본 연구는 프로젝트 활동이 유아의 사고력 증진에 미치는 효과를 알아보는데 그 목적이 있다. 연구의 대상으로는 경기도의 S유치원에 재원하고 있는 유아 60명을 선정하였다. 선정된 유아들을 프로젝트 활동을 적용한 실험집단에 30명, 적용하지 않은 비교집단에 30명을 배정하고, 이들의 사고력을 비교 분석하였다. 프로젝트 접근법이 유아의 사고력과 하위구성요소인 지각적 사고, 분석적 사고, 종합적 사고, 추리적 사고에 미치는 영향을 살펴본 결과, 프로젝트 활동을 실시한 유아가 그렇지 않은 유아보다 지각적 사고, 분석적 사고, 종합적 사고, 추리적 사고가 높은 것으로 파악되었다. 따라서 프로젝트 접근법은 유아로 하여금 다양한 활동을 통하여 표상, 재표상의 단계를 거쳐 새로운 지식을 재구성함으로써 유아의 사고력 증진에 효과적이라고 할 수 있다.
본 연구는 디자인 실무와 교육에서 전개되는 아이디어 스케치 과정을 인지적 그래픽 사고(Graphic Thinking)의 과정으로 보고, 인지적 사고 과정에서 시각적 디자인 사고의 과정의 고찰과 함께 이에 투입되는 언어/시각 정보의 영향을 실험/분석하였다. 실험방법으로 디자인 프로젝트를 설정하여 이의 프로토콜 분석을 시행하였으며, 그 결과를 SAS 통계시스템의 T-Test 분석을 하였다. 연구결과로서, 첫째로, 그래픽 사고는 추상적 /구체적 영역과 개념적/ 지각적 영역 사이에서 언어/ 시각 정보의 인지적 사고과정에 의해 진행되는 것으로 설명될 수 있으며, 둘째로, LCD 태블릿은 펜과 종이를 대체할 수 있는 적절한 장치임을 확인하였다. 셋째로, 컨셉 디자인 단계에서는 언어/ 시각 디자인 정보의 유형에 따른 영향에서 유의적인 차이가 있음을 확인하지 못하였다. 즉, 그래픽 사고과정에서 그래픽 이미지, 지각이미지, 그리고 정신 이미지가 복합적으로 작용되고 있음을 확인해주는 결과로 볼 수 있다. 금후 실험을 다각화하여 연구를 보완할 경우, 디자인 사고의 시각화 과정에 대한 보다 일반화된 이론 체계가 세워질 것이다.
International journal of advanced smart convergence
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제8권1호
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pp.126-132
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2019
Creative thinking appears even before it is expressed in language, and its existence is revealed through emotion, intuition, image and body feeling before logic or linguistics rules work. In this study, Lego is intended to present experimental child interactive content that is applied with a computer vision based on image processing techniques. In the case of infants, the main purpose of this content is the development of hand muscles and the ability to implement imagination. The purpose of the analysis algorithm of the OpenCV library and the image processing using the 'VVVV' that is implemented as a 'Node' in the midst of perceptual changes in image processing technology that are representative of object recognition, and the objective is to use a webcam to film, recognize, derive results that match the analysis and produce interactive content that is completed by the user participating. Research shows what Lego children have made, and children can create things themselves and develop creativity. Furthermore, we expect to be able to infer a diverse and individualistic person's thinking based on more data.
Recently the trend that human emotions become central is strongly on the rise beyond functions in the area of space. In the present situation, the current study is to examine the characteristics of experiential space of emotions through an approach to space appearing in kinetic art paying attention to the fact that the new spatial expressions and forms of Kineticism lie in introduction of 'movement' as a phenomenon that humans who are main agents of experiences can perceive. For research methods, spatial expressions were proposed according to each characteristic extracting characteristics to create space through 'movement' of Kineticism, and the features of experiential space of emotion were elicited by analyzing sensible elements and perceptual characteristics which stimulate human sensitivity through expressive aspects of 'movement' appearing in the case. As a result, it was found that characteristics appeared including immersion through non-daily stimulation, empathy through visual·perceptual stimulation, syn-aesthetic experiences through stimulation of thinking senses, and perceptual activation through physical movement etc. Namely, the present study has its meanings in seeking another directions and possibilities as emotional space to activate experiencers' diverse perceptions and senses by analyzing the characteristics of experiential emotional space through 'movement' of Kineticism which is one of modern plastic arts.
본 연구의 목적은 학생들의 수학적 사고 스타일에 따른 문제해결과정에서 나타나는 특징을 발견함으로써 교사가 학생에게 다양한 표상을 제공하는 방법론에 대한 시사점을 주는 것이다. 이러한 특징들을 분석하기 위해서 대학교 1학년 학생 202명에게 지필검사를 실시한 후 수학적 사고 스타일을 고려한 4개 그룹으로 분류하여 그룹별로 두 명씩 총 8명에 대해 인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 수학적 사고 스타일은 수학적 개념 정의방법, 표상에 대한 문제해결, 표상 간의 번역능력과 관계가 있다고 결론지을 수 있었다. 이러한 결과를 토대로 Dienes의 지각적 다양성의 원리를 구체화하여 향후 교수학습에서 다양한 표상을 제시하는 방법론에 대한 시사점을 줄 것으로 기대할 수 있다.
Recent developments in embodied cognition suggest that people process environmental information by using their bodily state and mental simulation. The focus of embodiment theory is that cognitive processing is based on the interaction among the body, the mind, and the world. Based on embodied theories of cognition, the authors predict that when the representation of marathon running is activated, bodily feedback such as tiredness and thirst will occur because mental simulation of marathon running contains sensorimotor representation of marathon running. As a result, it is predicted that participants primed with marathon runner will have more desire to have products that enable thirsty-quenching. Specifically, this research proposes that consumers' tendency to adopt the perspective of others influences embodied cognition, since perspective taking leads people to assimilate their own self-judgments and behaviors toward the cognitive representations of others. An experiment reveals that both perceptual and cognitive perspective taking tendencies moderate how participants respond to the contextual cues. The effect of perspective taking is moderated by whether participants are prompted to adopt a first-person view or a third-person view. In detail, among the high perspective takers, those in the marathon-first-person condition drink more the mineral water than those in the marathon-third-person condition, who in turn drink more the mineral water than those in the control condition. Among the low perceptual perspective takers, however, there are no significant differences in the amount of mineral water intake. This research delivers important insights for advertising messages. When being exposed to an advertisement, high perspective taking consumers may be more engaged in the advertised message than low perspective taking consumers, which in turn high (vs. low) perspective taking consumers' tendency to respond behaviorally consistent with the message may be higher. Based on the findings of this research, if the message induces the high perspective taking consumers to have a first- (vs. third-) person view, this effect may be stronger. Moreover, if the advertising message contains behaviors, such as using the target product, inducing consumers to mimic the behaviors seems to bring more behavioral responses which marketers intend.
창조적 사고는 언어로 표현되기 전부터 나타나며, 논리학이나 언어학법칙이 작동하기 전에 감정과 직관, 이미지와 몸의 느낌을 통해 그 존재를 드러낸다. 본 연구에서는 레고 놀이를 이미지 표현 방식으로, 이미지 프로세싱 기법을 중심으로 컴퓨터 비전을 응용한 실험적인 유아 참여형 인터렉티브 콘텐츠를 제시하고자 한다. 특히 유아의 경우 손의 소 근육 발달과 상상력을 실재로 구현하는 것은 매우 중요한 창조의 과정이다. 사물인식으로 대표되는 이미지 프로세싱 기술의 지각변동 속에서 'OpenCV 라이브러리'의 분석 알고리즘과 그것을 'Node'로써 구현한 'VVVV'로 이미지 프로세싱을 진행하고, 웹캠을 이용하여 물체를 촬영하고, 인식하고, 해당 분석에 맞는 결과를 도출해 내어 사용자가 참여함으로 완성되는 인터렉티브 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 한다. 연구를 통해서 아이들이 만든 레고가 어떤 작품인지 알 수 있고, 아이들은 스스로 무언가를 만들며 창의성을 기를 수 있다. 나아가, 더 많은 데이터를 기반으로 다양하고 개성적인 사람의 사고를 유추할 수 있을 것이라 기대한다.
한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 The Third Asian Fuzzy Systems Symposium
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pp.423-425
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1998
An optical system which can autonomously form and display an impression of a picture made up by many figures has been developed. This system consists of optical fuzzy-neurons which calculate the correlation between the input picture and the reference image by incoherent optics. The calculated signal is applied to an amplifier whereby the output signal increases, then decreases according to increase of the input signal . These outputs are synthesized, and are used for changing the position where the system gaze on a part of the input picture by light beam. In this system, the light intensity used for gazing changes chaotically, The attractor drawn from the change of light intensity corresponds to the impression of the picture. This paper shows the results that are calculated by the numerical simulation. The system has been simulated to express the impression for a picture formed by 4figures.
It is believed that visual exposure to nature in the interior environment can make human healthier. But little about the effect of visual environment on human health is known. This article employs some existing evidences that perceptual experience of natural elements in the interior environment could reduce mental fatigue. The results of this article are shown as follows: First, the perception of natural elements is a physiological activity in terms of psychological health. Secondly, the visual stimulation of nature provoking proper arouse helps psychological balance. The aim of this article is to provoke further thinking and research on this possibility that visual exposure to nature may make people healthier.
Purpose : The purpose of this experiment is to find out the effectiveness which exert influence on cognitive skills by using the Driver Rehabilitation program for senior citizens who are over 65 years old and live in Busan. Method : From July first, 2014 to August 28th, 2014, we researched the 60 elderly people who are over 65 and go to community relief center which is in Busan. - 30 are experimental group and the other is control group. In the experimental group, we used Nintendo wii's driving simulation program and RC Car driving program in the model road. For estimation, we used MVPT-3(Motor-Free Visual Perception Test-3), Trail Making Test - 1, Trail making Test - 2 and LOTCA(Loewenstein Occupational Therapy Cognitive Assessment). Result : Nintendo wii's driving simulation program and RC Car driving program in model road results efficient visual perception ability. This programs results effectively in visual perception ability and space perception ability. This programs results effectively in motor apraxia ability. This programs results effectively in control ability for visual perception. This programs results effectively in thinking operation. Conclusion : Nintendo Wii's driving simulation program and RC Car driving program in model road positively influence improving for visual perceptual ability and cognitive function of elderly people. Also it is considered as being more efficient for improving visual perceptual ability and cognitive function to implement basic rehabilitation training with driving rehabilitation program than basic training itself.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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