• 제목/요약/키워드: point rendering

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3D 컴퓨터그래픽을 도입한 클레이 캐릭터 제작 공정 개발에 관한 연구 (A Study on the Establishment of a Production Pipeline Imported 3D Computer Graphics for Clay Characters)

  • 김정호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.1245-1257
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    • 2008
  • 이 연구에서는 기존의 클레이 애니메이션 제작 공정이 가지는 문제점을 개선하기 위해 3D 컴퓨터그래픽을 도입한 새로운 제작 공정을 제안한다. 그 핵심은 기존 공정을 바탕으로 하되 대단히 노동집약적인 캐릭터 제작 과정을, 3D 컴퓨터그래픽에 의한 디지털 캐릭터로 대체하는 것이다. 클레이 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 3D 컴퓨터그래픽으로 구현하기 위해 클레이 캐릭터와 동일한 색상과 종류의 유성찰흙을 사용하여 폴리곤 모델링 캐릭터의 UVW 좌표 값에 맞춘 디퓨즈 맵과 디스플레이스먼트 맵을 제작하였다. 또한 파노라마 HDRI 자동 촬영 시스템을 개발하여 미니어처 세트 촬영 환경의 조명 정보를 초고해상도의 파노라마 HDRI 형식으로 제작, 이를 디지털 라이팅 소스로 사용하였다. 이 과정을 통해 대단히 사실적인 결과물을 얻음과 동시에 숙달된 작업자의 노하우에만 의존하던 스톱모션 제작 공정을 공학적 접근에 의한 자동화된 방식으로 개선할 수 있었다.

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KLT특징점 검출 및 추적에 의한 비디오영상등록 (Sequence Images Registration by using KLT Feature Detection and Tracking)

  • ;박상언;신성웅;유환희
    • 대한공간정보학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.49-56
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    • 2008
  • 영상등록은 영상모자�掠茱� 중 중요한 기술로 인식되고 있으며, 파노라마 영상생성이나 비디오 모니터링, 영상복원 등과 같은 다양한 분야에서 사용될 수 있다. 영상등록에서 중요한 처리과정은 많은 시간이 소요되는 특징점 검출과 추적이다. 본 연구에서는 연속된 영상자료에서 특징점을 검출하고 추적하기 위해서 KLT 특징점 추적자를 제안하였으며, 무인헬기에서 촬영된 연속영상프레임의 영상등록에 적용하여 효용성을 입증하였다. 그 결과 KLT추적자에 의한 반복처리는 연속영상의 첫 번째 프레임에서 추출된 특징점을 이용하여 전체 프레임에 걸쳐 성공적으로 추적할 수 있었다. 또한, 회전, 축척, 이동량이 다른 각각의 프레임들간의 특징점 추적은 KLT영상피라미드와 처리조건의 선택에 의해 정확도를 향상시킬 수 있었다.

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3D Head Modeling using Depth Sensor

  • Song, Eungyeol;Choi, Jaesung;Jeon, Taejae;Lee, Sangyoun
    • Journal of International Society for Simulation Surgery
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    • 제2권1호
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    • pp.13-16
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    • 2015
  • Purpose We conducted a study on the reconstruction of the head's shape in 3D using the ToF depth sensor. A time-of-flight camera (ToF camera) is a range imaging camera system that resolves distance based on the known speed of light, measuring the time-of-flight of a light signal between the camera and the subject for each point of the image. The above method is the safest way of measuring the head shape of plagiocephaly patients in 3D. The texture, appearance and size of the head were reconstructed from the measured data and we used the SDF method for a precise reconstruction. Materials and Methods To generate a precise model, mesh was generated by using Marching cube and SDF. Results The ground truth was determined by measuring 10 people of experiment participants for 3 times repetitively and the created 3D model of the same part from this experiment was measured as well. Measurement of actual head circumference and the reconstructed model were made according to the layer 3 standard and measurement errors were also calculated. As a result, we were able to gain exact results with an average error of 0.9 cm, standard deviation of 0.9, min: 0.2 and max: 1.4. Conclusion The suggested method was able to complete the 3D model by minimizing errors. This model is very effective in terms of quantitative and objective evaluation. However, measurement range somewhat lacks 3D information for the manufacture of protective helmets, as measurements were made according to the layer 3 standard. As a result, measurement range will need to be widened to facilitate production of more precise and perfectively protective helmets by conducting scans on all head circumferences in the future.

영상에서의 차이를 이용한 상세도 레벨의 선택 (The selection of level-of-detail using the difference of image)

  • 손호준;허준혁;원광연
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.1-13
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    • 1997
  • 가상 현실 시스템은 사실감과 몰입감을 동시에 제공해야 한다. 사실감은 사실적인 영상에 의해 생성되기 때문에 가상 환경의 각 물체는 특정에 따라 자세히 표현하고 빛에 의한 반사도 충분히 고려해야 한다. 몰입감은 사실적인 움직임과 빠른 반응 속도로 정의되므로 가상 환경은 가능한 빠르게 렌더링되고 사용자의 의도에 따라 움직임이 일어나야 한다. 유한 개의 상세도 레넬을 가지는 불체로 구성된 가상환경은 시점에 따라 물체의 석절한 상세도 레벨을 선택해야 한다. 본 논문에서는 상세도 레벨의 선택 문제를 에러(상세도 레벨 간의 영상에서의 차이), cost( 렌더링 시간), L -distance( 전번 프레임과의 레벨 차이)를 정의하여 형식화한다. 또한, 이러한 문제를 풀기 위하여 well-distributed adaptive algorithm을 제시 한다.

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3D 디지털 기술을 활용한 시니어 남성 기성복 피팅용 드레스폼 개발에 관한 연구 (A Study of Senior Men's Dress Form Development 3D Digital Technology)

  • 도월희;최은희
    • 한국의류산업학회지
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    • 제20권6호
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    • pp.722-732
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    • 2018
  • This study was to develop a dress form that is highly representative of the body shapes of senior men in their 50s and 60s. And this research was compared the measurements and forms of three different dress forms available in the market, in order to analyze the body type and suitability and provide a standard for developing and utilizing the dress forms. After extracting the body shapes of the senior men's 3D shape, the body type that is curvature on the back prevalent among senior men, was chosen. The dress form was created as follows: 3D modeling and rendering, printing with a FDM-type 3D printer. The dress forms were 3D-scanned and the 3D data was analyzed - classification drop value, area deviation, compared horizontal section and vertical section. The results were as follows: This suggested that the area deviation amount at the chest and hip circumference levels was larger in the commercial products than in the dress form in this study, while that at the waist circumference level was larger in the dress form in this study. The vertical length of the lateral shoulder point-waist circumference was smaller, the side shape showed severe curvature on the back, and the waist circumference was larger in the senior men dress form than the commercial products. The dress form developed in this study reflected the body type of senior men and, therefore, were suitable for fitting when creating clothes for senior men.

메쉬를 활용한 DIBR 기반 중간 영상 화질 향상 방법 연구 (A Study on Improving the Quality of DIBR Intermediate Images Using Meshes)

  • 김지성;김민영;조용주
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.822-823
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    • 2014
  • 다시점 디스플레이용 영상은 주로 레퍼런스가 되는 컬러 카메라와 깊이 카메라의 영상을 입력 받아 DIBR (Depth Image Based Rendering) 기법을 활용, 3차원 점 구름 형태로 재구성 한 후 가상 카메라를 여러 시점에서 배치하여 중간 영상을 생성하여 조합하였다. 이렇게 다시점 중간 영상을 생성하면 원래의 시점에서는 구멍이 없었지만 다른 시점에서는 구멍(Hole)이 보이는 현상이 발생한다. 기존에는 틈새 영역을 채우는 알고리즘을 개발하거나 깊이 영상을 보정하여 개선시키는 방법을 연구하였으나 본 논문에서는 점 구름을 메시(Mesh)화 시키는 알고리즘 중 한 가지인 볼 피봇팅(Ball Pivoting) 방법을 적용시켜 중간 영상의 화질 개선 방법을 설명하고 있다. 마이크로소프트사의 발레와 브레이크 댄서 영상에 개발된 개선 방법을 적용시켜 보았고 PSNR로 비교할 때 약 0.18~1.19정도의 향상을 보임을 확인하였다. 본 논문을 통해 개선 방법과 실험방법, 그리고 결과에 대해 설명한다.

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Sensory Evaluation of Friction and Viscosity Rendering with a Wearable 4 Degrees of Freedom Force Feedback Device Composed of Pneumatic Artificial Muscles and Magnetorheological Fluid Clutches

  • Okui, Manabu;Tanaka, Toshinari;Onozuka, Yuki;Nakamura, Taro
    • 드라이브 ㆍ 컨트롤
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    • 제18권4호
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    • pp.77-83
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    • 2021
  • With the progress in virtual reality technology, various virtual objects can be displayed using head-mounted displays (HMD). However, force feedback sensations such as pushing against a virtual object are not possible with an HMD only. Focusing on force feedback, desktop-type devices are generally used, but the user cannot move in a virtual space because such devices are fixed on a desk. With a wearable force feedback device, users can move around while experiencing force feedback. Therefore, the authors have developed a wearable force feedback device using a magnetorheological fluid clutch and pneumatic rubber artificial muscle, aiming at presenting the elasticity, friction, and viscosity of an object. To date, we have developed a wearable four-degree-of-freedom (4-DOF) force feedback device and have quantitatively evaluated that it can present commanded elastic, frictional, and viscous forces to the end effector. However, sensory evaluation with a human has not been performed. In this paper, therefore, we conduct a sensory evaluation of the proposed method. In the experiment, frictional and viscous forces are rendered in a virtual space using a 4-DOF force feedback device. Subjects are asked to answer questions on a 1- to 7-point scale, from 1 (not at all) to 4 (neither) to 7 (strongly). The Wilcoxon signed rank test was used for all data, and answer 4 (neither) was used as compared standard data. The experimental results confirmed that the user could feel the presence or absence of viscous and frictional forces. However, the magnitude of those forces was not sensed correctly.

Evaluation of Tracheobronchial Diseases: Comparison of Different Imaging Techniques

  • Qihang Chen;Jin Mo Goo;Joon Beom Seo;Myung Jin Chung;Yu-Jin Lee;Jung-Gi Im
    • Korean Journal of Radiology
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    • 제1권3호
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    • pp.135-141
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    • 2000
  • Objective: To compare the clinical utility of the different imaging techniques used for the evaluation of tracheobronchial diseases. Materials and Methods: Forty-one patients with tracheobronchial diseases [tuberculosis (n = 18), bronchogenic carcinoma (n = 10), congenital abnormality (n = 3), post-operative stenosis (n = 2), and others (n = 8)] underwent chest radiography and spiral CT. Two sets of scan data were obtained: one from routine thick-section axial images and the other from thin-section axial images. Multiplanar reconstruction (MPR) and shaded surface display (SSD) images were obtained from thin-section data. Applying a 5-point scale, two observers compared chest radiography, routine CT, thin-section spiral CT, MPR and SSD imaging with regard to the detection, localization, extent, and characterization of a lesion, information on its relationship with adjacent structures, and overall information. Results: SSD images were the most informative with regard to the detection (3.95±0.31), localization (3.95±0.22) and extent of a lesion (3.85±0.42), and overall information (3.83±0.44), while thin-section spiral CT scans provided most information regarding its relationship with adjacent structures (3.56±0.50) and characterization of the lesion (3.51±0.61). Conclusion: SSD images and thin-section spiral CT scans can provide valuable information for the evaluation of tracheobronchial disease.

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롤플레잉 게임에서의 자아 정체성에 관한 연구 - 라캉의 정신분석학을 중심으로 (A Study on The Self-identity in Role-playing Games - Focused on Lacan's Psychoanalysis)

  • 샤오종이;최원호
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.475-487
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    • 2024
  • 오늘날 롤플레잉 게임은 '제9의 예술'로서 초현실적인 주제와 사회적 이슈를 반영해나가고 있으며, 플레이어는 스토리텔링과 게임의 전개를 통해 자신의 역할을 설정, 수행해나간다. 이에 연구자는 롤플레잉 게임 속에서 주체가 라캉의 '거울 단계'의 메커니즘과 같이 자아의 정체성을 설정한다고 주장한다. '플레이어'로서의 주체가 게임에 대한 해석을 통해 게임의 질서 속으로 이동되고, 게임이 부과하는 욕망에 의해 구조화된다. 롤플레잉 게임의 몰입적 경험과 정서적 유입은 인간의 근원적인 욕망을 부상시키게 된다는 것이다. 본 연구에서는 라캉의 정신분석학을 바탕으로 욕망하는 주체가 게임의 플레이어로서 대치된 욕망에 근접하게 되고, 자아 정체성이 변화하게 됨을 규명하고자 한다.

제한적 인지 데이터에 기초한 에이전트 움직임-데이터 궤적의 인간다움 (Human-likeness of an Agent's Movement-Data Loci based on Realistically Limited Perception Data)

  • 한창희;김원일
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제47권4호
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    • pp.1-10
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    • 2010
  • 본 논문의 목적은 제한적 인지에 기초한 가상인간 에이전트의 움직임-데이터 궤적이 인간과 유사하다는 것을 보이는 것이다. 이 움직임-데이터 궤적의 인간 유사성을 결정하기 위해서, 우리는 두 파라미터들 -사실적으로 제한된 인지(RLP: Realistically Limited Perception) 데이터와 점증적 움직임 경로 데이터의 생성 (IMPG: Incremental Movement-Path Generation)- 사이의 상호작용을 활용한다. 즉, 어떻게 전자인 인간사고 혹은 그 구성요소의 모의 파라미터(즉 RLP 데이터)가 후자인 인간 움직임-데이터 궤적의 모의 파라미터(즉 IMPG 데이터)를 지배하는지를 에이전트 움직임-데이터 궤적에서 고찰하는 것이다. 지도 제작 DB는 인지와 움직임 경로-데이터 생성 사이의 인터페이스이므로, 에이전트에게 항해를 위해 필요한 선결 요소이다. Hill과 동료들에 의해 RLP에 의한 지도 DB 제작은 연구되었지만, 이러한 기존의 연구들은 단지 렌더링 카메라의 시점 데이터의 변화에 의해서만 수행되었다. 이에 비해 본 논문에서는 Hill의 지도 DB 제작 모듈을 에이전트 시스템에 통합하여 예기치 않은 적 출현을 수반한 정찰 임무 상에서 두 파라미터 데이터간의 상호작용을 고찰하였다. 인간 피실험자와 에이전트에 의해 생성된 움직임 데이터의 궤적들이 서로 비교되었다. 비록 에이전트 움직임-데이터 궤적의 인간유사성이 두개의 파라미터 데이터들(즉 RLP와 IMPG)과 단지 30명의 피실험자들로 얻어진 파일럿실험(pilot-test)의 결과이지만, 본 연구의 에이전트 시스템은 인간과 유사한 움직임-데이터를 생성하기 위한 최소한의 기능적인 테스트베드(functional testbed)가 될 수 있음을 입증하였다.