• 제목/요약/키워드: player image

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A 3D Image Player for CRT/LCD Monitors

  • Ko, Yoon-Ho;Choi, Chul-Ho;Kwon, Byong-Heon;Choi, Myung-Ryul
    • 한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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    • 한국정보디스플레이학회 2002년도 International Meeting on Information Display
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    • pp.895-898
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    • 2002
  • In this paper, we propose a 3D image player for LCD monitors as well as CRT monitors. As we consider an afterglow and digital processing of LCD monitors, a stereoscopic images can be shown on CRT monitors as well as LCD monitors using the proposed a3D image player. We have implemented a 3D image player using FPGA (MAX 9320), We show prove that a stereoscopic images are shown on the LCD monitors.

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다중 영상 및 텍스트 동기화를 고려한 Music Player MAF 의 확장 포맷 연구 (A study on Extensions to Music Player MAF for Multiple JPEG images and Text data with Synchronization)

  • 양찬석;임정연;김문철
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.967-970
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    • 2005
  • The Music Player MAF Player Format of ISO/IEC 23000-2 FDIS consists of MP3 data, MPEG-7 metadata and one optional JPEG image data based on MPEG-4 File Format. However, the current Music Player MAF format does not allow multiple JPEG image data or timed text data. It is helpful to use timed text data and multiple JPEG images in the various multimedia applications. For example, listening material for the foreign language needs an additional book which has text and images, the audio contents which can get image and text data can be helpful to understand the whole story and situations well. In this paper, we propose the detailed file structure in conjunction with MPEG-4 File Format in order to improve the functionalities, which carry multiple image data and text data with synchronization information between MP3 data and other resources.

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사용자의 감성을 유도하는 실시간 반응형 감성 이미지 콘텐츠 플레이어 시스템 개발 (Development of real-time reactive emotion image contents player system to induce the user's emotion)

  • 이해나;김동근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.155-161
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    • 2014
  • 본 연구는 사용자의 감성을 효율적으로 유도하는 실시간 감성 이미지 콘텐츠 플레이어를 제안한다. 감성 이미지 콘텐츠 플레이어는 실시간으로 이미지 콘텐츠의 명도, 채도에 변화를 줌으로써 사용자의 감성에 따라 효율적으로 감성 유도가 가능하도록 설계하였다. 감성인식 부분은 자율신경계 기반의 맥파, 피부온도, 피부저항의 생체신호를 활용하였다. 사용된 감성 콘텐츠 이미지는 국제적 정서체계(IAPS)에서 분류된 9가지 감성영역의 이미지를 적용하였다. 실험결과로 감성 이미지 콘텐츠 플레이어를 통해 이미지의 감성 상태에 맞는 사용자의 감성이 10% 더 정확하게 유도되었다. 감성 콘텐츠 플레이어는 실시간으로 감성 반영을 통해 사용자와 콘텐츠간의 감성적 교감을 증대시킬 것으로 기대된다.

Soccer Image Sequences Mosaicing Using Reverse Affine Transform

  • Yoon, Ho-Sub;Jung Soh;Min, Byung-Woo;Yang, Young-Kyu
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 ITC-CSCC -2
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    • pp.877-880
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    • 2000
  • In this paper, we develop an algorithm of soccer image sequences mosaicing using reverse affine transform. The continuous mosaic images of soccer ground field allows the user/viewer to view a “wide picture” of the player’s actions The first step of our algorithm is to automatic detection and tracking player, ball and some lines such as center circle, sideline, penalty line and so on. For this purpose, we use the ground field extraction algorithm using color information and player and line detection algorithm using four P-rules and two L-rules. The second step is Affine transform to map the points from image to model coordinate using predefined and pre-detected four points. General Affine transformation has many holes in target image. In order to delete these holes, we use reverse Affine transform. We tested our method in real image sequence and the experimental results are given.

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방송 축구 영상으로부터 3차원 애니메이션 변환을 위한 축구 선수 동작 인식 (Pose Recognition of Soccer Players for Three Dimensional Animation)

  • 장원철;남시욱;김재희
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 추계종합학술대회 논문집(4)
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    • pp.33-36
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    • 2000
  • To create a more realistic soccer game derived from TV images, we are developing an image synthesis system that generates 3D image sequence from TV images. We propose the method for the team and the pose recognition of players in TV images. The representation includes camera calibration method, team recognition method and pose recognition method. To find the location of a player on the field, a field model is constructed and a player's field position is transformed by 4-feature points. To recognize the team information of players, we compute RGB mean values and standard deviations of a player in TV images. Finally, to recognize pose of a player, this system computes the velocity and the ratio of player(height/width). Experimental results are included to evaluate the performance of the team and the pose recognition.

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축구 선수 이미지가 광고효과에 미치는 영향 (The Impact of Soccer Player Image on Advertising Effect)

  • 정희석;신진호;김지선
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제37권6호
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    • pp.1575-1582
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    • 2020
  • 본 연구는 축구 선수 이미지가 광고효과에 미치는 영향력을 규명하여 선수 이미지의 가치와 시사점을 토대로 광고 전략 수립의 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 한국 축구 선수가 모델로 선정된 광고를 경험한 생산가능 인구를 표본으로 선정해 2020년 5월 1일부터 9월 30일까지 약 5개월 동안 대면(면대면) 및 비대면(모바일) 조사를 실시했으며, 총 402명의 자료를 최종 분석에 사용했다. 자료처리는 SPSS(ver. 21.0) 프로그램을 활용하여 빈도분석, 내적일관성 및 탐색적 요인분석, 상관분석, 다중회귀 분석을 실시했다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 축구 선수 이미지는 신체 및 외모, 경기력, 신뢰성, 태도 및 도덕성 순으로 광고효과의 브랜드 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 축구 선수 이미지는 경기력, 태도 및 도덕성. 신체 및 외모, 신뢰성 순으로 광고효과의 광고 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

포그라인드 이미지 추출을 통한 게임 플레이어 관심 영역 (Interest area of game player through extraction of foreground Image)

  • 이면재
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.271-277
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    • 2017
  • 영상 처리에서 포그라운드 이미지 추출은 움직이는 대상이나 객체를 인식하려는 경우에 주로 응용된다. 게임에서 포그라운드 이미지에 포함되는 객체들은 주로 캐릭터와 NPC(Non Player Character), 아이템 등이 될 수 있다. 이 객체들은 플레이어들의 이동, 공격, 방어, 수집의 대상이 되는 객체들로 플레이어들의 주요 관심 대상이 될 수 있다. 본 연구는 이러한 배경에서, 플레이어들의 관심 영역을 추출하기 위한 연구이다. 이를 위해, 첫째, 포그라운드 이미지를 추출한다. 둘째, 추출한 포그라운드 이미지를 일정시간 누적시켜서 결과 이미지로 보여준다. 플레이 시간에 따른 누적된 포그라운드 이미지는 객체들의 화면 출현 위치와 빈도를 알 수 있게 도움을 준다. 이 연구는 플레이어들이 관심 영역 설정과 효율적인 UX/UI를 설계하는데 도움을 줄 수 있다.

움직임추정 및 영상특성을 이용한 스포트 영상효과 (Effects of Sports Video using Motion Estimation and Image Characteristics)

  • 이상길;팔목신행
    • 방송공학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.55-61
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    • 1996
  • 체조경기를 중계방송할 때 선수의 연속적인 연기 동작의 변화와 위치를 시청자가 자세히 알 수 있도록 하기 위한 새로운 영상효과 기법을 제안하였다. 본 연구는 도마경기처럼 상당히 짧은 시간에 이루어지는 선수의 연기 동작을 카메라로 촬영하여 실시간 하드디스크에 기록하고, 이 프레임들로부터 선수의 연기동작 만을 추출하여 배경화면에 중첩시켜가면서 선수의 동작이 변화해 가는 과정을 알기 쉽게 TV 화면에 나타내는 방법이다. 이를 위해 움직임 추정과 공간적 영상특성을 이용하는 새로운 방법을 제안하고 시스템을 실현하였다. 이 시스템은 '95년 일본에서 개최된 세계 체조경기 선수권대회에서 NHK 중계방송에 이용된 바 있다.

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Research on the Open World System of Metaverse Content <Ready Player One>

  • JungWoo Lee;Jeanhun Chung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권4호
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    • pp.322-327
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    • 2023
  • Recent advances in augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technologies have led to a significant increase in metaverse platforms. Metaverses are setting a new direction for the digital world. This paper examines the phenomenon of virtual worlds that are becoming an issue these days, focusing on [Ready Player One]. One of the common features of the metaverse platform in [Ready Player One] and the platforms currently in use is the concept of open world. This is a feature that goes beyond simply moving around in a virtual world and allows users to freely reset, participate in, and control the environment. This innovative concept is a hallmark of metaverse platforms, and it is becoming increasingly important and influential. Through this study, we focused on the [open world system] of the platform in the movie and the modern metaverse platform, and suggested and studied how the scalability of the metaverse will present a turning point in the future.

다시점 3차원 비디오 재생 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Multi-View 3D Video Player)

  • 허영수;박광훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.258-273
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    • 2011
  • 본 논문에서는 기존 비디오 재생 시스템보다 고속으로 동작하는 다시점 3차원 비디오 재생 시스템을 설계하여 구현하였다. 대용량의 다시점 영상 데이터를 고속으로 처리하기 위해 구성 모듈들을 병렬화하여 다중코어 프로세서 환경에서 최적의 속도를 얻을 수 있는 구조를 제안하였다. 병목지점의 병행성을 활용하기 위하여 복호화, 영상합성, 렌더링 모듈을 파이프라인 구조로 설계하였다. 부하 균형을 위하여 복호화 모듈을 시점 단위로 분할하고, 영상합성 모듈을 합성영상을 기준으로 기하적으로 데이터 분할하였다. 실험결과로서, 다시점 영상이 올바르게 합성되어 무안경식 다시점 입체디스플레이 상에서 시청 시 입체감을 느낄 수 있었으며, 제안하는 응용프로그램의 처리구조는 다중코어 프로세서를 최대 활용하여 대용량의 다시점 영상데이터를 고속으로 처리할 수 있었다.