음악교육은 창의력, 사회성, 학업 성취도를 향상시킨다. 효율적인 음악교육을 위해서 학습자의 학습 수준, 속도에 맞게 학습할 수 있는 학습도구의 개발에 대한 요구가 높아지고 있다. 본 논문에서는 콘텐츠의 형식을 지정하는 템플릿과 콘텐츠 내용을 기술하는 디스크립터 파일을 사용하여 일반 PC환경에서 PC MIDI를 이용한 자기주도플루트 연주 학습 소프트웨어를 구현하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 사용자가 디스크립터 파일을 직접 변경할 수 있어서 악기 연주 학습자의 수준에 맞게 콘텐츠를 활용할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하여 PC기반 플루트 연주 학습 소프트웨어를 구현함으로써 구현의 효율성을 보였으며 악기 초보자가 플루트 연주 학습에 편리하게 활용할 수 있는 가능성을 확인하였다.
최근, 3D FPS 게임에서 캐릭터의 분류는 매우 중요한 문제로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 간단한 조작으로 의미객체의 화상 영역 분할을 이용한 게임 콘텐츠 분류 방법을 제안한다. 이 방법에서는, 우선 비선형 RGB 컬러 모델과 컬러양자화 방식을 사용했다. 입력 화상은 20개 미만 양자화 된 색을 표현하고 의미 있는 적은 수의 컬러 히스토그램을 사용한다. 그리고, 적은 블록으로 분할 된 이미지는 블록 단위 컬러 히스토그램 교차로 인접 블록과의 유사도를 계산한다. 왜냐하면, 질감 및 대상 블록의 경계에 있어서, 추출 블록 경계를 제외한 나머지를 사용하기 때문이다. 게임 오브젝트는 이들 방법에 에 의해 블록 경계 영역을 설정하고 FPS 게임 플레이에 사용될 수 있다. 실험을 통해, 우리는 각각의 기능을 사용하여 분류 방법에 대해 80% 이상의 정확도를 얻을 수 있었다. 따라서, 이 특성을 이용하여 게임콘텐츠를 효율적으로 분류 할 수 있고, 이는 게임 속도와 전략적 행동에 보다 나은 결과를 초래할 것으로 예상한다.
운동하는 물체를 제어하기 위한 제어이론은 디지털 컴퓨터(임베디드시스템)를 이용하여 복잡한 신경망 이론, 인공지능 이론, 비선형 모델 예측 제어 이론등이 제어기 설계 단계에서 구현되고 있다. 비행제어 시스템의 비선형 모델 예측 제어 예측기는 구현하는 컴퓨터의 성능과 각종 모듈의 응용프로그램을 하드실시간(Hard Real-Time)으로 처리할 수 있도록 응답 시간을 충족 하여야 한다. 이와 동시에 제어 시스템에의 성능을 충분히 발휘할 수 있는 정확성도 고려하여야 한다. 수학적 영역에서의 오류는 전체 알고리즘 구현에 영향을 준다. 그러나 이러한 수학적 오류 발생 요인은 예측기에서 생성되는 파라미터에서 최종 정확도 계산에 가끔 고려하지 않는다. 본 논문에서는 비행체 제어를 위한 디지털 제어 시스템에서 하드실시간 하중제어 모델 예측기를 구현하고, 알고리즘의 응답시간을 살펴본다. 또한 이에 따른 정밀도를 보장하는 고효율 예측기를 구현하는 알고리즘을 살펴본다. 예측기는 하중 제어 모델에서 오일러 방법, Heun 방법, Runge-kutta 방법, 테일러 방법의 수치적분 알고리즘을 사용하여 구현된다.
This study aims to present the applicability of wind turbine generator system to urban buildings for the utilization of clean renewable energy. The results are as follows; According to the wind resource analysis, it has been found that small sized wind power system can be viable for buildings application due to the amplification of wind velocity around buildings or building clusters, in spite of low mean velocity of 2-3m/s in Seoul and Kyunggi urban areas. But planners must perform micrositing analysis around building so that wind turbine can be located at high velocity zones. The system must be designed to avoid obstacles preventing prevailing wind in buildings. It should be recognized that wind speeds are changing depending on the height and length from buildings. The wind power system can be used as a symbol of landmark which shows a sustainable architecture from the scenary Itself A case study for apartment building in urban showed that wind power systems can be applicable in two kinds of place, rooftops and ground levels. Especially, the wind power systems must be carefully positioned so that wind resources do not decrease when it is installed at ground levels. and according to life cycle cost analysis, adaption of new small win4 power systems to buildings were proved to produce a profit if it is considered the expense of environment improvement and the wind speed increasing according to rise of building height. This research will ultimately achieve green architecture that preserves nature and at the same time provides pleasant environment to humans, and will play a great role in establishing the environment-preserving sustainable architecture of the 21th century.
현대사회의 IT 정보통신 인터넷 관련 산업은 눈부신 발전을 거듭하여 초고속 인터넷 보급률이 세계 1위를 차지하고 있으며, 이동통신의 종주국을 자랑이라도 하듯이 단말기의 관련기술 및 생산도 세계의 상위를 차지하고 있다. 이처럼 IT 분야는 하루가 다르게 빠르게 변화하고 있으나, 방사선학과의 학부로서 정보통신 관련교육은 이에 부응하지 못하는 실정이다. 학부로서의 인격 및 지식교육과 방사선사로서의 기술 및 직업교육의 교과 과정은 현재의 IT 환경과 실제 임상의 디지털 관련 장비의 인터페이스에 적응하기는 다소 힘들다. 특히 의료 디지털 환경 및 병원의 정보화로 방사선과에서의 방사선사의 역할이 증대되고 있는 상황에서의 정보 통신영역의 교육과정의 개선 및 새로운 과정의 제안은 디지털 사회의 변화에 적응할 뿐만 아니라 방사선사의 자질 및 위상을 높일 수 있는 계기로 생각된다. 따라서 본 논문에서는 디지털 방사선 환경에서의 방사선학과의 교육과정에 대한 각 대학 및 대학교별 현황과 문제점을 제시하며, 그 현황을 바탕으로 새로운 교육과정의 도입을 위한 개선 방향을 제안하고자 한다.
최근 이동단말기로 멀티미디어 데이터를 서비스 받는 사례가 증가하고 있다. 그러나 이동단말기는 저장공간이나 주 메모리가 부족하여 멀티미디어 데이터를 한꺼번에 다운로드 받는 것이 쉽지 않으므로 스트리밍 형태로 서비스를 받는 것이 일반적이다. 이러한 스트리밍 서비스는 정해진 시간 안에 지속적으로 데이터가 전송되어야 끊이지 않게 서비스를 받을 수 있다. 따라서 이 논문에서는 멀티미디어 프리젠테이션을 협소한 저장 공간을 갖는 이동단말기에서 재생이 가능할 수 있도록 하기 위한 여러 가지 기법을 제안하고자 한다. 먼저 프리젠테이션이 이동단말기에서 재생이 가능한지 파악하는 프리젠테이션 영역 분할 기법과 재생가능성 분석기법을 통해 재생여부를 분석한다. 만약 이 분석 시에 재생이 불가능한 멀티미디어 프리젠테이션이 있다면 EPOB(End point or over Bandwidth)지점을 이용한 선인출(prefetch)기법을 적용한다. 이 기법은 선인출을 통해서 멀티미디어 프리젠테이션들을 사용자 QoS를 유지시키며 재생이 가능하도록 해준다. 즉, 선인출 스케줄링 기법을 통해서 각각의 프리젠테이션들이 선인출하는 시점과 데이터의 양을 지정해 줌으로서 원활한 멀티미디어 프리젠테이션을 재생 할 수 있도록 제안하였다.
Surgical treatment of the degenerative disc disease has evolved from traditional open spine surgery to minimally invasive spine surgery including endoscopic spine surgery. Constant improvement in the imaging modality especially with introduction of the magnetic resonance imaging, it is possible to identify culprit degenerated disc segment and again with the discography it is possible to diagnose the pain generator and pathological degenerated disc very precisely and its treatment with minimally invasive approach. With improvements in the optics, high resolution camera, light source, high speed burr, irrigation pump etc, minimally invasive spine surgeries can be performed with various endoscopic techniques for lumbar, cervical and thoracic regions. Advantages of endoscopic spine surgeries are less tissue dissection and muscle trauma, reduced blood loss, less damage to the epidural blood supply and consequent epidural fibrosis and scarring, reduced hospital stay, early functional recovery and improvement in the quality of life & better cosmesis. With precise indication, proper diagnosis and good training, the endoscopic spine surgery can give equally good result as open spine surgery. Initially, endoscopic technique was restricted to the lumbar region but now it also can be used for cervical and thoracic disc herniations. Previously endoscopy was used for disc herniations which were contained without migration but now days it is used for highly up and down migrated disc herniations as well. Use of endoscopic technique in lumbar region was restricted to disc herniations but gradually it is also used for spinal canal stenosis and endoscopic assisted fusion surgeries. Endoscopic spine surgery can play important role in the treatment of adolescent disc herniations especially for the persons who engage in the competitive sports and the athletes where less tissue trauma, cosmesis and early functional recovery is desirable. From simple chemonucleolysis to current day endoscopic procedures the history of minimally invasive spine surgery is interesting. Appropriate indications, clear imaging prior to surgery and preplanning are keys to successful outcome. In this article basic procedures of percutaneous endoscopic lumbar discectomy through transforaminal and interlaminar routes, percutaneous endoscopic cervical discectomy, percutaneous endoscopic posterior cervical foraminotomy and percutaneous endoscopic thoracic discectomy are discussed.
가변전광표지(VMS: Variable Message Sign)는 도로이용자에게 도로, 기상 및 교통상황, 교통규제 상황에 관한 필요한 정보를 실시간으로 제공함으로써 원활한 교통흐름 및 안전운행을 유도 할 수 있는 지능형교통정보시스템 시설이다. 그 중 이동식가변전광표지(PVMS: Portable Variable Message Signs)는 특정 지점 및 구간에서 발생하는 다양한 이벤트(예: 돌발상황, 도로공사)들에 대해 정보제공 및 능동적 교통제어를 가능하도록 지원하는 장비이다. PVMS에서 표출되는 교통정보는 운전자가 보다 쉽게 이해하고, 눈에 잘 띄고, 적정거리 내에 판독하기 쉬워야 하는 조건을 만족시켜야 한다. 따라서, 운전자의 인적요인(Human Factor) 특성을 고려한 PVMS의 설치 및 메시지 운영은 쾌적성 및 안전성 향상을 위한 필수조건이라 할 수 있다. 본 연구에서는 운전경력, 성별, 연령 등의 인적요인이 PVMS를 통해 제공되는 정보처리에 미치는 영향을 메시지 판독거리를 중심으로 분석하였다. 본 연구 결과는 향후 국내 운전자 반응특성을 고려 한 VMS 설치 및 운영을 위 한 기초 연구자료로서 활용 될 것으로 기대된다.
NOAA AVHRR의 MCSST를 이용하여 지형류의 상대속도를 추정하였으며 이것을 대한 해협에 적용하였다. 원격탐사는 관측시에 광범위한 지역에 대해서 동시성 및 반복성이 유지되기 때문에 해양현상을 연구하는 데 있어서 훌륭한 도구로써 쓰일 수 있다. 특히 AVHRR 자료는 높 은 분해능으로 인해서 선상관측 자료보다도 지형류를 더욱 정밀하게 구할 수 있다. 연구 결과에 의하면 1992년 4월에 대한해협 서수도에서의 상대속도는 골이 있는 해역에서 가장 크며 이때 유 속의 크기는 약 23.8cm/sec로 나타났다. 그러나 이 결과는 geopotential anomaly를 계산할 때 염 분의 효과를 무시한 만큼의 오류를 포함하고 있다. 또한 대한해협 서수도에서 지형류의 수송량은 약 0.3Sv이며 쓰시마와 골이 있는 해역 사이에서 수송량이 가장 큰 것으로 나타났다.
바둑, 체스, 장기와 같은 게임은 사람들의 두뇌발달에 도움을 주어왔다. 이 게임들은 컴퓨터 프로그램으로도 개발되었으며, 혼자서도 게임을 즐길 수 있도록 많은 알고리즘들이 개발되었다. 사람을 이기는 체스 프로그램은 1990년대에 개발된 것에 비해 바둑은 경우의 수가 너무 많아서 프로 바둑기사를 이기기는 불가능한 것으로 여겨졌다. 하지만 MCTS(Monte Carlo Tree Search)와 CNN(Convolutional Neural Network)의 이용으로 바둑 알고리즘의 성능은 큰 향상을 이루었다. 본 논문에서는 CNN과 MCTS를 사용하여 바둑 알고리즘의 개발을 진행하였다. 바둑의 기보가 학습된 CNN을 이용하여 최적의 수를 찾고, MCTS를 이용하여 게임의 시뮬레이션을 진행하여 이길 확률을 계산한다. 또한 기존 기보를 이용하여 바둑의 패턴 정보를 추출하고, 이를 이용하여 속도와 성능 향상을 도모하였다. 이 방법은 일반적으로 사용되는 바둑 알고리즘들에 비해 성능 향상이 있었다. 또한 충분한 Computing Power가 제공되면 더욱 성능이 향상될 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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