이 연구의 목적은 공학기반 파력발전소 주제의 STEAM 수업을 통해서 지구과학전공 예비교사들의 컴퓨팅 사고에 대한 인식형성 및 개선이 있는지를 탐색하는 것이다. STEAM 수업은 가장 효율적인 파력발전소 모형을 제작해보는 내용으로 구성되었다. 컴퓨팅 사고 실천 인식을 알아보는 설문지는 연구자가 기존의 연구를 중심으로 설문 문항을 개발하여 15명의 예비교사들에게 투입하였다. STEAM 수업은 파도를 이용해서 터빈이 돌아가는 과학적 원리 이해를 바탕으로 모둠별로 효율적인 파력발전소 모형을 개발하도록 하였으며 수업 중에 문제를 인식하고(문제해결), 코딩작업을 해서(코딩 및 프로그래밍) 3D 프린터로 파력발전소를 제작하였으며(모델 설계 및 구축), 제작된 산출물을 평가하여 오류를 수정하는(문제 오류 수정) 동안에 '논리적 사고'를 통한 높은 수준의 컴퓨팅 사고 실천 인식이 파악되었다(14개 중에 앞의 5개 실천은 평균 5점). 하지만 용어에 대한 정확한 정의를 알지 못하고 실시한 수업에서 '추상화'. '문제분해', 및 '빅 데이터 활용'에 대한 인식은 오히려 수업 후의 인식은 더 낮아졌다(3개의 실천). STEAM 수업 후에는 컴퓨팅 사고 실천은 '온라인 게임하기'는 아니라는 것에 인식개선이 있었지만(4.06→0.86; 역문항) 아직도 컴퓨터를 이용해서 해야 하는 컴퓨팅 사고 실천으로 인식하고 있어 개선되지 않음이 확인되었다(컴퓨터처럼 생각하기, 컴퓨터를 사용하여 통계하기). 문제 인식에 해당하는 '문제해결'(3.73→4.33), '패턴 인식'(3.53→3.66), 그리고 '최상의 도구 선택'(4.26→4.66)의 3개 실천은 인식이 약하게 개선되었다. 컴퓨팅 사고 실천과 같은 역량 함양을 위해서는 실습위주의 교육양성과정이 개설되어야 하며, 특히 본 연구에서는 다른 주제의 추가적인 STEAM 수업을 했다면 개선이 일어나지 않거나 약하게 인식되었던 컴퓨팅 사고 실천에 대해서는 확실한 개선이 있을 수 있다는 결론을 내릴 수 있다. 다회적인 상황학습의 교육실습 교육과정이 개설되어야 한다.
Purpose - Identify the priorities of important factors through SWOT/AHP analysis method for vitalization of global marine sports in Korea. Through this, we will identify prerequisites and strategies for Korean marine sports to become a global powerhouse, including revitalizing the Korean Wave for Chinese consumers. It also revitalizes global competitiveness and draws policy implications. Research design and methodology - Through interviews with experts and literature data, elements of important opportunities, threats, strengths and weaknesses of marine sports are summarized. Based on this SWOT, the AHP technique is applied to determine which is first and what is important between the factors that save opportunities and increase strengths, and measures to cope with threats and factors that complement weaknesses. Through this, the priority factor of experts suggests a plan for activating strategic marine sports. Results - First, the current status of marine sports in Korea and the perception of consumers are grasped through current data and literature research. Sub-elements are derived based on the theoretical literature on SWOT elements and opinions of experts. Prioritization is identified based on the AHP questionnaire of Korean experts. Conclusions - The strategy was derived through SWOT/AHP analysis, and the following implications were obtained. Regionally, Busan is psychologically and geographically adjacent to China and Japan. It is also an area where human exchanges are actively taking place along with the volume of imports and exports. Due to the increase in China's marine sports industry and population, it is necessary to expand the scope of Korea to marine sports beyond cosmetics, dramas, movies, and Korean waves (Hallyu) stars.
Objective: This study was to perform to identify the distribution characteristics and related factors of work-related low back pain among manufacturing workers in Korea. Methods: We analyzed the third(2011) through sixth(2020) Korean Working Conditions Survey. This study examined changes in the prevalence of work-related low back pain among manufacturing workers and related factors, including demographic characteristics and working conditions. Results: The prevalence of work-related low back pain showed a general tendency to increase during the study periods except for the 5th wave. The prevalence of work-related low back pain was higher in women than in men. The prevalence increased with increasing age and decreased with higher educational attainment. This trend was observed in all survey waves. The prevalence ratios for work-related low back pain according to working conditions varied over the survey period. In general, workers with manual jobs, long working hours, and exposure to tired or painful postures showed relatively higher prevalence ratios than did their counterparts. Providing Information on health and safety, perception that work affects health, and experience of presenteeism were identified as influencing factors for work-related low back pain. Although the working environment is improving, work-related back pain is on the rise. A multifaceted study on risk factors for work-related low back pain is needed. Conclusion: Work-related low back pain is a significant factor affecting the working population's quality of life. The prevalence of work-related low back pain showed a tendency to increase during the study periods. A multifaceted study on risk factors for work-related low back pain is needed.
본 연구는 최근 기후변화로 인한 도시 열환경 변화로 도시 열섬현상, 폭염, 가뭄 등 다양한 문제를 발생하고 있으며, 이러한 실정에도 도시민은 삶의 질에 대한 인식과 기대는 더욱 높아져 외부활동에 대한 욕구가 증가하고 있다. 이에, 본 논문은 열환경과 생태공원의 융합연구로 많은 도시민이 이용하는 도시생태공원을 중심으로 열환경 실증분석을 실시하였으며, 이를 통하여 열환경을 고려한 도시생태공원 리노베이션 방안을 제시하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 연구대상지는 다양한 공간구성 및 생태적으로 양호한 길동생태공원으로 선정하였다. 측정항목은 열환경 및 열쾌적 지표로 나누어 측정 및 분석을 실시하였다. 공원 공간유형별 분석결과 산림지구에서 가장 양호한 결과가 도출되었다. 이를 통하여 열환경을 고려한 도시생태공원 리노베이션 방안을 3가지 제시하였다. 이러한 본 연구의 결과는 열환경을 고려한 생태공원 조성 방안의 기초자료로 활용될 수 있다는 점에서 의의가 있다.
본 연구에서는 국내 성인의 자아존중감과 우울의 인과관계를 살펴보는데 목적을 두고, 한국복지패널 1~4차 데이터를 활용하여 인과관계를 설명할 수 있는 인지취약모델과 상처모델을 검증하였다. 또한 우울과 자아존중감의 변화궤적에 영향을 미치는 인구사회학적 변인을 파악함으로써 우울과 자아존중감 손상에 취약한 인구집단을 밝히고자 하였다. 분석결과 우울의 초기값이 자아존중감 변화율에 미치는 영향과 자아존중감 초기값이 우울 수준 변화율에 미치는 영향이 모두 유의하게 나타나 외국 연구와는 달리 국내 성인집단에서는 인지취약모델과 상처모델이 모두 지지되는 것으로 밝혀졌다. 또한 이 상호관계는 인구사회학적 요인을 통제한 상태에서도 지지되었으며, 우울의 변화궤적과 자아존중감의 변화궤적 모두에 유의한 영향을 미치는 요인으로는 교육수준, 빈곤여부, 만성질환 여부 및 사회적 관계 만족도로 나타났다. 본 연구는 아직까지 연구되지 않은 성인기 집단의 우울과 자아존중감 관계의 매커니즘을 밝혔다는데 의의가 있으며, 논의를 통해 우울 예방 및 치료에 대한 실천적 함의를 제안하였다.
최근 영화적 제작에서 필름과 애니메이션은 입체시각과 3D 댑스를 관객들을 위해 만들고 있다. 소비자 입장의 VR 기술의 성숙은 동시에 미디어 제작 추세를 3D 공간, 컴퓨터 게임에서 포르노 비디오 그리고 아카데미에 노미네이트된 VR 단편 'Pearl'에 이르기까지 박차를 가한다. 이 모든 작업들이 양안시차의 정도에 반응하는 우리의 눈이 뇌의 좌우반구에 영향을 받아 입체시를 이루는 입체 퓨전과 연관이 있다. 이는 인간의 정상 시각을 모방한 것이다. 하지만 실험적 작업에서는 3D 공간 제작이 바람직한 것만은 아니다. 본인의 추상 애니메이션 작품에서, 본인은 2D의 평평함과 장소의 혼돈성을 즐겨 사용한다. 이러한 점이 본인이 추상적 시각을 추구하는 부분이다. 내 앞에 있는 것과 무엇이 뒤에 있는지를 즉각적으로 이해할 수 없어서, 감상에서 요구되는 효과를 강화한다. 2015년에 큐레이터인 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)가 나에게 아니마 믹스 비엔날레(2015~2016)를 위한 입체시각 작품 제작을 요구했다. 이것이 나로 하여금 어떻게 3차원에서 초결정적 공간보다 입체경이 장소적 시각의 혼돈을 성취하는가라는 질문에 대한 호기심이 일도록 만들었다. 그리고 연달아서, 어떻게 추상과 실험 움직임 이미지 실행이 입체경으로부터 새로운 시각과 네러티브 기회를 여는 해택을 얻을 수 있는가, 만약 유기적인 융합을 넘어서는 방법으로 사용된다면 말이다. 주목할 만한 작업은 전통성 내의 전형적인 예, 양안시에 대한 확장된 접근이 본 논문에서 논의될 것이다. 본고에서는 본인이 아니마믹스 비엔날레를 위해 작업한 반복 입체시 애니메이션 III=III의 간략한 소개와 예술가들이 관심가질 만한 기술, 즉 입체시와 관련된 더욱 실험적이고 확장된 작업방법에 대해 논할 것이다.
본 연구는 한류가 세계적으로 확산되는 가운데 한국 팬덤의 해외 팬들에 대한 인식을 살펴보고자 한다. 케이팝(K-pop)은 한류의 여러 장르 가운데 다양한 국가와 지역의 팬들이 가장 활발히 활동하는 장르다. 가상민속지학의 방법을 채용하여 연구자들은 한국 팬들의 트위터와 온라인 커뮤니티의 대화 및 활동을 관찰하였다. 연구 결과 한국 팬들은 자신이 우상시하는 아이돌의 해외 진출과 인정을 바라보면서 놀라움과 동시에 개인적인 만족감을 누린다. 동시에 그들은 아이돌과 같은 언어와 국적을 공유한 것을 강조하면서 민족적 우월감을 드러낸다. 하지만 아이돌의 해외 활동이 늘어나면서 해외 팬들에 대한 경계를 드러내거나 때로는 열등감을 표출하기도 한다. 한국 팬덤은 아이돌에 대한 충성심이 높은 해외 팬들을 연대의 대상 혹은 중요한 타자로 인식하는 동시에, 문화적 규범을 어긴 팬들은 적대 혹은 비하의 대상으로 본다. 이와 같은 상호작용 속에서 한국 팬덤은 해외 팬들에 대한 차별적인 인식을 구성한다. 한국 팬덤의 해외 팬들에 대한 인식을 고찰하는 것은 한류가 전 세계적으로 확산되는 맥락 속에서 한국 팬덤의 특징을 이해하게 하고, 케이팝의 전 지구적 확산의 이면을 이해하는 데에 기여한다.
최근 수십 년 동안 향기 및 악취 흡입에 의한 후각자극이 인간에게 심리적, 생리적 영향을 미친다는 다양한 연구가 보고되고 있다. 본 연구는 후각자극에 의한 사람 대뇌겉질 신경세포의 전기생리학적 반응성을 조사하고자 하였다. 건강한 남성 12명을 대상으로 아카시아와 부탄올에 의한 후각자극이 알파파의 활동도에 미치는 영향을 정량적으로 분석하였다. 아카시아 향취를 흡입하는 경우는 후각자극이 없는 안정상태의 뇌파에 비해 알파파의 활동도가 유의하게 증가(66.7%)하였고, 부탄올 악취에서는 알파파 활동도의 유의한 감소(33.3%~41.7%)가 관찰되었다. 본 연구는 후각자극에 의하여 대뇌겉질 신경세포의 활동도에 변화가 있을 수 있다는 것을 시사한다. 이러한 결과는 후각인지가 신경계의 기능에 자극효과를 나타낼 수 있다는 것을 의미한다. 즉 본 연구에서 후각자극이 뇌파활동과 기분상태에 영향을 미친다는 결론을 도출할 수 있었다. 이러한 관점에서 향후 중추신경계에 대한 전기생리학적 효과의 영향을 이해하고, 설명하기 위한 추가연구가 필요할 것으로 사료된다.
본 논문은 문화콘텐츠의 영향을 받아 생긴 신조 중국어를 고찰하여 분석한 것이다. 한국 문화 산업이 크게 발달하면서 세계 곳곳에 한류 열풍을 일으켰다. 이를 통해 많은 한국어 단어, 신조 중국어, 그리고 문화에 대한 새로운 의식과 개념이 중국으로 들어오기 시작했다. 그중에서 한류 콘텐츠로 인해 중국 인터넷에서 나타난 신조어가 적지 않다. 신조 중국어는 한류 팬과 한국어 학습자가 많아지면서 폭넓게 사용하는 추세를 보인다. 한류 콘텐츠 영향의 중국 신조 중국어는 중국 신조 중국어의 중요한 부분이라고 여긴다. 이를 정확하게 인식하고 이해하기 위하여 먼저 중국 신조 중국어 구성방식의 6가지 분류, 즉 비유적 의미, 대치, 외래어 차용, 축약, 합성, 파생을 지적하였다. 이러한 구성방식은 한류 콘텐츠 영향의 중국 인터넷 단어에도 그대로 작용하여 3가지 한류 신조 중국어, 즉 한자로 표시하는 신조어, 알파벳으로 표시하는 신조어, 의미 확장, 그리고 새로운 의미의 획득을 통한 신조어로 분석하여 제시하였다. 그리고 그 생성 원인과 전망을 분석하였다. 그리고 각 분류에 따라 구체적인 뉴스 제목이나 노래 등을 실례로 들어 한류 콘텐츠 영향의 중국 신조 중국어의 현상을 확인하였다. 이러한 신조 중국어가 중국 어휘를 풍부하게 만들고, 소통을 순조롭게 하는 데 도움을 줄 것으로 기대한다.
코로나19의 영향이 장기화되면서 오프라인 활동은 중단되었고 온라인 소통이 더욱 큰 비중을 차지하게 되었다. 한류와 인터넷 정보 기술의 비약적인 발전과 함께 다양한 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼이 탄생했다. 팬들은 플랫폼을 통해 스타 및 다른 팬들과 소통하고 정보를 공유할 수 있게 되었다. 이러한 방식은 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼에 대한 사용자의 가치 지각을 향상하고 공감을 자아내며, 플랫폼 추천 의도를 강화할 수 있다. 본 연구는 설문조사를 통해 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼 내 사용자 간의 상호작용, 동일시와 추천 의도의 영향에 대해 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 팬과 콘텐츠 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 팬과 팬의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 팬과 스타의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 심리 동일시와 행위 동일시는 커뮤니티 구성원의 추천 의도에 긍정적인 영향을 미치며, 행위 동일시는 심리 동일시와 추천 의도의 관계 중에서 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 분석 결과를 토대로 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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