In general, cancer pain is neither fully recognized nor adequately treated. The inadequate pain control is due to failure of accurate assessment of cancer pain. This study was aimed to understand various characters of cancer pain and investigate available assessment scales which have been designed for, or frequently used with people with cancer pain. A total of 23 articles were selected from two different databases. The selected articles were analyzed according to three aspects of initial assessment, patient self-report and assessment of the outcomes of pain management. The characters of cancer pain is complex and includes physical, psychosocial, and spiritual dimension. Also, subjective pain can be classified into at least four specific factors, such as pain intensity, pain affect, pain relief, and pain quality. Based on various classification, the pain assessment scales can be divided into unidimensional or multidimensional. Among the more commonly used clinical tools are numeric rating scales, verbal rating scales, visual analog scales, and picture scales. Above all, in order to assess cancer pain objectively, the clinician must select appropriate assessment instruments which reflect pain definition and clinical purpose.
Kyaing, May Sandar;Soe, April Nwet Yee;Myint, Moe Moe;Htway, Honey Thet Paing;Yi, Khin Pyone;Phyo, Seinn Sandar May;Hlaing, Nwe Nwe Soe
Journal of Plant Biotechnology
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제46권2호
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pp.61-70
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2019
There is vast genetic diversity of Myanmar Mangoes. This study mainly focused on indigenous thirteen different mango landraces cultivated in central area of Myanmar, Kyauk-se District and their fruit characteristics by 18 descriptors together with genetic relationship among them by 12 SSR markers. Based on the morpho-physical characters, a wide variation among accessions was found. Genetic characterization of thirteen mango genotypes resulted in the detection of 302 scorable polymorphic bands with an average of 4.33 alleles per locus and an average polymorphism information content (PIC) of 0.7. All the genotypes were grouped into two major clusters by UPGMA cluster analysis and a genetic similarity was observed in a range of 61 ~ 85%. This study may somehow contribute insights into the identification of regional mango diversity in Myanmar and would be useful for future mango breeding program.
본 연구는 모바일 게임시장에서 최근 자주 접할 수 있는 플랫폼 드라이빙 형식을 발전시켜 새로운 형식의 게임을 개발 하였다. 이를 위해 밀키웨이브(Milky Wavy)라는 프로토타입 게임을 제작하였다. 이는 갈라지거나 회전하는 맵 에서 바닥의 구멍을 피해 코인을 획득하여 점수를 올리며 진행하는 방식의 게임이다. 본 게임은 양손으로 다수의 캐릭터를 컨트롤 하게 되어있다. 기본적인 물리법칙에 영향을 받도록 설계하여 여러 개의 공을 동시에 움직이며 게임을 진행하는 것에 중점을 두었다. 본 연구는 다수의 캐릭터를 동시에 컨트롤하는 멀티 드라이빙 플랫폼을 제작하기 위한 방법을 제시한다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제33권2호
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pp.48-54
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2022
Objectives: Among adolescent development tasks, being independent of parents is an essential process for emotional and physical separation. There are many conflicts of separation and individuation between parents and adolescents; however, most clinicians explore the process of separation and individuation only from adolescents' perspective. Whether simultaneously or sequentially, separation-individuation occurs between adolescents and parents, respectively. The authors have already introduced the theory of synchronized individuation in a clinical case to explain the concept of this intersubjective phenomena. This study also attempts to prove the synchronized individuation theory through the interaction of characters in a movie and a fairy tale. Methods: The authors present the basis for the theory of synchronized individuation of adolescence through the growing process of Mason Junior, the main character of the movie "Boyhood," and from the process of the separation of a hen, Sprout, and an orphaned duckling in "The hen who dreamed she could fly." Results: Synchronized individuation was developed and observed from Mason, the son's perspective in "Boyhood," and Sprout, the mother's subjective perspective in the story of the hen. Conclusion: Increasing conflict and mutual impact in the relationship between adolescents and parents, ambivalent feelings for separation, selective identification of each other, mutual respect through mutual recognition, and role changes in relationship position were confirmed. Sons and mothers were individualized with synchronization.
In this thesis, I tried to compare and analyze the characteristics of the costume worn by leading figures of French movie 'Dangerous Liaison' and Korean movie 'The Scandal'. I compared the costumes they wear with the costumes of 18th century Fran[e and also tried to analyze how the costumes represent the psychological status of the persons in the movie. Since these two movies are based on the same original novel, the major figure's characters, socio-economic status and the situations they faced are similar but the physical background are very different, that is Fran[e and Korea. The analysis of the costume worn by similar characters in the two movies show differences due to the intention of tile producer's. The costumes used in Scandal shows much more use of varied colors to represent the characters of the major roles while Dangerous Liaison more faithfully follows the evidences of the costume used in the period in France. As seen from the result of this analysis, we can deduce that the costumes used in the movie not only have the simple role of clothes but also itforms the image of the figure in the movie representing the social and economic status of the person who wears them. Because of these demands, the designer should posses profound knowledge of history of the costumes of the period as well as the creativity to harmonize them with the atmosphere that the movie intend to appeal.
가상환경에서의 실시간 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 게임 및 가상현실 분야에서 중요한 문제이다. 최근에는 캐릭터 애니메이션의 사실성을 높이기 위해 대규모 동작 캡쳐 데이타를 활용하고 있다. 그러나 거대하고 복잡한 가상환경을 만들기 위해서는 현실 환경에서 동작을 캡쳐하고 이를 넓은 가상환경에 적용해야하는 어려움이 따른다. 본 논문에서는 애니메이션 캐릭터가 몇 가지 빌딩 블록(building block)들로 건설된 넓은 가상공간에서 자유롭게 활동하게 하는 새로운 방법을 제안한다. 빌딩 블록들은 반복적인 형태로 배열되어 더 큰 환경을 생성할 수 있다. 이러한 각각의 블록들을 모션 패치(motion patch)라고 부른다. 모션 패치는 해당 블록 내부에서 캐릭터가 수행할 수 있는 동작들에 대한 정보를 가지고 있다. 본 논문은 다수의 캐릭터가 방대하고 복잡한 가상환경 속에서 실시간으로 애니메이션되고 제어되는 예제들을 통해 이 논문에서 제시하는 방법이 다양한 목적에 유용하게 사용될 수 있음을 보인다.
Objectives: The object of this paper is to analyze difference of general and occupational characters, risk exposure and ill health symptom depending on the special type of employment. Methods: 50,007 participants from Fourth Korean Working Condition Survey conducted in 2014 was analyzed. Cross-tabulation analysis was conducted for deriving difference in general and occupational characters, mulitvariate logistic regression analysis was conducted after controlling general and occupational characters for deriving difference in risk exposure and ill health symptom depending on the special type of employment. Results: In the special type of employment, female, ages of 50, education levels of high school, monthly income of 2,000-3,000 thousand won, job types of sales person, enterprises of less than 100 workers, working duration of 2-10 years and long working hours worker's proportion was higher than general employment. Physical(OR: 0.84, 95% CI: 0.76-0.94) and ergonomic (OR: 0.48, 95% CI: 0.42-0.55) risk exposure was lower, psychological(OR: 1.77, 95% CI: 1.54-2.04) risk exposure was higher than general employment, and there was no significant difference between the special type of employment and general employment in chemical/biological risk exposure(OR: 1.06, 95% CI: 0.94-1.20) and ill health symptom(OR: 0.98, 95% CI: 0.89-1.09). Conclusions: This article offers the analysing difference between the special type of employment and general employment using huge size cross sectional data represent Korean employees.
실제로 많은 게임들은 사용자의 신체의 움직임을 유발하기 보다는, 마우스 키보드 등 간단한 컨트롤러 조작을 통해서 게임을 플레이하도록 되어 있다. 이러한 게임은 사용자에게 운동부족을 유발하는 한계가 있다. 따라서 본 연구는 움직임을 유발하는 시스템 개발을 통해 이러한 기존의 게임 시스템이 가지고 있던 문제를 해결하고, 더 실감나는 시스템을 사용자에게 제공할 것이다. 이에 주어진 공간에서 사용자의 위치를 인식하며, 증강된 가상의 게임 캐릭터와 상호 작용하는 모바일 증강현실 시스템을 제안한다. 사용자들에게 마치 현실 공간에 가상 캐릭터가 실제로 있는 듯한 현실감과 재미를 느낄 수 있도록 증강현실 기술을 사용하며, 가상 캐릭터와 상호작용하기 위한 사용자의 동작을 인식하는 암밴드 컨트롤러와 호환이 되는 모바일 게임 시스템을 설계한다.
This study is the development of method on repairing concrete structure for progressing the durability of reinforced concrete. This method is wet spray method which compress and conduct mortar pre-mixed with polymer powder to hose by high pressure pump and spray it on the section of concrete structure through nozzle made specially. Characters of this method are that materials are selected with the sort of structure and the cause of deterioration and macro pores are removed in repaired section by conducting with high pressure and spraying with high velocity for progressing the durability of concrete structure. This study has carried out that the minimum capacity of rebound was measured with various condition and physical properties of sample made by spray method were estimated in comparing with sample made by previous hand method. Also, properties of long-term have carried out after this method was applied on site. According to experimental study, the capacity of rebound showed below 5% and physical properties of sample made by spray method were superior to that of sample made by hand method and physical and durable properties of long-term showed excellence.
The purpose of this research is to identify traction effects for the treatment of scoliosis and compare the effects among patients as their own physical characters. In this research, the patients with scoliosis hospitalized for ten days have treated in the way of the static traction for twenty hours a day, and alternating lumbar and cervical traction for twenty minutes two times a day in the department of rehabilitaton of Yong-Dong Severance Hospital. The followings are the conclusions of this research: 1) The traction for the patients with scoliosis is effective treatment method to reduce the curved angle (p<0.001). 2) Statistically there is no significant difference of the reduced curved angle between male and female after the traction (P>0.05). 3) Statistically there is significant difference of the reduced curved angle among age groups after the traction (P<0.05). 4) Statistically there is significant difference of the reduced curved angle among curved angle groups after the traction (p<0.001). 5) Statistically there is no significant difference of the reduced curved angle among shapes of curved angle after the traction (P>0.05).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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