users in Korea and then, to verify how these factors make an impact on the addiction through the immersion. The characteristics of protection motivation theory are vulnerability, severity, efficiency, and disability, and we want to study the influence of each characteristic on social game flow and the relationship leading to addiction. The results of this research can be useful for 'social game addiction prevention education'. This study was conducted to survey the users who had experienced using the social game to verify the suggested hypothesis. As the results of the survey, first of all, vulnerability appeared to have a positive effect on the flow. Secondly, severity appeared not to have a positive impact on the flow. Thirdly, efficiency turned out to affect the flow. Fourthly, disability turned out to have a positive impact upon the flow. Lastly, flow was revealed to make a positive impact on the addiction. The results of this study will help to construct the content of 'social game addiction prevention education program'.

청소년의 심리적·환경적 요인이 게임 리더십과 사회자본에 미치는 영향 (A Study on the Psychological Factors and Environmental Factors Influencing of Game Leadership and Social Capital in Adolescent)

  • 용혜련;강하나;황현석
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.509-519
    • /
    • 2019
  • 국내를 포함한 전 세계 게임시장의 규모는 점점 커지고 있으며, 국내에서 게임관련 산업 종사자는 약 80,000여명으로 지속적인 증가세를 유지하고 있다. 이처럼 국내 게임의 영향력이 점점 커짐에 따라 게임은 단순한 여가생활을 넘어, 일상생활에서 사람들 간의 소통을 돕는 수단이 되었다. 이러한 변화에도 불구하고, 게임 이용과 대인 상호작용 또는 커뮤니케이션 증대와 같은 긍정적인 관점에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 게임의 긍정적 효과를 파악하기 위하여 게임을 하는 청소년의 심리적 및 환경적 요인과 게임 리더십, 사회자본의 상관관계를 분석하였다. 연구분석 결과, 심리적 요인인 사회적 동기, 게임 효능감, 게임 규범은 게임 리더십에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 환경적 요인중 부모감독은 게임 리더십에는 부적으로 유의한 영향, 사회자본에는 정적으로 유의한 영향을 미쳤다. 부모 과잉간섭은 게임 리더십과 사회자본에 모두 부적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 게임 리더십은 사회자본에 정적으로 유의한 영향을 미쳤다. 본 논문은 청소년을 대상으로 하여 게임의 긍정적인 측면에 대한 연구를 진행하였다는 점에서 의의가 있다.

개인적 변인과 환경적 변인이 아동의 게임중독경향에 미치는 영향 (The Individual and Environmental Variables that Affect Children’s Game Addiction Tendency)

  • 이경님
    • 대한가정학회지
    • /
    • 제42권4호
    • /
    • pp.99-118
    • /
    • 2004
  • This study examined different individual and environmental factors that affect children's game addiction tendency. As individual variables, game user' motivation, self-control, and self-esteem were included in the analysis. As family variables, communications with mothers, parental control of children's computer use and parental internet use were examined, as school variables, school adjustment and teacher's supervision of children's computer use, and as peer variables, peer group's attitude toward computer games were used. The sample consisted of 994 fifth and sixth grade children. Statistics and methods used for the data analysis were Cronbach's alpha, frequency, percentage, two way ANOVA, Pearson's correlation and Hierarchical Regression. Several major results were found from the analysis. First, boys were addicted more than girls. No difference was found in the addiction tendency between the 5th graders and the 6th graders. Second, game users' motivation, that is, their interest-amusement motive, avoidance motive and aggressive motive, had a positive correlation with their game addiction tendency. However, self-control and self-esteem had a negative correlation with children's game addiction tendency. Third, problematic communications with mothers and parental control of children's computer use had a positive correlation with children's game addiction tendency. Open communications with mothers had a negative correlation with children's game addiction tendency. Fourth, school adjusaent had a negative correlation with children's game addiction tendency. And peer group's attitude towards computer games had a positive correlation with children's game addiction tendency. Fifth, low self-control, peer group's attitude towards computer games, children's interest-amusement motive, avoidance motive, aggressive motive, school lesson adjustment, parental control of children's computer use and school nile adjustment were important predicting variables of boy's game addiction tendency. Avoidance motive, low self-control, interest-amusement motive, peer group's attitude towards computer games, and parental control of children's computer use were important predicting variables of girl's game addiction tendency.

The Structural Relationship among Viewing Motivation, Viewing Commitment, Reviewing Intention and Game Use Intention of e-Sports Competition Broadcasting

  • Kim, Seyun
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.205-212
    • /
    • 2022
  • The purpose of this study is to investigate the structural relationship between the viewing motivation, viewing commitment, re-audience intention, and game use intention of e-sports competition broadcast viewers. According to the purpose of the study, an online survey was conducted on 300 college students with experience watching broadcasting of e-sports competitions. After excluding inappropriate data from 8 out of 300 people, 292 people's data were used for final data processing. For data processing, the validity and reliability were verified using SPSS 26 and AMOS 23, and then the research hypothesis was verified. We has the results were shown as follows. First, it was found that entertainment, social intercourse and vicarious satisfaction had a positive effect on viewing commitment, but information has not significantly effect on viewing commitment. Second, it was found that viewing commitment had a positive effect on reviewing intention and game use intention. Third, it was found that reviewing intention had a positive effect on game use intention.

Simulation Game-Based Learning for Middle School Students' Academic Emotions and Learning Achievement

  • JUNG, Yunha;LIM, Kyu Yon
    • Educational Technology International
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.151-174
    • /
    • 2016
  • This study examined the effects of simulation game-based learning on academic emotions (positive, negative) and achievement (factual, conceptual, procedural knowledge acquisition). Sixty-three students from a high school located in South Korea were chosen for the study. The students were assigned to either an experimental group for simulation game-based learning or a comparison group for instructor-led lectures. The results demonstrated that there was a significant difference between the comparison and experimental groups in both positive and negative academic emotions. However, there was no significant difference in factual, conceptual and procedural knowledge acquisition. The results indicate that simulation game-based learning generates more positive emotions than instructor-led lectures.