In this study an experiment was made using the function of computer simulation os to whether the phenomenon of optical illusion takes place also in clothing on the human body three-dimensional space through the case study of the Gestalt illusion of planar con-traction and expension by amodal completion in perceptual organization. One woman of latter 30s was selected as the experimental subject. She was made to wear the experimental clothing and then the frontal picture was projected of in the experimental clothing which was scanned into the com-puter. For the sake of the contractive experiment 5 stages were divided by 5-15cm the thick-nes of the black vertical line in the center of the upper garmet as the variable and for the sake of the expansive experiment the skirt length was set as the variable. It length measured 50-90cm which was divided by 10cm into 5 stages and simulated using the CAD. The basic design and the experimental de-sign were made one pair and the pictures totalled 20 pictures such as ten pictures save the human body for the estimation of the up-per garmet alone and ten pictures for the ob-servation of the effect on the human body. The extimating panel consisting of 20 panellers estimated contraction/expansion in the estimation of the upper garmet and the tall effect/the slim effect in the estimation of optical illusion as the estimating factors on the 9-point scale. All the date from experiment were analyzed by ANOVA(analysis of variance) and DUNCAN'S multiple range. As a result the experimental designs all showed a significant optical illusion in comparision with the basic design.
컴퓨터 하드웨어 고성능화와 함께 실시간 컴퓨터그래픽스를 활용하는 응용 시스템이 많이 출현하고 있다. 이 논문에서는 3차원 컴퓨터그래픽스에서 모델 내에 애니메이션 동영상이 재생되고 있는 상황에서 반사효과를 효율적으로 구현하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 동영상이 재생영역이 특정 반사평면의 어느 위치에 어떤 형태로 반사되는지 기하학적으로 계산한 다음, 텍스쳐 매핑하는 방법으로 반사효과를 구현하는 것이다. 제안한 방법이 기존의 스텐실 버퍼를 이용한 반사평면 효과 기법에 비하여 동영상과 반사평면의 영상이 함께 나타나는 경우에 처리 속도에는 큰 영향이 없고, 최소 30%에서 최대 127% 정도의 처리율이 개선되는 것을 실험 데이터에서 확인하였다.
다시점 비디오는 3차원 정보를 표현하기 위한 영상으로 하나의 3차원 장면을 여러 시점에서 다수의 카메라로 촬영한 동영상이다. 영상들 사이에 존재하는 시간적 상관성과 화면간 상관성을 이용하는 다시점 비디오 부호화는 카메라의 수에 비례하여 데이터의 양이 늘어나기 때문에 계산량을 줄일 수 있는 다시점 비디오 부호화 기술이 필요하다. 본 논문에서는 다시점 비디오의 부호화 성능을 향상시키기 위한 효율적인 예측구조를 제안한다. 제안한 예측 구조는 다시점 비디오의 부호화 효율을 높이기 위하여 부호화되는 현재 화면과 현재 화면이 참조하는 참조 화면들과의 평균 거리, B계층 최대 인덱스 그리고 각 Bi 계층의 화면 수를 고려하였다. 제안한 예측 구조의 성능을 참조 예측 구조의 성능과 비교하였을 때 영상 화질 면에 있어서 제안한 예측 구조가 Fraunhofer-HHI의 계층적 B화면 구조보다 약 0.07~0.13 (dB) 성능 향상을 보였다. 발생되는 평균 초당 비트량에 있어서 제안한 예측 구조가 Fraunhofer-HHI의 계층적 B화면 구조보다 최대 6.5(Kbps) 감소하였다.
Online shoppers are not able to try clothing on. Therefore, the pictures of clothing on the website play a significant role when shoppers make decision on their purchase. There are generally three different ways to show clothing at online shops. The first one is showing only clothing images, and the second one is showing the pictures that have actual fitting models wearing clothing on (In this case, Model's face is mostly not shown in the picture.), and the third is showing the pictures of professional fitting models who wear goods. The shopping malls adopt each of the different ways but little is known about affect on purchasing from these three ways. The aim of this study is to figure out how the online shopper's emotional status is affected by these three ways of presenting pictures of clothing. At first, we developed a set of adjective words of human emotion to set up the evaluation criteria for user's emotional status. Those adjectives are originally from the precedent research on human emotion. To cut 99 adjectives down to a proper number for the criteria, we conducted a preliminary survey, and finally, 5 adjectives are selected as appropriate criteria for evaluating users' emotional status while they are shopping. Those five adjectives are 'possess','sensual', 'unique', 'tasteful', and 'stylish'. Then, we conducted the main survey showing 10 kinds of cloth (each cloth was consist of 3 ways). And in the page of model images, we measured the model's preference for understanding the relation with customer's emotion criteria of the product. As a result of the test there was statistically significant difference between product only images and anonymous images, but there was no significant difference between anonymous images and model images. And the preference of the model and value of the emotion criteria have large correlation except 'unique' criteria. It is expected that the result in this study will help to build new marketing strategy which satisfy customers' emotion.
The purpose of this study was to investigate the relationships between children's self-efficacy, parental child-rearing attitude perceived by the child, and creativity. The study subjects were 120 5th and 6th graders at elementary school in Gyeongbuk. The instruments of measurement were question sheets, Self-Efficacy Scale, and Parental child-rearing attitude Scale. For creative thinking tests, the Kim Yong-Chae version of TTCT (Torrance Test of Creative Thinking) was used. The data were analysed through mean, standard deviation, frequency, percentile, Cronbach's $\alpha$, and Pearson's Correlation Coefficient. The major findings of this study were as follows: First, the results from the correlational analysis didn't yield significant and meaningful correlations between children's self-efficacy and thinking creatively with words. Nevertheless, children's self-efficacy was partly related to thinking creatively with pictures. Second, the results from the correlational analysis didn't yield significant and meaningful correlations between warmth vs. rejection altitude of father and thinking creatively with words. Warmth vs. rejection attitudes of father was not related to thinking creatively with pictures. However, the results from the correlational analysis yielded a number of significant and meaningful correlations between self-control vs. regulation attitudes of father and the thinking creatively with words. The self-control vs. regulation attitudes of father was significantly positively related to the thinking creatively with pictures. Third, the warmth vs. rejection attitudes of mother was significantly positively related to the thinking creatively with words. However the warmth vs. rejection attitudes of mother was not related significantly to the thinking creatively with pictures. The self-control vs. regulation attitudes of mother was not related to the thinking creatively with words. Moreover, self-control vs. regulation attitudes of mother was not related to the thinking creatively with pictures.
휴양지역의 평가기준 설정을 위한 다양한 시각매체의 활용가능성에 대한 관심이 높다. 그러나 기준평가를 위한 시각 매체의 유용성은 시각매체가 얼마나 정확하게 현장 상태를 반영하는가에 달려있다. 본 연구는 정적 이미지와 동적 이미지를 이용하여 산정된 조우기준을 비교함으로써 움직임의 효과를 평가하였다. 연구대상지는 무등산도립공원 내 중머리 지역이었다. 총 50명의 대학생이 실험실 조사에 참여하였으며 Photoshop과 Flash 컴퓨터 프로그램을 이용하여 제작된 정적이미지와 동적 이미지의 허용도를 평가하였다. 조사결과, 정적 이미지와 동적 이미지 간에 최대허용수에 차이가 없는 것으로 분석되었으며 전반적 조우규범측정곡선도 거의 동일한 것으로 나타났다. 이미지 노출 순서와 움직이는 사람의 비율에 따른 조우기준도 조사되었다. 그러나 본 지역과 같은 특정 상황에서 조우기준을 개발하기 위하여 정적 이미지 대신 보다 복잡한 방법을 요구하는 동적 이미지를 이용함으로써 얻는 이점은 없다고 판단된다. 보다 정교한 매체이용에 따른 장단점에 대하여 토의하였으며 다른 자원환경 평가에 움직임 또는 소리와 같은 요소들이 조우규범에 미치는 영향에 대한 보다 많은 연구가 요구된다.
정서가 초점주의에 미치는 영향을 알아보기 위해 배경자극으로 제시된 그림자극의 정서가가 수반자극과제 수행에 미치는 효과를 조사하였다. 수반자극이 표적자극과 상이한 경우와 동일한 경우의 반응속도 차이(부합성효과)는 수반자극 처리에 의한 간섭, 즉 표적자극에 대한 초점주의의 실패를 의미하는데, 부합성효과에 미치는 배경 그림자극의 정서가(긍정, 중립, 부정) 효과를 분석하였다(실험 1). 그 결과, 부합성효과의 크기는 표적자극과 수반자극간 거리(시각 0.5도, 1도, 1.5도)뿐만 아니라 배경 그림자극의 정서가의 영향을 함께 받았는데, 중립과 긍정 그림 배경에서는 거리가 멀수록 부합성효과가 감소한 반면(거리효과), 부정 그림 배경에서는 거리효과가 관찰되지 않았다. 또한 배경 그림자극과 표적/수반자극 간 SOA(100ms, 2800ms)와 거리(시각 0.5도, 1.5도)를 변화시켜 부합성에 미치는 효과를 조사한 결과, 정서가에 따른 거리효과가 SOA에 따라 상이하였다(실험 2). SOA가 긴 경우, 중립과 긍정 그림 배경에서는 거리효과가 관찰되었으나, 부정 그림 배경에서는 거리효과가 관찰되지 않았다. 그리고 부합성효과가 모든 정서가에서 먼 거리와는 달리 가까운 거리에서만 유의미했다. 반면, SOA가 짧은 경우에는 모든 정서가에서 거리효과가 관찰되었으며, 부합성효과가 중립과 긍정 그림 배경에서는 두 거리조건 모두에서 유의미했지만 부정 그림 배경에서는 먼 거리에서 유의미하지 않았다. 이 결과는 전반적으로 부정정서에 의한 시각적 주의범위의 축소와 긍정정서에 의한 주의범위의 확산을 시사하는데, 특히 후자가 전자에 비해 더 일시적이라는 것을 시사한다.
The purpose of the present study was to investigate the age-related differences in recall and to assess effects of presentation modality, encoding condition and cue modality on recall in terms of encoding specificity principles and dual-coding theory. Eighty children in each of 3grades(first, third and fifth) were presented a 30-item set of pictures or words on cars for recall in a study-test procedure. The experiment was designed as a 3(age) x 2(presentation modality:picture or word) x 2(encoding condition:random or category) x 2(cue modality:picuture or word) factorial design. Statistical analyses were with four-way ANOVA and $Scheff\acute{e}$ test. It was concluded from these results that when the stimulus was presented by pictures, encoded by category and the cues were also presented by pictures, recall increased in all ages. These results were interpreted in terms of encoding specificity principles and dual-coding theory.
Due to the virtual nature of online businesses, online apparel stores need to enhance the consumer experience by utilizing store design attributes to provide their customers relevant and sufficient information. Since online apparel stores mainly communicate with their customers virtually and digitally, it is important to understand how consumers perceive and react to different design attributes commonly found on apparel stores' online websites. The purpose of this paper is to examine the importance of design attributes commonly found on online apparel stores' websites using three different importance measurements. The design attributes examined in this study include enlarged pictures, product detail pictures, product reviews by other buyers, coordinating items, and size measurement charts. The three different measurements used in this study include two direct measures and one indirect measure using conjoint analysis. Across the three different measures, both the men and women indicated that enlarged pictures represent the most important design attribute when they purchase clothes online followed by size measurement charts and they considered the availability of coordinating items the least important design attribute.
동양화를 3차원으로 표현하기 위해서 많은 수작업 시간과 전문 인력의 투입, 그리고 고가의 제작비가 필요한 실정이다. 이는 동양화 자체를 디지털화하여 이를 토대로 3차원으로 재구성하므로 전문성과 수작업에 의존하는 경향이 크기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 비효율적인 방법에서 벗어나 사진이나 동영상을 있는 그대로의 동양화로 표현하기 위해 수묵의 농담 조절과 표현 기법을 정형화하고 이를 3차원으로 구성하기 위해 보다 효율적인 방법을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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