본 연구에서는 최근 증가하고 있는 인터넷 개인 방송 진행자의 불안정한 수익 환경을 개선하기 위해 수익에 영향을 미치는 요인을 조사하는 것에 목적이 있다. 본 연구의 대상은 대부분의 인터넷 개인 방송의 성격을 종합적으로 갖추고 있는 게임 방송의 시청자로, 매일 1시간 이상 시청하며 지속해서 후원을 하고 있는 50명을 대상으로 설문조사를 하였다. 인터넷 개인 방송의 수익구조를 조사하기 위해 소셜TV에서의 사회적 현존감과 한국의 리얼리티 예능 프로그램에서 시청자와 출연자가 갖는 상호작용, 그리고 인터넷 방송의 선행연구에서 시청 동기 요인을 독립변수로 설정하였고, 미디어의 시청 만족도를 매개변수로 하여 종속변수인 후원을 위한 사이버 캐시 구매 의도에 미치는 영향을 조사하였다. 그중 시청자의 정보 추구 동기와 시청자와 방송 진행자 간의 의사사회 상호작용이 인터넷 개인 방송의 시청 만족도에 유의한 영향을 미쳤고 시청 만족도는 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
본 논문은 매우 빠른 속도로 개발 및 보급되고 있는 개인형 클라우드 서비스의 이용에 관한 탐색적 연구이다. 특히, 이용자 특성과 이용 행태에 주목하여, 플랫폼 및 콘텐츠 연계이용이 클라우드 서비스 이용에 미치는 영향을 실증적으로 검증하였다. 연구결과, 첫째 클라우드 서비스 이용은 사진, 음악, 음원과 같은 데이터 용량이 작은 콘텐츠를 중심으로 주로 연계이용되었다. 둘째, 클라우드 서비스 이용에 있어 '플랫폼 연계이용'이 제일 영향력 있는 요인으로 밝혀졌으며, SNS 이용, 이메일 이용, 개인의 혁신성 등도 통계적으로 유의미하게 나타났다. 본 연구는 개인형 클라우드 서비스에 대한 이론적 분석에 있어 선도적인 연구로서, 클라우드 서비스의 개발 및 관련 산업 진흥 정책의 수립에 있어 이용자 특성과 이용 행태의 고려가 필요하다는 함의를 제공하고 있다.
본 연구는 사용자들의 공유행위의도에 대한 이유를 설명하기 위해 계획된 행동이론 모델 변인(주관적 규범, 태도, 자기효능감)과 소속 욕구, 자기성장주도성의 관계를 입증하고자 하였다. 온라인 설문조사를 통해 온라인 비디오 공유 경험이 있는 959명의 참가자들을 표본으로 수집하였으며, 수집된 데이터는 구조방정식모형 검증을 통해 분석되었다. 연구 결과, 소속 욕구는 온라인 비디오 공유에 대한 태도와 주관적 규범에 영향을 미쳤으며, 자기성장주도성 역시 온라인 비디오 공유에 대한 태도와 자기효능감에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 계획된 행동이론 모델의 3가지 변인 모두 온라인 비디오 공유 의도에 영향을 미치고 있음이 확인되었으며, 온라인 비디오 공유에 대한 태도는 주관적 규범과 자기효능감에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 본 연구는 소속 욕구, 자기성장주도성과 함께 계획된 행동이론 모델의 구성 변인을 통해 사용자의 온라인 비디오 공유 의도에 대한 설명력을 입증하였다는 점에서 의의가 있다.
대형 포털사이트들이 매스미디어 매체들의 기능을 대체하기 시작하면서 새로운 위험요소가 제기되기 시작하였다. 시간이 지나도 무한대로 삭제되지 않고 남아있는 인터넷에 기록된 데이터들로 심각한 사생활 침해문제가 발생하게 되었다. 과거에 기록된 개인데이터를 기반으로 민감한 정보를 유추해 내기도 하고, 개인정보 자체가 유출당하기도 한다. 개인의 신상 털기를 통한 마녀사냥은 피해 당사자가 정상적인 생활이 불가능할 정도의 문제점으로 중대한 사회문제로 부각되고 있다. 따라서 본 논문에서는 국내외 사례분석을 통하여 온라인상의 자신과 관련된 정보를 삭제할 수 있는 '잊혀질 권리'의 필요성과 활성화 방안 및 적용에 관한 연구와 동시에 암호화 관리, 소유권 상속, 블라인드 처리 등의 개선방안을 제시한다.
Electrodes are an important part of electrocardiography (ECG); disposable electrodes have been extensively used. However, personal ECG monitoring devices for Internet of Things applications require reusable electrodes. As there have been no systematic studies on the characteristics of reusable electrodes to date, we conducted this study to assess the performance and feasibility of electrodes with different materials. We built reusable electrodes using twelve different metallic materials, including commonly used copper, silver, zinc, plating materials, chemically inert titanium, stainless steel, and aluminum. Each electrode was fabricated to a size of $5{\times}10mm$. Their characteristics such as offset, baseline drift, stabilization time, and chemical inertness were compared. A personal ECG monitoring system was used to test the manufactured electrodes. The performances of the Ag, Cu, and Zn electrodes were better than the performances of other electrodes. However, these materials may not be used owing to the chemical changes that occur when the electrodes are in contact with the skin, such as discoloration and corrosion, which deteriorate their electrical characteristics. Titanium, stainless steel, and aluminum are chemically stable. The titanium electrode showed the best performance among the three, and it is our recommendation as a material for manufacturing reusable electrodes.
In this paper we focus on the Personal Space (PS) as a nonverbal communication concept to build a new Human Computer Interaction. The analysis of people positions with respect to their PS gives an idea on the nature of their relationship. We propose to analyze and model the PS using Computer Vision (CV), and visualize it using Computer Graphics. For this purpose, we define the PS based on four parameters: distance between people, their face orientations, age, and gender. We automatically estimate the first two parameters from image sequences using CV technology, while the two other parameters are set manually. Finally, we calculate the two-dimensional relationship of multiple persons and visualize it as 3D contours in real-time. Our method can sense and visualize invisible and unconscious PS distributions and convey the spatial relationship of users by an intuitive visual representation. The results of this paper can be used to Human Computer Interaction in public spaces.
한국방송공학회 1997년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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pp.95-100
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1997
In this paper, we report a system specifications of Hi-resolution and four-screen stereo image projection system which was established in VBL(Venture Business Laboratory) at Tokyo Institute of Technology on 3rd July 1996. The system is 3m $\times$ 3m $\times$2.2m rectangular parallelepiped composed of three 150inch side screens and floor. Host computers can generate virtual environment s in real-time and four projecters project these images to the screens. Viewers are, therefore, surrounded by these screens and an illusion of immersion can be created. Because, the views of users are completely covered with the projection images and many kinds of interactive devices can be used in this system. Moreover, many users can have experience the virtual environments at the same time. Usually, this kind of system uses hi-performance graphics workstations for host computers. One is SGI(Silicon Graphics, Inc.) Onyx with 3 Reality Engines. The other system is 4 personal computers. Because hi-performance and low price graphics accelerators for personal computer have been developed in these years, the abilities of VR(Virtual Reality) systems based on personal computers should be investigated.
고속 WPAN(Wireless Personal Area Network)은 IEEE 802.15 WPAN WG(Working Group)의 TG(Task Group)3에서 표준화되고 있다. TG3에서는 고속 WPAN을 위한 2.4GHz ISM 대역의 물리계층 및 미디어접속제어계층 연구, UWB 에 의한 물리계층 연구(TG3a) 및 밀리미터파에 의한 물리계층 연구(TG3c)로 구성되어 있다 본 고에서는 UWB 및 밀리미터파에 의한 고속 WPAN의 표준화 동향에 관해 살펴본다.
의료 패러다임이 과거 치료 중심에서 예방 및 건강 관리중심으로 전환되면서 IT융합 의료서비스에 대한 요구가 증가하였고, 헬스케어서비스는 현재 급속히 보급되고 있는 스마트 기기를 바탕으로 수요자들의 일상생활에 매우 밀접하게 접근하여 자신의 의료, 건강, 그리고 복지 등을 복합적으로 관리 할 수 있는 스마트 헬스케어서비스가 대두되고 있다. 따라서 본 논문에서는 다양한 개인 건강기기의 데이터를 이용한 상호 운용성을 확보하기 위해 각 시스템 구성요소 간에 IEEE 11073 PHD(Personal Health Devices), HL7(Health Level 7) 등의 표준을 통하여 스마트 TV 환경에 따른 헬스케어서비스를 제공하기 위해 통합 게이트웨이를 설계하고 이를 기반으로 홈 헬스케어시스템을 구현하였다.
Social networking services provide individuals with an easy approach for exchanging messages with others based on interpersonal relationships. However, why individuals spread marketer-generated content (MGC) in their online social circles remains unclear. Therefore, we develop a theoretical model to examine how social capital, intrinsic motivations, personal perceptions, past behavior, and personal traits influence MGC sharing behavior of social media users in micro-blogging context. Data collected from 319 social networking users support the proposed model. The results from partial least squares analyses show that enjoyment, perceived control, and outcome expectations are significant indicators of individual's MGC sharing intention in the social broadcasting environment. Results also suggest that social capital, users' intention, and past behavior positively influence the MGC sharing behavior of users. Moreover, individual prevention pride exhibits a significant interaction effect on the relationships between users' MGC sharing and its antecedents. Implications for research and practice are discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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