• Title/Summary/Keyword: point rendering

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An Implementation of High Speed Rendering to Process Touch Screen Multiple Inputs based on FPGA (FPGA 기반의 터치스크린 다중입력처리를 위한 고속 렌더링 구현)

  • Yoon, Junhan;Kim, Jin Heon
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.20 no.11
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    • pp.1803-1810
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    • 2017
  • A large amount of processing time is required if the process of detecting the touch position on the touch screen and displaying it on the display panel is performed only by software. In this paper, we propose a method to output information touched on the screen using H/W method in order to improve the response speed delay. In the FPGA module designed for the HDMI signal output to the display module, the touch information is input to the serial data signal including touch coordinate information, point size, and color information. Then the module render the image using HDMI signal input to the module and the touch information. This method has a pipeline structure so it has effect of reducing the delay time that occurs in outputting the touch information compared with the conventional software processing method.

Effective rendering of large molecular models (거대 분자의 효율적인 렌더링 기법)

  • Lee Jun;Park Sungjun;Kim Jee-In
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.241-243
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    • 2005
  • 정보생물학 분야에 있어서 분자 구조를 3차원으로 렌더링하여 보여주는 것은 매우 중요한 작업이다. 특히 분자의 표면 렌더링은 분자 구조를 분석 하는데 필요한데, 렌더링을 하는데 있어서 폴리곤이 많이 필요하게 된다. 특히 분자량이 많은 거대 분자를 3차원으로 렌더링 하기 위해서는 고가의 그래픽 전용 워크스테이션을 사용하게 된다. 본 논문에서는 저렴한 일반 PC 급 시스템에서도 거대 분자를 렌더링 할 수 있는 알고리즘을 제안 하였다. 제안하는 알고리즘에는 옥트리(Octree)를 전처리로 사용한 Hybrid Point & Polygon 렌더링 기법을 적용 하였다. 각 렌더링 과정은 최적의 성능을 내기 위하여 GPU가 작업을 처리한다.

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Development of Halfedge-based Triangular Mesh Data Structure (반모서리 기반의 삼각망 자료 구조 개발)

  • Chung, Yun-Chan;Chang, Min-Ho
    • Korean Journal of Computational Design and Engineering
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    • v.14 no.1
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    • pp.33-41
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    • 2009
  • Triangular mesh models are widely used in reverse engineering, computer graphics, rapid prototyping and NC(numerical controller) tool-path generation. Triangular mesh models are generated from point clouds, surface models and solid models. A halfedge-based triangular mesh data structure is proposed and the development considerations are presented. In the presented data structure, halfedge is the key data structure. Halfedge stores its triangle index and the order in the triangle. Triangles do not store the halfedge lists explicitly. Halfedge is referred by value and defined when it is required. Proposed data structure supports four design requirements: efficient rendering, compact memory, supporting efficient algorithms and easy programming.

Efficient Value Rendering using Characteristic point of volume data (체적 데이터의 특징점을 이용한 효율적인 볼륨 랜더링)

  • Kim, Jin-Youl;Kim, Hyeong-Gyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.413-416
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    • 2003
  • 본 논문에서는 3 차원 형태로 체적 데이터를 효율적으로 랜더링 하기 위해서, 체적 데이터의 특징점을 추출하고 이를 이용하여 3차원 형태로 복원하기 위해 3D Points 추출을 위한 PEF 과정과 정적 변환 파이프라인 과정 [6,7] 을 통한 랜더링 방법을 제안한다. 기존의 광선 추적에 비해 저화질의 영상을 나타내지만, 추출된 데이터만 고려하기 때문에 계산량이 줄어들어 그만큼의 랜더링 속도가 빨라짐을 볼 수가 있다. 또한, 기존의 광선 추적 기법에서 표현하는 회전, 절단, 축소/확대의 기능을 OpenGL을 이용하여 3 차원 랜더링 프로그램으로 제작하였다.

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A Study on the Color Change in a Union Fabric simulated using a 3-dimensional CAD Software and Image Analysis

  • Kim, Jong-Jun
    • Journal of Fashion Business
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    • v.10 no.6
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    • pp.9-15
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    • 2006
  • Colors of textile products or fashionable clothing play one of the most important roles. From the point of visual cues, the realism of an image is the result of a good interaction of local light scattering or transmittance model applied. A 3-dimensional CAD software was used to construct a solid plain fabric model. In order to simulate a union fabric with different warp and filling colors, rendering was performed on the fabric model. It was demonstrated that the iridescent effect, pearl effect, or superficial color change effect of the union fabric during wearer's movement could be explained using the fabric models at inclined fabric positions during viewer's observation.

Accelerating Parallel Volume Rendering by RGBA Data Compression (RGBA 데이터 압축을 이용한 병렬 볼륨 렌더링 가속 기법)

  • 김형래;이원종;김정우;박우찬;한탁돈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10c
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    • pp.310-312
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    • 2002
  • 볼륨 렌더링은 물체의 겉면만이 아니라 내부에 있는 모든 3차원 데이터를 이용해서 렌더링 하는 기법이다. 따라서 기존의 폴리곤 렌더링에선 불가능했던 물체 내부에 대한 표현이 가능하기 때문에 과학, 의료 분야 등 물체 전체에 대한 데이터 처리가 필요한 곳에서 많이 쓰이고 있다. 하지만 이러한 볼륨데이터의 크기는 일반적으로 1024$^3$Bytes 이상이기 때문에 기존의 단일 그래픽 가속기로는 메모리 크기나 연산 능력면에서 처리하기에 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 기가급 볼륨데이터를 처리하기 위한 병렬 볼륨 렌더링 구조를 제시하고, 전송된 부분 이미지 합성을 위한 블렌딩 순서를 결정하는 시점 추적 (point-tracking)기법과 네트웍에 의한 성능저하를 최소화 할 수 있는 ‘프레임간 유사성(frame-to-frame coherency)을 이용한 RGBA데이터 압축기법’을 제안한다.

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Fast Triangulation of Terrain Data through Unique Point Extraction (특이점 추출을 통한 지형데이터의 빠른 삼각망 생성)

  • 전경훈;구자영
    • Korean Journal of Remote Sensing
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    • v.19 no.6
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    • pp.457-464
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    • 2003
  • Triangulated irregular network is one of the most frequently used terrain modeling methods. It represents terrain precisely using only a small amount of data, and enables fast rendering of terrain. In this paper, ridges and valleys are extracted from the terrain, and used as a set of vertices for the construction of triangulated irregular network. An experiment shows the new method reduces the time for construction of the triangulated irregular network significantly with almost equal amount of induced error.

Research and development of haptic simulator for Dental education using Virtual reality and User motion

  • Lee, Sang-Hyun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • v.7 no.4
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    • pp.114-120
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    • 2018
  • The purpose of this paper is to develop simulations that can be used for virtual education in dentistry. This development goal is to allow dental students to learn the necessary surgical techniques at the point of their choice, not going into the operating room, away from time, space, and physical limits. In this paper configuration, the optimization method is applied convergent, and when the operation of the VR contents is performed, the content data is extracted from the interaction analysis formed in the VR engine, and the data is processed by the content algorithm. It also computes events and dental operations generated within the 3D engine programming and generates corresponding events through data processing according to the input signal. The visualization information is output to the HMD using the rendering information. In addition, the operating room environment was constructed by studying lighting and material for actual operating room environment. We applied the ratio of actual space to virtual space and the ratio between character and actual person to create a spatial composition at a similar rate to actual space.

Integrated Visualization Method using Multiple Lidar Sensors (다수 라이다 센서를 이용한 통합 시각화 방법)

  • Lee, Eun-Seok;Lee, Yoon-Yim;Noh, Heejeon;Kim, Young-Chul
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.159-160
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    • 2022
  • 본 논문에서는 최근 주요시설의 경계에 주로 사용되기 시작한 라이다 센서를 여러대 사용할때 보다 효율적으로 사용하기 위해서 통합된 3차원 좌표계에서 시각화하는 방법에 대해 설명한다. 주로 카메라 기반 CCTV의 경우 정확성은 높지만 시야각(Field of View)이 좁기 때문에 레이더(RADAR)센서와 같은 센서와 함께 혼용되는 경우가 많다. 레이더 센서의 데이터는 넓은 범위에 대한 감지를 할 수 있지만 노이즈가 많고 물체의 형상을 정확하게 측정하기 힘들다. 라이다(LiDAR) 센서는 레이져를 이용하여 멀고 넓은 범위를 정교하게 측정할 수 있다. 이러한 라이다 센서는 정교한 만큼 처리해야할 데이터의 양이 많으며, 다수의 센서를 이용하더라도 하나의 화면에서 처리하기 힘들다는 단점이 있다. 제안하는 논문은 여러개의 라이다 센서에서 측정한 데이터를 실시간에 하나의 좌표계로 통일하여 하나의 영상을 보일 수 있도록 통합 뷰잉 환경을 제공한다.

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A Study on the Effective Production of Game Weapons Using ZBrush

  • YunChao Yang;Xinyi Shan;Jeanhun Chung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • v.11 no.2
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    • pp.397-402
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    • 2023
  • With the rapid adoption of 5G, the gaming industry has undergone significant innovation, with the quality of game content and player experience becoming the focal point of attention. ZBrush, as a professional digital sculpting software, plays a crucial role in the production of 3D game models. In this paper, we explore the application methods and techniques of ZBrush in game weapons production through specific case analyses. We provide a detailed analysis of two game weapon models, discussing the design and modeling process, lowto-high poly conversion, UV unwrapping and texture baking, material texture creation and optimization, and final rendering. By comparing the production process and analyzing the advantages and disadvantages of ZBrush, we establish a theoretical foundation for further design research and provide reference materials for game industry professionals, aiming to achieve higher quality and efficiency in 3D game model production.