This paper introduces an interactive indirect illumination algorithm which considers indirect visibility. First, a small number of rays are emitted on hemisphere of the current pixel to obtain the first intersection. If this point is directly illuminated by the light source, its illuminated color is collected. Second, in order to approximate the indirect visibility, a 3D ray marching algorithm, which is based on a hierarchy structure, is used to accelerate the ray-voxel intersection. Third, the indirect images are denoised by an edge-avoiding filtering with a local means replacement method.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.6
no.4
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pp.52-57
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2018
The purpose of this paper is to develop simulations that can be used for virtual education in dentistry. The virtual education to be developed will be developed with clinical training and actual case data of tooth extraction. This development goal is to allow dental students to learn the necessary surgical techniques at the point of their choice, not going into the operating room, away from time, space, and physical limits. I want to develop content using VR. Oculus Rift HMD, Optical Based Outside-in Tracking System, Oculus Touch Motion Controller, and Headset as Input / Output Device. In this configuration, the optimization method is applied convergent, and when the operation of the VR contents is performed, the content data is extracted from the interaction analysis formed in the VR engine, and the data is processed by the content algorithm. It also computes events and dental operations generated within the 3D engine programming and generates corresponding events through data processing according to the input signal. The visualization information is output to the HMD using the rendering information. In addition, the operating room environment was constructed by studying lighting and material for actual operating room environment. We applied the ratio of actual space to virtual space and the ratio between character and actual person to create a spatial composition at a similar rate to actual space.
Many critics on William Faulkner's As I Lay Dying have read Addie Bundren as the disrupter of patriarchal power. By raising a question about the usefulness of language, which is the symbolic power of patriarchy and having an affair with the preacher Whitfield outside her wedlock, Addie directly challenges patriarchal power. From a quite different vantage point, however, we can read Addie as the faithful protector of the norm of whiteness in the South in light of the social hierarchy. As a former school teacher, Addie is from middle class before her marriage. By her marriage to Anse, who is a lower-class white, Addie has class anxiety that her social status in the stratum of whiteness could be degraded from a middle to a lower-class white, "white trash," which means that she is not white enough to be considered as the normative whiteness. Especially, Addie's anxiety increases due to the fact that her lazy husband is reluctant to work and relies on her neighbors, causing her family to be entrapped at the bottom in the stratum of whiteness. Therefore, she decides to take revenge on her husband after giving birth to her second child Darl by asking Anse to bury her dead body in her familial burial site in Jefferson. By rendering her family to suffer the hardship during her funeral procession, not only does she succeed in taking revenge on Anse on the surface, she regains her social status as a middle-class white by being buried in Jefferson fundamentally.
In computer graphics, shadows play a very important role as a hint of inter-object distance as well as themselves in terms of realism. To represent shadows, some traditional methods such as shadow mapping and shadow volume have been frequently used for the purpose. However, the rendering results are not natural since they assume the point light. On the contrary, an area light can render soft-shadows, but its computation is too burdensome due to integral over the whole light source surface. Many alternatives have been introduced, back-projection of occluder onto the light source to get visibility of light or filtering of shadow boundary by calculating size of penumbra. But they also have problems of light bleeding or ringing effects because of low order approximation, or low performance. In this paper, we describe a method to improve those problems using shadow atlas.
Orthogonal Cross Cylinder mapping and segmentation based modeling methods have been implemented for constructing the image-based navigation system in this paper. The Orthogonal Cross Cylinder (OCC) is the object expressed by the intersection area that occurs when a cylinder is orthogonal with another. OCC mapping method eliminates the singularity effect caused in the environment maps and shows an almost even amount of area for the environment occupied by a single texel. A full-view image from a fixed point-of-view can be obtained with OCC mapping although it becomes difficult to express another image when the point-of-view has been changed. The OCC map is segmented according to the objects that form the environment and the depth value is set by the characteristics of the classified objects for the segmentation based modeling. This method can easily be implemented on an environment map and makes the environment modeling easier through extracting the depth value by the image segmentation. An environment navigation system with a full-view can be developed with these methods.
Yeong-In Lee;Jin-Nyeong Heo;Ji-Hwan Moon;Ha-Young Kim
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.8
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pp.23-32
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2024
NVS (Novel View Synthesis) is a field in computer vision that reconstructs new views of a scene from a set of input views. Real-time rendering and high performance are essential for NVS technology to be effectively utilized in various applications. Recently, 3D-GS (3D Gaussian Splatting) has gained popularity due to its faster training and inference times compared to those of NeRF (Neural Radiance Fields)-based methodologies. However, since 3D-GS reconstructs a 3D (Three-Dimensional) scene by splitting and cloning (Density Control) Gaussian points, the number of Gaussian points continuously increases, causing the model to become heavier as training progresses. To address this issue, we propose two methodologies: 1) Gaussian blending, an improved density control methodology that removes unnecessary Gaussian points, and 2) a performance enhancement methodology using a depth estimation model to minimize the loss in representation caused by the blending of Gaussian points. Experiments on the Tanks and Temples Dataset show that the proposed methodologies reduce the number of Gaussian points by up to 4% while maintaining performance.
Recently the depth-image-based rendering (DIBR) method is usually used in 3D image application filed. Virtual view image is created by using a known view with associated depth map to make a virtual view point which did not taken by the camera. But, disocclusion area occur because the virtual view point is created using a depth image based image 3D warping. To remove those kind of disocclusion region, many hole filling methods are proposed until now. Constant color region searching, horizontal interpolation, horizontal extrapolation, and variational inpainting techniques are proposed as a hole filling methods. But when using those hole filling method some problem occurred. The different types of annoying artifacts are appear in texture region hole filling procedure. In this paper to solve those problem, the multi-directional extrapolation method is newly proposed for efficiency of expanded hole filling performance. The proposed method is efficient when performing hole filling which complex texture background region. Consideration of directionality for hole filling method use the hole neighbor texture pixel value when estimate the hole pixel value. We can check the proposed hole filling method can more efficiently fill the hole region which generated by virtual view synthesis result.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.16
no.5
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pp.93-106
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2006
With the rapid growth of the wireless Internet communication, a new generation of mobile devices have made possible the broad distribution of mobile digital contents, such as image, music, video, games and applications over the wireless Internet. Mobile devices are rapidly becoming the major means to extend communication channels without copy Protection, usage rule controlling and authentication. As a result, mobile digital contents may be illegally altered, copied and distributed among unauthorized mobile devices. In this paper, we take a look at Open Mobile Alliance (OMA) DRM v2.0 in general, its purpose and function. The OMA is uniquely the focal point for development of an open standard for mobile DRM. Next we introduces features for an active content and illustrates the difference between an active content and an inactive content. Enabling fast rendering of an active content, we propose an OMA-based DRM framework. This framework include the following: 1) Extending DCF Header for supporting an selective encryption, 2) Content encryption key management, 3) Rendering API for an active content. Experimental results show that the proposed framework is able to render an active content fast enough to satisfy Quality of Experience. %is framework has been proposed for a mobile device environment, but it is also applicable to other devices, such as portable media players, set-top boxes, or personal computer.
Recently, the improvement of virtual reality and augmented reality technologies leverages many new technologies like the virtual study room, virtual architecture room. Such virtual worlds require free handed drawing technology such as writing descriptions of formula or drawing blue print of buildings. In nature, lots of view point modifications occur when we walk around inside the virtual world. Especially, we often look some objects from near to far distance in the virtual world. Traditional drawing methods like using fixed size image for drawing unit is not produce acceptable result because they generate blurred and jaggy result as view distance varying. We propose a novel method which robust to the environment that produce lots of magnifications and minimizations like the virtual reality world. We implemented our algorithm both two dimensional and three dimensional devices. Our algorithm does not produce any artifacts, jaggy or blurred result regardless of scaling factor.
In this paper, we propose a CAD software framework to automatically generate a shop drawing. Shop drawing is to draw the geometric figures representing an arrangement of steel bars for a concrete building on its structural design, based on its construction specifications and the design rules, and its well-formed process lead to be automated. A key point of the design automation is to minimize the user interactions by automatically recognizing the design specifications and to finally generate the shape of the geometric figures. The graphic pipeline of the proposed framework consists of four stages; a specification DB, specification extraction, binding, and rendering. To effectively extract all specifications only for a figure from the DB and bind them to its shape, we use a hierarchical approach; the specifications are classified into three common, structural, and figure classes, and each attribute is extracted in design phases. Based on our framework, we implemented a specialized CAD for shop drawing using AutoCAD and could easily update it according to user's demands.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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