본 연구는 치매안심센터의 치매환자 보호자에게 미충족 치매정보를, 종사자에게는 프로그램에 대한 효과성을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 대상자는 S시 25개 자치구의 치매안심센터에서 보호자 114명, 종사자 217명을 대상으로 하였으며, 기간은 2019년 11월 1일부터 2020월 1월 30일까지이다. 연구도구 중 미충족 치매정보는 7문항의 Likert 5점 척도, 위기관리수준은 6항목, 10문항의 Likert 5점 척도로 구성된 설문지를 사용하였다. 연구결과 우울한 보호자가 그렇지 않은 보호자에 비해 미충족 치매정보를 경험할 비율이 12.3배 높은 것으로 나타났다(p<.001). 위기관리수준이 미흡하다고 인식한 종사자일수록 프로그램 효과성이 8.98배 높게인식하였으며(p=.004), 사회복지사가 간호사에 비해 2.81배나 높게인식하였다(p=.091). 결론적으로, 치매안심센터 서비스 수준을 단기간에 최고로 만들기 위한 일방적 정책보다 지역사회 주민들과 다양한 의견교환을 통해 그들의 필요를 충족해 나가는 쌍방향 운영이 필요하다.
Purpose - Following the speedy development of the smart phone industry, tourism companies started to increase their brand recognition and sales volume by adopting mobile applications. However, applications for tourism industries are still insignificant. This study tries to analyze empirical evidence from Korean and Chinese consumers who have used mobile tour applications. By using an expansion of the technology acceptance model (TAM), this study will find what factors have effects on user intention for mobile tour applications. The findings will be helpful for the development of mobile tour applications and the tourism industries. Research design, data, and methodology - This study uses the TAM, which was presented by Davis in 1989. This study uses consumer acceptance level, consumer choice attitude, and use intention as the basic variables to fit to the TAM, and adopts choice content quality, brand value, and usage motivation as additional variables to analyze. This study has developed several hypotheses and collected data from 620 users who used mobile applications for tourism during April 1 to April 30, 2015. A total of 612 valid questionnaires were collected and used in the data analysis. The data was analyzed with structural equation modeling using SPSS Win/pc and Amos 22.0. Results - The findings can be summarized as follows: First, the content quality affects the consumer acceptance degree and choice attitude. Second, the brand value has a directly positive effect on the consumer acceptance degree and choice attitude. It is clear that the content quality and brand value play important roles in raising consumer acceptance and choice attitude. Third, usage motivation has no effect on the consumer acceptance degree and choice attitude. Fourth, the acceptance degree does not have any effect on the consumer choice attitude. Fifth, the acceptance degree affects the use intention. Last, the consumer choice attitude affects the use intentions. This indicates that consumer acceptance and choice attitude must both be achieved to induce use intention among consumers. Finally, the effects of the mobile tour application content quality and brand value on consumer acceptance degree and choice attitude were confirmed. Additionally, the effects of the consumer acceptance degree and choice attitude on use intentions were analyzed. Conclusion - It is not meaningful for tourism marketing to launch tour applications in the mobile market without understanding tourism consumer characteristics. When developing mobile tour applications, companies should focus on the characters of consumer choice attitudes as high quality, high brand value, usefulness, and ease of mobile tour applications. This study has limitations in that it did not consider negative factors such as perceived risks or analyze whether there are differences between Korean and Chinese consumers. In the future, we will consider equipping the same mobile tour applications commonly used by both Korean and Chinese consumers, and then examine negative factors as well as the differences in mobile tour applications between Korean and Chinese consumers.
브랜드 연구자들은 브랜드 마케팅과 관련된 모든 의사결정은 특정 브랜드의 브랜드 아이덴티티(brand identity)를 기반으로 이루어져야 한다고 주장한다. 본 연구는, 연구자들의 논의에 근거하여 문화콘텐츠 OSMU는 콘텐츠가 창출하는 부가가치를 극대화시키기 위한 마케팅 활동이며, 모든 OSMU관련 의사결정은 특정 콘텐츠의 브랜드 아이덴티티를 중심으로 이루어져야 한다고 주장한 '브랜드 아이덴티티 기반 문화콘텐츠 OSMU 전략모델'의 타당성을 검증하고자 하였다. 연구목적 달성을 위해, 성공한 문화콘텐츠이자 막대한 브랜드 가치를 지닌 파워브랜드로 평가되는 <해리포터>를 조사대상으로 선정, 브랜드 아이덴티티를 반영한 캐릭터 상품과 그렇지 않은 상품에 대한 소비자 태도 및 브랜드 자산의 차이를 설문조사를 통해 측정하였다. 조사 결과, 소비자들은 <해리포터>의 브랜드 아이덴티티인 '마법, 선악대결, 용기'가 반영된 상품에 대해서 더욱 호감을 느끼며, 품질이 좋은 것으로 인식한다는 것을 확인하였다. 이는 브랜드 아이덴티티의 효과적인 전달에 초점을 맞춘 OSMU 전략이 문화콘텐츠의 부가가치 극대화에 기여한다는 브랜드 아이덴티티 기반 OSMU 전략모델의 주장과 일치하는 결과이다. 하지만, 브랜드 아이덴티티를 반영한 캐릭터 상품이 브랜드 자산에 미치는 영향을 측정한 결과, <해리포터>에 대한 소비자 인지도, 충성도, 지각된 품질은 상대적으로 높았으나, 그 차이가 통계적으로 유의미하지는 않았고, 그에 따라 브랜드 아이덴티티 기반 OSMU가 콘텐츠의 브랜드 자산에 영향을 미친다는 피드백 효과는 확인되지 않았다. 하지만, 콘텐츠의 브랜드 자산이란 지속적인 소비자들의 콘텐츠 관련 경험을 통해 장기적으로 구축되는 것이기 때문에, 다양한 OSMU를 통한 브랜드 아이덴티티의 지속적인 전달이 정기적으로는 콘텐츠의 브랜드 자산에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 해석의 여지도 남아있는 바, 이와 관련된 지속적인 연구가 필요하다. 본 연구는 실천적 관점에서 문화콘텐츠 OSMU 전략의 타당성을 실증적으로 논의한 최초의 연구이며, 성공 프로젝트를 위한 논의에서 한발 더 나아가, <해리포터>와 같은 문화콘텐츠 파워브랜드를 구축하기 위한 방법론에 대한 관심과 논의의 필요성을 제기하였다.
이 연구의 목적은 이태리 레스토랑에서 음식서비스 전달자인 종사자와 고객을 대상으로 실내공간과 음식서비스 품질에 대한 인식의 괴리(gap)를 분석하여 고객 만족을 위한 음식서비스 전달에서의 문제점과 종사자의 인식 전환 필요성을 규명하고자 하였다. 또한, 실내공간과 음식 서비스 품질 향상을 위하여 레스토랑에서 서비스 품질인식과 고객 만족도를 연구하고자 하였다. 연구 결과 종사자의 점수(3.79점/5점)가 고객의 점수(3.78)보가 약간 높게 평가되었다. 특히 16개의 고객의 속성 중 '레스토랑 전체 조명', '음식재료의 신선도', '음식의 창의성' 등이 직원의 점수보가 유의적으로 낮게 평가되었다. 종사자와 고객 모두가 4개의 속성 중에서 '음식의 품질'을 가장 높게, '테이블 세팅'을 가장 낮게 인식했다. 격자도 분석 결과, 'Q3. 음식을 담은 그릇', 'Q6. 테이블 전체의 청결도', 'Q12. 음식의 배치도', 'Q17. 실내공간의 쾌적성', 'Q18. 실내공간의 온도', 'Q23. 레스토랑 전체 조명', 'Q30. 가구 및 액세서리 장식'이 Quadrant A 영역에는 포함되었는데, 이는 종사자의 인식도가 고객의 인식도 보다 낮아 고객들의 불만족하는 속성들이다. 따라서 이종사자들이 전달하고 있다고 인지하고 있는 서비스 수준이 고객과 괴리가 있음을 깨닫고 서비스 품질 개선에 있어 우선순위를 부여하여야 한다.
기술혁신 환경의 불확실성 증가와 기술경쟁 확대는 산업기술 보안 측면에서도 새로운 도전 과제를 제시하고 있다. 이에 본 연구에서는 산업기술 혁신 활동을 수행하고 있는 중소기업들을 대상으로 정부의 산업기술 보안 지원정책에 대한 중요도와 실행도에 대한 인식도(IPA)를 살펴봄으로써 향후 관련 정책 개선에 필요한 정책 변화 방향성을 확인을 목적으로 진행되었다. 분석결과, 첫째, 정부의 산업기술 보안 지원정책에 대해 응답한 중소기업들은 해당 프로그램의 중요도에 비해 수행도가 낮다고 인식하고 있었다. 이러한 결과는 해당 프로그램의 질적 수준 개선 노력과 더불어 관련 정책 프로그램들에 대한 선별적인 예산 확대가 필요할 수 있음을 의미한다고 할 수 있다. 둘째, 신기술 인증 기업과 산업기술 확인(인증)기업간의 집단별 인식 차이를 분석한 결과 해당 프로그램에 대한 집단간 유의미한 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 관련 정책의 보다 효과적인 운영을 위해서는 기업의 양적 특성 못지않게 기업별 산업기술 보안 수준 및 의지 등을 고려한 정책 집행이 필요할 수 있음을 시사하는 결과라 판단된다. 본 연구는 국내 중소기업들이 정부 산업기술 보안정책에 대해 인식하고 있는 실증연구 결과를 제시함으로써, 보다 구체적이고 실효성 있는 산업기술 보안정책의 설계와 집행이 이루어 질 수 있도록 필요한 정책 방향 설정 기초 자료를 제공하는데 그 의의가 있다.
본 연구는 울릉도 현포항을 대상으로 지속가능한 공간환경 재생을 위한 새로운 패러다임으로서 지역주민, 중앙과 지방정부의 거버넌스에 기초한 어항개발방안을 모색하였다. 연구목적을 수행하기 위해 울릉도 주민을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 첫째, 현재 울릉도 주거환경의 가장 큰 문제로 접근성 불량, 병원 보건소, 상가 부족 등 생활환경 취약이 높게 지적되었고, 둘째, 현재 정부와 지방자치단체의 울릉도 관련 개발 사업이 실제로 지역경제 활성화 및 울릉도 주민의 삶의 질 개선에 기여하지 못한다는 인식이 많았고, 셋째, 울릉도 관련 개발사업 추진의 애로사항으로 울릉도가 보유하고 있는 각종 자원에 대한 중요성이나 활용에 대한 인식 부족, 중앙정부와 지방자치단체의 지원 부족을 큰 문제로 지적하였고, 넷째, 현재 현포항의 관리수준을 미흡하게 인식하였다. 이상의 조사결과를 바탕으로 개발주체의 지속성, 현포항 개발의 비전제시, 주인의식 전환을 위한 노력, 지역현실을 고려한 단계적 추진, 거대한 테마보다 소규모로 알찬 콘텐츠를 제공할 수 있는 개발이 중요함을 보여주었다.
본 연구는 사진공유를 주 기능으로 하는 대표적인 SNS인 인스타그램을 대상으로 사용자의 사진공유 의도에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 이용과 충족이론 등 관련 선행문헌들에 대한 고찰 결과를 토대로 인스타그램 사용자의 긍정적 인식 형성에 영향을 미칠 것으로 예상되는 이용동기 요인들을 도출하였다. 인스타그램 이용자 총 251명을 대상으로 실증분석을 수행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 인스타그램의 아카이브, 자기표현, 사회적 관계성은 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 인스타그램의 자기표현, 사회적 관계성, 유희성은 호의적 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 마지막으로, 인스타그램에 대해 사용자가 지각하는 유용성은 호의적 태도에 긍정적인 영향을 미치며, 유용성 및 호의적 태도는 모두 사진공유 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구결과를 토대로 향후 인스타그램 사용자의 긍정적인 인식과 사진공유의도 향상을 통한 서비스 확산이 이루어질 수 있도록 하는 전략적 시사점을 도출하였다.
과학 교실에서 학생들이 학습의 중심이 되기 위해서는 수업에서 학생들이 목소리를 표현하고 권위를 갖도록 할 필요가 있다. 이를 위해 우리는 '애완동물 안내문 만들기' 수업을 개발하였고, 이 수업에서 초등학생들이 수업의 주체로서 자신들의 역할을 어떻게 인식하고 권위를 드러내는지 탐색하였다. 서울시 G초등학교 4학년 2개 학급학생들을 대상으로 수업을 진행하였으며, 학생들의 활동은 모두 녹음 녹화되었다. 연구 결과, 학생들은 애완동물 안내문을 만드는 소집단 활동과, 전체 학생을 대상으로 발표하고 질의응답하는 전체 발표에서 다른 양상으로 인식적 권위를 드러내는 모습을 보였다. 우선 소집단 활동에서 학생들은 자신들이 가져온 다양한 자원을 활용하고 선별하였으며, 공적인 공간에 적합하도록 자원으로 변형시키는 것과 같이 '애완동물 전문가'로서 권위를 표현하고자 하였다. 전체 발표에서는 발표자와 청중이라는 입장으로 구분되어 발표자는 '애완동물 전문가'로 인정을 받고, 청중은 '검증하는 사람'으로 발표자를 평가하면서, 적극적으로 권위를 검증받고 평가하는 모습을 보였다. 또한 전체 발표의 진행을 주도함으로써 활동의 완전한 주도권을 잡고자 하였다. 연구 결과는 학생 중심으로의 교육 환경 변화에 따른 과학 교육의 전략을 모색하는데 시사점을 제공한다.
이 연구는 부사관과 학생들이 자각하는 지지가 셀프리더십 욕구와 어떤 인과관계가 있는지를 살펴보고, 이러한 셀프리더십 욕구를 매개변수로 학생들의 임용행동과의 인과관계를 규명하는 것에 목적을 두었다. 이를 위해 부산지역의 남녀 대학 학생 부사관과 전공 학생을 편의표본추출법을 사용하여 362명의 학생을 추출하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 모형을 설정한 다음 구조방정식모형(SEM)을 통하여 변인간의 인과적 관계를 규명하였다. 이상과 같은 연구방법과 연구모형 검증을 기초로 하여 이 연구에서 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 셀프리더십이 진로신념에 미치는 영향에서 진로계획 명확성에서는 확인 중심적 전략(+), 목표 중심적 전략(+), 독립적 자기신뢰에는 확인 중심적 전략(+), 건설적 사고전략(+), 자책 중심적 전략(+), 진로 유연성에서는 자연적 보상전략(+), 건설적 사고전략(+), 전문능력향상은 확인 중심적 전략(+), 자책 중심적 전략(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 셀프리더십이 전공만족도에 미치는 영향에서 일반만족에서는 자연적 보상전략(+), 교과만족에서는 자연적 보상전략(+), 목표 중심적 전략(+), 인식만족에서는 자연적 보상전략(+), 목표 중심적 전략(+)이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 진로신념이 전공만족도에 미치는 영향에서 일반만족에서는 진로계획 명확성(+), 독립적 자기신뢰(+), 진로유연성(+), 전문능력향상(+), 교과만족에서는 독립적 자기신뢰(+), 진로유연성(+), 전문능력 향상(+), 인식만족에서는 독립적 자기신뢰(+), 진로유연성(+), 진로계획명확성(+)이 영향을 미치는 것으로 나타났다.
The purpose of this study was to assess physical activities and activity coefficient of preschool children and was to give some concrete information to activate outdoor play and to probe the suggestions to activate outdoor play. 42 preschool children (17 boys and 25 girls) were included. Body weight and height were measured and one-day activity diaries were collected by interviewing with their parents and kindergarten teachers. To measure physical activity during outdoor play, this study was researched the current conditions and content of outdoor play activity in daycare centers, and teacher's perceptions of that outdoor play. The average age of the subjects was 5.0 years. Average height, weight, body fat and body muscle of subjects were 108.9 cm, 18.9 kg, 17.7% and 26.8%, respectively. The subjects spent about 10 hours 39 minutes sleeping; 4 hours 16 minutes personal hygiene and computer working. They spent 88.2% of 24 hours (one day) in "very light activities" and 11.3% in "light activities". Activity coefficient (1.34) of weekday was significantly higher than that of weekend (1.21). And in this study, it was found that most of daycare centers (87.7%) have outdoor play space, 95.2% of them were garden. The teachers recognized that have a outdoor play frequency everyday (48%), three or four times (46%) in a week but they have three or four times (38%), one or two times (30%) because of various indoor program. Also, they recognized that have a outdoor play expending time 21-30 minutes (48%), 31-40 minutes (26%) but they have 21-30 minutes (64%). They answered that have frequency and expending time less than their recognition of outdoor play. Most of daycare center teachers perceived outdoor play to be as important as indoor play, and the teachers believed outdoor play supports children's physical, cognitive, social, and language development. The results of this study may be used to utilize as a basic data for estimate physical activity for preschool children and developed that exercise program to increase physical activity of daycare center outdoor play.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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