This study intends to figure out the relationship between autonomy and achievement motivation of the university players. For this purpose, Survey was performed to Seoul and Metropolitan area's 25 sports 396 Players., And using SPSS 18 and AMOS program descriptive statistics, exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, reliability analysis were conducted. Based on purified data through the process, the relationship between autonomy and achievement motivation was verified with correlation analysis and regression analysis. As a result, autonomy was recognized by male player higher than female player, and in goal-orientation of the access tendency of achievement goal orientation, male player showed higher scores. And in mastery-avoidance of avoidance, female player showed higher scores and in performance-avoidance, male player showed higher scores. According to regression analysis, autonomy affects mastery-approach and achievement goal orientation of the performance-approach.
These days, virtually every mobile game has a daily quest system. Daily quest is a great tool that can attract game players by providing daily rewards as the player conducts designated missions. However, conducting similar tasks repeatedly has a risk of becoming tedious duties, and maintaining an enjoyable daily quest is critical in enhancing the overall experience of a game. Based on the awareness on the need for academic research on daily quest systems, this study categorized the types of quests systems implemented in the current mobile games, observed how preferred type differs by player's propensity, and analyzed how motivation of a player can be improved using quest types. The results are (1) the staged rewards after each clearance of a task improve a player's motivation, (2) players with high autonomy should be given a freedom to choose their own quests, and (3) players who values their playing skills higher are motivated by providing a feedback on the completion of a task.
In this study, an investigation was conducted into the influencing factors for the learning motivation of players in the game, including experience, vicarious experience, the need of achievement, the need of power, and mastery motivation. Then, a discussion was conducted regarding the role played by learning motivation, learning performance, and satisfaction with continuous use. A survey was conducted with 519 players, most at the intermediate gaming level in . As demonstrated by the results of this study, experience, vicarious experience, the need of power, and the mastery of motivation have significant positive association with the players' motivation of learning the game. Learning performance and satisfaction have a positive impact on the continuity of use. Additionally, the correlation between the need of achievement and learning motivation is insignificant. Overall, the research results confirm the significance of the social-cognitive theory relative to the learning motivation. Players began to transform, satisfied with their achievements in the game, as well as gradually evolving toward self-improvement to achieve satisfaction. It offers a new explanation and crucial reference for mastering the gaming trend among the contemporary players.
With the prosperity of Internet, the game industry is occuping an important position in the national economic system. The study on the game industry which has been drawing eyes from researchers is of great significance. Many scholars have done researches on game motivations, but the elements of intrinsic motivation are still in the exploratory stage. This study determines the dimensions of the influencing factors of players 'intrinsic game motivation and their game experience by adopting the method of literature research. A theoretical model is established to explore the influence of intrinsic game motivation on players' game experience. Questionnaires from players of "The Honor of Kings" are collected through the Internet. SPSS 21.0 is utilized to test the model and hypotheses, and finally the results of the data are analysed. It verifies that intrinsic motivation mainly consists of four components: achievement, social interaction, immersion and escapism. By exploring the influence of the four elements on players' experience, it is concluded that the players' immersion and social interaction have a greater positive impact on their game experience. It is indicated that a better game design highlights the storyline of the game and the interaction system is of importance to enable players to gain a better game experience.
This study examines whether online game motivation, with social and expedition needs, are associated with the degree of loneliness among young adolescents. Using data from a survey of 2014 elementary-, middle- and high-school students in South Korea, a three-wave online survey was conducted to collect data from online players. Two latent growth cause-and-effect models were developed to test whether online game motivation influences degree of loneliness. Results showed that both social and expedition needs are positively associated with loneliness. This study contributes to the knowledge of the underlying needs for a player with loneliness and also highlights the social and expedition needs as potential therapeutic factors.
By integrating of intrinsic motivation theory and flow theory, this study sought to investigate the causal linkage among optimal balance of video game player's perceived skill and challenge, flow experience, intrinsic motivation and video game genre usage. A path analysis showed that the different types of video game usage were directly influenced by players' intrinsic motivations, which were also reinforced by players' flow experiences of enjoyment. However, the path model with a multiple group approach provided no strong evidence for gender differences in the relationships between the variables of interest.
MMORPG users can create their own identity that they will use to act through in the virtual world utilizing the avatar creation system. The MMORPG customization process, divided into the creation and transformation stages, provides a sandbox for the identity play by users. In this study, analysis of the users' customization attitudes using the Q methodology especially in the transformation stage was conducted. The users' attitudes were found to be categorized into 4 types: 1) fulfilling attitude, 2) customization immersed attitude, 3) customization challenging attitude, and 4) community oriented attitude. Of particular interest are the immersed customization type, where the attitude is driven by the internal motivation of "self-satisfaction" unlike the fulfillment and community oriented attitudes which are driven by instrumental motivation of the avatar, and the continuous desire towards transformation revealed by the challenging customization attitude. This study provides valuable insight in the design perspective for developers in instilling critical immersion elements to the users while preparing to update the level.
Following rapid development of software and hardware technologies and increasing enhancement in arithmetic capability, there are more and more content that can be accommodated and processed in video games, which is also increasingly complex and fine. Cutscene as a main narrative method have been developed, which have become necessary to express some key plots and important scenarios in games. Good cutscene can strengthen engagement of players with virtual world in games and make players share affection and sorrow with roles in games; while badly-designed cut-scene or overused cut-scene will impair immersion of players and affect players' gaming experience; for this reason, developers should not continue cut-scene design just from opinions of designers nor make players passive receivers, instead, they should reduce as much as possible interruption by cut-scene to players' immersion and grant players with better immersion. After all, only designs depending on demands and preferences of players by having some knowledge of impacts of cut-scene on players' immersion can be accepted by players.
In theory, within ubiquitous learning environment, education is happening all around the student but the student may not even be conscious of the learning process. But, in this study, we consider the ubiquitous learning environment where PMP (Personal Multimedia Player) is being used for delivering the learning-contents. And the purpose of this study is to identify the problematic factors recognized by PMP users in u-learning environment. A need analysis was used to identify and evaluate needs of 74 PMP users as well non-users. Based on the interviews of participants, we give a brief summary results on motivation for using PMP, purchasing and operating costs, category of contents being used, dissatisfying and problematic factors with using PMP in u-learning environment. Therefore, we present six categories of factors preventing the u-learning with PMP from being diffused such as lacks of awareness, loss of confidence, side-effects, lacks of education and support, costs, and lacks of contents. In conclusion, we suggest a set of guidelines which might help remove these the resistance factors.
Journal of Fisheries and Marine Sciences Education
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v.23
no.1
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pp.130-139
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2011
The purpose of this study is to examine the effects of soccer club teachers' leadership behavior types on elementary and middle school students' psychological factors. The subjects in this study were 561 students who consisted of 245 elementary and 316 middle school students - from 15 elementary and 17 middle school teams. All the teams are registered in the Busan Sports Club. The findings of the study were as follows : Autocratic behavior must be used rarely because it causes great anxiety. Positive feedback behavior is needed to improve students' confidence. Positive feedback behavior and training and instruction behavior are needed for achievement motivation. For this reason, teachers must coach students through positive feedback behavior, training and instruction behavior and social support behavior to build confidence, achievement motivation and cohesion. Since confidence, achievement motivation and cohesion depend on careers, coaching student's early helps students perform better.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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