정부가 '전산업 AI 활용, 전국민 AI 교육'을 국가적 과제로 추진하고 있는 가운데, 본 연구는 설문 자료 분석을 통해 국민의 AI 정책에 대한 지지에 영향을 끼치는 요인들을 파악하고자 하였다. 구체적으로 위험-혜택 이론과 이중처리 이론에 기반해 사람들이 지각하는 AI의 상반된 특성들이 어떻게 혜택 및 위험성 인식으로 연결되며 AI에 대한 전반적 태도와 AI 산업 육성 및 교육 정책의 지지로 이어지는지 구조방정식 모형을 통해 탐색하고, 그 과정에서 혜택/위험성 인식 및 태도가 매개 변인으로서 기능하는지 살펴보았다. 분석 결과, AI의 알려진 특성들 가운데 인지된 유용성이 AI의 혜택 인식을 구성하는 주요소였으며 이 혜택 인식이 AI에 대한 태도를 거쳐 AI 정책 지지로 유의하게 이어진다는 점이 드러났다. 또한 혜택 인식과 AI에 대한 태도가 지각된 유용성을 AI 정책 지지로 잇는 매개 역할을 유의하게 수행하는 것을 알 수 있었다. 인지된 오락성은 AI에 대한 긍정적 태도로 유의하게 이어졌지만 AI의 혜택으로 인식되지는 않았다. 인지된 사생활 침해는 AI의 위험성 인식을 예측하는 주된 요인이었지만 위험성 인식은 AI에 대한 태도나 AI 정책 지지와 유의한 관계를 보이지 않았다. 결론적으로 AI 개발 지지 여부를 결정짓는 가장 강력한 요인은 혜택에 대한 인식이며, 혜택 인식을 유의하게 예측한다는 점에서 유용성 지각의 중요성을 알 수 있었다.
The purpose of this study is to examine how the entertainment culture has influenced the fashion of the college students since the year 2000, and to analyze the fashion trends of those who enjoy their entertainment culture. The entertainment culture is, therefore, perceived in the most sensitive way by the college students, who belong to the latter period of their adolescence, while influencing them. Especially recently, the entertainment culture of the college students has emerged as a new symbol of the overall fashion. And its effect on the fashion has become conspicuous. The 21st entertainment culture is comprised of "club culture", which is an off-line fad, and "on-line game culture". The result of this study is as follows: Firstly, the formative way that the so-called "club culture" influenced the fashion of the college students shows that their overall fashion trends are characterized by a 'caports image' and a 'childlike-amusing image'. Secondly, the formative fashion style, influenced by the so-called "on-line game culture", presents a 'post- structural image' by using heterogeneous material in order to introduce a new point of view, and by transforming the creation style and design. And it also presents a 'homosexual image' by crossing the attractiveness of both genders. This study is baseds on the documents study.
본 연구는 다양한 리테일 엔터테인먼트 요소에 대한 소비자 반응을 조사하고 이러한 소비자 반응이 소비자 특성에 따라 다른지를 분석함으로써 활용도 높은 엔터테인먼트 요소를 구별하여 소매업체가 표적집단에 적합한 엔터테인먼트 요소를 선정, 활용하는데 필요한 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 리테일 엔터테인먼트 인텍스는 엔터테인먼트시설, 식 음료시설, 쇼핑품목, 생활서비스, 점포환경, 기본마케팅요소 등을 포함하는 49개 문항으로 개발되었다. 각 요소에 대해 소비자가 인식하는 즐거움정도와 이용의도를 분석한 결과, 전반적으로 즐거움인식과 이용의도에서 중요한 요소들은 특정한 엔터테인먼트 시설이나 식 음료시설보다는 기본적인 마케팅과 점포환경인 것을 알 수 있었다. 엔터테인먼트에 대한 반응에서 성별과 연령에 따른 비교적 뚜렷한 차이를 볼 수 있어 표적집단의 특성에 따라 활용할 엔터테인먼트요소가 다를 수 있음을 시사한다. 이러한 연구결과는 리테일 엔터테인먼트가 마케팅 믹스로 통합되어 개념화될 것을 제안한다.
Currently, dramatic change had led to the growth of the distribution environment and the retailer's distribution channel. This change had shifted the 'single channel' to 'multi channel', and from 'cross channel' to 'omni channel'. While fashion companies using omni channel are rapidly growing, few research regarding omni channel had been done in academic field. In this study, we examined the influence of omni channel characteristics on consumers' perceived risk as well as consumers' perceived risk toward attitude and intention to use omni channel. We surveyed 696 male and female respondents aged 20 to 40 who lived in Seoul and the metropolitan area. Using AMOS 20.0, factor analysis, reliability analysis, and structural equation model analysis were performed to verify the model of this study. The results were as follows. First, omni channel's instant connectivity, location-based provability, interactivity, and entertainment factors did not decrease impacts on the perceived risk related to privacy and annoyance. Second, omni channel's instant connectivity and entertainment did not increase effects on the perceived financial risk, and location-based provability and interactivity did not increase effect on perceived financial risk. Third, the perceived risk concerning omni channel did not decrease on consumer attitude toward omni channel. Fourth, consumer attitude toward omni channel influenced the intention to use omni channel significantly.
이 연구의 목적은 팀 기반 프로젝트 학습에서 학습성과에 영향을 미치는 팀효능감과 태만의 효과를 살펴보는 것이다. 이를 위해 H 대학교 사회복지학과에서 팀 기반 프로젝트 학습으로 진행된 수업 사례를 분석하였다. 2019년에 개설된 전공수업에 참여한 58명의 대학생을 대상으로 자료를 수집하고 위계적 회귀분석으로 팀효능감과 지각된 태만이 학습성과에 미치는 영향과 두 변인의 상호작용효과를 규명하였다. 분석결과, 첫째, 팀효능감은 학습성과에 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 지각된 태만은 개인의 학습성과에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 셋째, 팀효능감과 지각된 태만의 상호작용효과는 학습성과에 유의한 영향을 미치며, 지각된 태만이 학습성과에 미치는 부정적 영향을 팀효능감이 감소시키는 것으로 나타났다. 연구결과에 기반하여 팀 기반 프로젝트 학습의 학습성과를 높이기 위한 방안에 대해 논의하였다.
본 연구는 외래 관광객의 한류 공연 관람 행동에 대하여 의도-행동 이론을 적용하여 고찰하였다. 서울을 방문한 외래 방문객을 표본으로 공연을 관람한 '관람군', 관심은 있었으나 공연을 관람하지 않은 '잠재군', 그리고 공연에 관심이 없으며 관람하지 않은 '무관심군'으로 나누어, 의도와 행동 간에 차이를 나타내는 요인을 분석했다. 분석 결과, 관람군과 잠재군 간에 한류를 접한 기간이나 과거 한류 공연을 관람한 횟수에는 유의한 차이가 나타나지 않은 반면, 한국에서의 한류 공연 관람과 관련된 지식, 능력, 협조에서는 차이점이 확인되었다. 또한, 외국에서의 한류 공연과 국내 한류 공연이 보완적 성격이 아닌 대체재로 인식되는 성향이 나타났다. 이러한 결과는 단순히 한류와 한국에 대한 관심만으로는 한류가 강력한 관광 유인으로 작용하거나 한국 방문 시 공연 소비를 할 것이라고 기대하기는 어려우며, 공연 관람 의도가 실제 행동으로 실행될 수 있도록 공연과 결합한 관광 상품을 효과적으로 기획할 필요성을 시사한다.
This study identifies the key determinants and technology innovation adoption type of participation in multimedia UCC services. This research examines how the major factors of perceived usability, self-expression, fun & entertainment, arousal, information sharing, other's positive reputation and interface easiness contribute to participation in multimedia UCC services. A sample survey of internet users was conducted, responses were collected from 629 respondents and consumer streaming data were analyzed. Some of the practical implications of the results are follows. This research have categorized that the types of technology adoption for the participation of UCC were innovator consumer, early adaptor consumer, early majority consumer, and late majority consumer. The results of multiple regression analysis indicated that perceived usability, interface easiness, fun & entertainment, self-expression, arousal, other's positive reputation and type of technology adoption posited a significant effect in multimedia UCC Services.
최근 다양한 채널의 등장으로 일반인들도 1인 미디어를 통해 불특정다수의 시청소비자와의 커뮤니케이션 활동이 증감함에 따라 본 연구는 1인 미디어콘텐츠의 특성이 지각된 가치에 미치는 영향과 지각된 가치가 지속적 이용의도에 미치는 영향, 신기성 추구성향에 따른 상호작용효과를 살펴보았다. 설문조사를 통해 데이터를 수집하였으며, SPSS프로그램을 통해 1인 미디어콘텐츠의 특성인 정보품질, 정보신뢰성, 유희성이 지각된 가치에 미치는 영향을 검증한 결과, 모두 유의한 수준으로 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 가치는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 신기성추구성향과 지각된 가치의 상호작용효과는 유의하지 않는 것으로 나타났다. 따라서 콘텐츠 크리에이터들은 콘텐츠 제작시 내용 및 구성에 있어서 오락적 요소 못지않게 내용의 신뢰성에 노력을 기울여야 할 것이다. 향후 연구방향으로 신기성추구성향의 직접적인 효과와 1인 미디어콘텐츠를 이용하는 시청자의 특성이 미치는 다양한 요인에 대해 연구를 진행해 보는 것이 의미가 있을 것으로 판단된다.
The perceived needs and purchase experiences of college students in regard to goods and services and the relationship between the two variables were investigated. Data on 387 college studentswere analyzed to test the level of their perceived needs and purchase experiences of 43 goods and services. Results showed that respondents perceived cellular phones, going to movies and plays, books, entertainment and alcohol, which had been regarded as optional goods in the past, as highly necessary for their daily lives. On the other hand, 5 items that had been purchased by the highest number of respondents were food at restaurants, beverages at cafes, alcohol, movies and plays, and on-line avatars. The level of perceived necessity and purchase experience were positively correlated in general, although there were a few exception.
본 연구는 패키지관광의 활성화를 위하여 요인 간인과관계를 분석하는 데 목적을 가지고 있다. 관광동기의 하위요인을 추진요인과 유인요인으로 지각된 가치는 감정적 가치와 기능적 가치로 구분하였으며 그리고 관광제약, 만족도, 행동의도의 변수를 추가하여 제시하였다. 분석 결과 관광동기의 하위요인(일상 탈출, 화합, 서비스매력, 편리성)이 지각된 가치(감정적, 기능적)에 모든 요인이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 지각된 가치(감정적, 기능적)가 만족도에 긍정적인 영향관계를 미치는 것으로 규명되었으며, 관광제약이 만족도와 행동의도에 부정적인 영향관계를 미치는 것으로 검증되었다. 마지막으로 만족도와 행동의도의 두 변수 간에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 연구 결과를 근거로 하여 시사점과 향후 연구방향을 제시하였고, 연구 결과를 바탕으로 패키지관광의 적극적인 고객들의 필요 욕구에 부합하는 마케팅이 실행된다면 패키지관광의 활성화에 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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