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초등학생을 위한 사용자 인터페이스의 설계 및 구현 (Design and implementation of User Interface for Elementary School Students)

  • 이영화;전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.119-130
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    • 2007
  • 인터넷을 통한 온라인 교육은 수많은 정보의 제공과 시공간 한계의 극복 등 많은 장점을 가지고 있음에도 불구하고, 올바른 인터페이스를 제공하지 못하면 학습자들의 효과적인 학습을 저해할 수 있다. 효과적으로 설계된 인터페이스는 학습자로 하여금 원하는 정보의 정확한 내용을 쉽고, 빠르게 인식할 수 있도록 도움을 줄 수 있다. 본 논문의 목적은 초등학생들에게 적합한 사용자 인터페이스를 설계하고 구현하여 실제 적용함에 있다. 본 논문에서는 먼저 인간과 컴퓨터의 상호작용에 영향을 미치는 요소를 분석하였다. 또한, 국내의 초등학생을 대상으로 한 교육용 사이트의 인터페이스 디자인을 분석하여 온라인 교육 사이트가 학습자의 교육효과를 위해 어떠한 인터페이스 디자인적 요소를 고려하고 있는지를 분석하였다. 마지막으로, 초등학생과 초등학교교사를 대상으로 한 설문조사를 바탕으로 사용자의 선호도 및 환경을 조사 분석하였다. 분석 결과를 바탕으로, 이론적 고찰을 통해 정의된 사용자 인터페이스 디자인 원칙과 구성요소들을 고려하여 사용자 인터페이스를 설계하고 구현하였다.

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e카드 디자인의 미적 동인에 대한 연구 (A Study on the Aesthetic Motive in e-Card Design)

  • 박성완
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.401-410
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    • 2003
  • 인터넷 이용자의 증가와 함께 이메일 카드의 사용빈도가 급증하고 있다. e 카드는 실시간(real-time)으로 전송되는 장점에 더해 동영상과 효과음을 다중적(multiplex)으로 즐길 수 있는 카드이다. 또한 이용자는 자신의 정서에 따른 선택(alternative)이 가능하다. 이러한 이유로 절은 층에서는 종이카드에서 전자 카드로의 선호도 전이가 뚜렷이 나타나고 있으며 이메일 카드 전문 사이트의 경우 이를 캐릭터 프로모션을 위한 매체로 적극 활용하고 있다. 엽기토끼 '마시마로'가 플래시 애니메이션으로 성공한 이후, 플래시 카드는 캐릭터 비즈니스에 있어 중요한 매체로 인식되어 적극 활용되면서 인터넷 환경을 이루는 주요한 시각물로 자리 잡고 있다. 본 연구는 e 카드 가운데 이용자의 인기를 끌고 있는 플래시 카드를 위주로 하고 이것이 사용자에게 주는 미감의 동인에 대한 고찰로써, 표현 속에 내재되어 있는 의미를 분석하고 이를 엔트로피 개념으로 설명하였다. 즉 애니메이션의 내용은 단순 구성에 따른 단순성 추구에, 표현 형식은 일상성에서의 이탈로부터 얻어지는 이화효과에 기반을 둔 것으로 요약하고, 이 두가지에서 산출되는 것은 구조적 주제의 이완에 따른 긴장 감소의 즐거움으로 보고 미감의 동인을 여기에 설정하였다.

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밀레니얼세대의 모바일 뉴스소비와 소셜미디어의 영향 (Millennial Generation's Mobile News Consumption and the Impact of Social Media)

  • 설진아
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.123-133
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    • 2018
  • 이 연구는 모바일 뉴스의 핵심 소비층으로 부상하고 있는 밀레니얼 세대가 모바일과 SNS를 통해 어떤 뉴스콘텐츠와 뉴스가치를 선호하며, 뉴스기사에 대하여 어떻게 반응하는지를 조사 분석하였다. 연구결과, 밀레니 세대가 뉴스를 가장 많이 소비하는 SNS 창구는 카카오톡과 페이스북이었으며, 하루에 평균 한 번 이상 SNS를 통해 뉴스를 소비하는 것으로 나타났다. 밀레니얼들은 인구학적 특성별로 뉴스유형 선호와 뉴스기사에 대한 반응정도가 달랐으며, 뉴스주제별로 반응정도도 다르게 나타났다. 또한 밀레니얼들의 뉴스 소비 경로는 SNS가 전국일간지와 지상파TV, 인터넷신문, 종편채널 등보다 높게 나타났으며, 선호하고 중요하게 생각하는 뉴스가치로는 '영향성'과 '유용성'이 '속보성'이나 '흥미성'보다 높게 평가되었다.

네이버와 구글의 이벤트성 브랜드 경험 디자인에 관한 연구 (A Study on Naver and Google's Eventful Brand Experience Design)

  • 정영경;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.355-361
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    • 2019
  • 본 연구는 브랜드 경험 디자인에서 브랜드가 사용자에게 어떤 감정을 제공할 때 가장 긍정적으로 인식되는지 분석하여, 브랜드와 사용자의 감성 소통을 더욱 원활히 할 수 있도록 돕는 것이 목적이다. 본래 브랜드는 기념일의 정보를 전달하고자 하는 목적으로 그들의 로고를 주기적으로 변화시켰다. 최근에는 이러한 정보성뿐만 아니라 사용자와의 감정 소통에도 큰 의미를 두고 있다. 연구 방법으로는 국내에서 사용하는 대표 포털사이트 두 개 선정하여, 최근 이벤트성 로고의 사례를 기반으로 선호도조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과에서, 이벤트성 로고가 사용자에게 다양한 감정적 동기를 제공했을 때 더 긍정적인 요소로 작용한다는 결과 값을 얻어낼 수 있었다. 향후 본 연구를 브랜드에서 더욱 다양한 감정을 도출해낼 수 있는 디자인적 접근을 한다면, 사용자로 하여금 더 높은 가치를 받을 수 있을 것으로 예상한다.

창작 목적 디지털 아카이브 콘텐츠 활용에 대한 이용자 인식 연구 - 한국콘텐츠진흥원 컬처링(Culturing) 웹 사이트를 중심으로 - (User Perceptions of a Digital Archive for Content Creation: Focused on the Korea Creative Content Agency (KOCCA)'s 'Culturing')

  • 박용민;김양우
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.285-310
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    • 2020
  • 국내 기록관리학 분야에서 국가기록원 및 기록관의 기록정보콘텐츠에 대한 이용자 인식에 관한 연구들은 다수 수행되었지만, 창작 목적 디지털 아카이브 콘텐츠 활용에 대한 이용자들의 인식 조사는 수행 된 바가 없었다. 이에 본 연구는 한국콘텐츠진흥원에서 운영 중인 창작 목적 디지털 아카이브 '컬처링(Culturing)' 웹 사이트의 콘텐츠 활용에 대한 이용자 인식 조사를 실시하였다. 설문을 통한 인식조사는 이용자들의 컬처링 사이트 콘텐츠들에 대한 관심 정도와 콘텐츠 유형 및 주제 분야별 예상 이용선호도와 예상 도움정도 등에 대하여 이루어졌다. 설문데이터의 분석은 연구대상자의 일반적인 사항과 인식과 관련된 평균값을 비교·분석하기 위하여 One way ANOVA를 사용하였으며, 동(同) 사항 및 인식과 관련된 명목 변수 항목들 간의 연관성을 알아보기 위하여 교차분석을 실시하였다. 이러한 분석결과를 토대로 한 제언점은 다음과 같다. 즉, ① 카드스토리 등의 콘텐츠 유형 및 콘텐츠 내용의 전문성 제고를 포함한 정보 자료의 확충, ② 이용자 종사분야별 맞춤형(Customizing) 인터페이스 설계와 가독성 향상 및 모바일 플랫폼 전용 사이트 개발, ③ 대형 포털사이트와 창작자 집단을 대상으로 한 사이트 홍보의 강화 등이다.

SNS 사진과 사진측량을 이용한 정원유산의 3차원 형상 재현 가능성 연구 - 명승 제40호 담양 소쇄원(潭陽 瀟灑園)을 대상으로 - (A Study on the Reproducibility of 3D Shape Model of Garden Cultural Heritage using Photogrammetry with SNS Photographs - Focused on Soswaewon Garden, Damyang(Scenic Site No.40) -)

  • 김충식;이상하
    • 한국전통조경학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.94-104
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    • 2018
  • 본 연구는 사진측량 기술을 과거의 촬영된 사진들에 활용하여 정원유산의 원형 재현 가능성을 검토하였다. 인공물과 자연물이 혼재되어 입체 형상 재현 가능성 검토에 적합한 담양 소쇄원(명승 제40호)을 연구 대상으로 하였다. 소쇄원에서 근거리와 원거리의 $360^{\circ}$ 전방향에서 장애물이 없어 촬영이 가능한 조경시설물인 매대(梅臺), 애양단(愛陽壇), 오곡문(五曲門) 담장, 약작(略?)과 자연경물인 광석(廣石) 5개 조경요소를 선정하였다. 인터넷 포털에서 5개 조경요소에 대해 촬영날짜, 초점길이, 노출 등의 정보가 포함된 151장의 사진을 수집하여 촬영구도를 분석하였다. 수집된 사진들은 요소별로 특정한 구도에서 집중적으로 촬영되는 경향을 발견하였다. 또한 조경요소별로 이용자들이 선호하는 2~3개의 촬영구도가 있음을 발견하였다. 조경요소별로 빈도가 높은 촬영구도 1개를 선정하고 그 구도에서 촬영된 사진들을 이용하여 포토스캔(Photoscan) 프로그램으로 3D 메쉬 모델을 제작하여 입체 형상의 재현 가능성을 분석하였다. 제작결과 오곡문 담장, 매대, 애양단과 같은 인공물은 비교적 입체 형상의 재현이 가능하였으나, 질감이 동일하거나 자연 경물인 약작과 광석은 입체 형상의 재현이 불가능했다. 선정된 촬영구도와 유사하게 현장에서 촬영한 사진으로 입체 형상의 재현을 실험한 결과 수집사진에서 불가능했던 약작과 광석에서 3D 메쉬 모델이 제작되었다. 또한 과거와 현재의 형상 비교를 통해 정확한 크기를 측정할 수 있고 변화를 발견할 수 있었다. 문화재의 관람객이나 조경가 등에 의해 촬영된 과거의 사진들을 확보하게 된다면 그 당시에 입체 형상을 재현할 수 있을 것으로 보인다. 이러한 기술이 확산된다면 정원유산의 과거 형상을 추정하고 변화를 고찰하는데 정확성과 신뢰성을 높일 것이다.