• 제목/요약/키워드: peer-to-peer networks

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Contents Sharing System for Push/Pull Services in DLNA-based Home Networks

  • Choi, SoonPil;Park, ByoungSeob;Kim, ChungKyue
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.85-92
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    • 2015
  • Due to the advancements in the capabilities of smart devices and home networks, we are able to easily access multimedia contents stored in a home server. In this paper, we present a wireless media content sharing mechanism for home networks that utilizes UPnP-based DLNA technology. We also present a novel Peer-to-Peer content sharing system that is able to operate on the client as well as server. Our system supports multiple push/pull services simultaneously via a multi-thread technique, and our intuitive user interface facilitates ease of use. Future studies would explore the feasibility of implementing our system in a multi-hop environment or providing a community-wide service.

개선된 모바일 P2P 네트워크 구현에 관한 연구 (A Study on Networks Applications improved Mobile P2P)

  • 김용훈;박종민;조범준
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.1458-1464
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    • 2005
  • P2P(Peer-to-Peer)는 중앙서버 없이 개인간에 직접적인 연결을 통하여 디지털 자원(mp3, software, game, video 등)을 효과적으로 공유하는 방식으로 기존의 클라이언트/서버 방식과 달리 관련 프로그램만으로 디지털 자원에 대한 손쉬운 공유 및 교환이 가능하다. 본 논문에서는 이 제안기법을 이용한 P2P 응용 프로그램은 최초 실행할 때 하나 이상의 IP 주소를 입력받아야 하지만, 실행 이후에는 사용자로부터 어떠한 정보도 받지 않으면서 네트워크 그룹에 지속적으로 연결될 수 있다. 제안기법의 평가를 위해 시뮬레이션을 통해 연결되어진 피어들이 종료할 경우 네트워크 그룹에 재연결할 때까지 걸리는 시간을 측정하였다.

소셜 네트워킹 응용을 위한 NFC 서비스에 관한 연구 (A Study on the NFC Services for Social Networking Applications)

  • 노재성;김완태;이만희
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.568-570
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    • 2013
  • NFC(Near Field Communication)는 P2P(Peer-to-Peer) 통신을 제공하며 RFID를 능가하는 근접 비접촉 기술로 임의의 디바이스 형태로 언제 어디서든 전체 서비스에 접속할 수 있는 기술이다. NFC는 근거리 무선 기술로 데이터 교환, 연결 초기화, 보안 스마트 키, 입장권 구입, 접속제어 등의 서비스를 제공하기 위해 설계되었다. 본 논문에서는 소셜 네트워킹 응용을 위한 NFC 서비스 사례를 연구하며 스마트 디바이스와 서버 모델을 위한 NFC P2P 기반의 SNS 응용 신호흐름을 제안하였다.

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SonicStream: A Network Coding Based Live P2P Media Streaming System With Rich User Experiences

  • Chen, Xiaogang;Ren, Ning;Zhang, Xiaochen;Wang, Xin;Zhao, Jin
    • Journal of Communications and Networks
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    • 제10권4호
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    • pp.430-436
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    • 2008
  • Recent studies have convinced that network coding can improve the performance of live media streaming in terms of startup delay, resilience to peer dynamics, as well as reduced bandwidth cost on dedicated streaming servers. However, there still exist some strategy drawbacks and neglected problems which need to be further researched. In addition to the commonly used evaluation parameters of the network and user experiences mentioned above, we focus on additional key factors, playback lag and switch lag, which have not been fully explored in previous work. In this paper, we present SonicStream, a novel and fully implemented live peer to peer (P2P) media streaming system with consideration of rich user experiences, including startup delay, playback continuity, playback lag, switch lag, etc. In pursuit of a further enhanced user experience, we revise traditional peer selection/data scheduling methods. Through a series of experimental evaluations and a cautious comparison with the latest similar work $R^2$, the superior performance of SonicStream has been preliminarily verified.

Novel Pre-pushing & Downloading Model in Mobile Peer-assisted Streaming Network

  • Lin, Fuhong;Zhou, Xianewi;Chen, Changjia
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제7권12호
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    • pp.3135-3148
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    • 2013
  • The popularization of streaming networks and mobile devices brings a new kind of network called mobile peer-assisted streaming network. In this network, service provider not only offers downloading services, but also pre-pushes resources to users for caching. Users can download their demanded resources while working as servers for uploading the cached data. Also the mobile characteristic makes high package losing probability in this network. So we study how the service provider pre-pushes or the user downloads resources efficiently and effectively while considering the package losing in this paper. We build utility models for service provider and user, and solve the models using Bellman's theory to achieve Nash Equilibrium which shows the service provider's optimal pre-pushing speed and user's optimal downloading speed. The numerical simulation demonstrates the efficiency and effectiveness of our proposed pre-pushing and downloading scheme by comparing to the traditional scheme.

인공신경망을 이용한 청소년의 또래 애착 영향 요인 탐색 (Exploring Influence Factors for Peer Attachment in Korean Youth Based on Multi-Layer Perceptron Artificial Neural Networks)

  • 변해원
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.209-214
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    • 2017
  • 본 연구는 다층 퍼셉트론 인공신경망을 이용하여 우리나라 중학생의 또래애착에 영향을 미치는 요인을 탐색하였다. 2016년 지역아동센터의 아동패널조사에 참여한 중학교 3학년 재학생 419명(남 210명, 여 209명)을 분석하였다. 종속변수는 또래애착 여부로 정의하였고, 설명변수는 성, 학업 성적 만족도, 주관적 가구경제수준, 학교생활에 대한 부모-자녀대화 빈도, 주관적 건강상태, 우울증상, 자아존중감, 주관적 생활 만족도, 휴대전화의존도를 포함하였다. 또래애착의 예측 요인은 다층 퍼셉트론 인공신경망 알고리즘을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 우울증상, 성, 학교생활에 대한 부모-자녀 대화 수준, 주관적 가구 경제수준, 주관적 건강상태는 청소년의 또래애착과 관련이 높은 요인이었다. 청소년기의 성공적인 사회관계 형성을 위해서 또래 애착에 주요한 영향을 미치는 요인들을 고려한 상담 및 교육 프로그램의 개발이 요구된다.

P2P 네트워크 상의 Spanning Tree 기반 그룹 통신 (Spanning Tree-based Group Communication in P2P Networks)

  • 김희정;손영성
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(상)
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    • pp.466-469
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    • 2003
  • PC의 컴퓨팅 능력과 네트워크 성능이 급속도로 향상됨에 따라 이러한 인프라를 바탕으로 떠오르고 있는 Peer-to-Peer (P2P) 시스템은 자원의 복제 및 공유를 통하여 컴퓨팅 시스템 전반에 걸친 신뢰성과 결함감내 능력을 향상시킨다. 그러나 현재까지 연구된 P2P 네트워크는 각 노드가 복제한 데이터의 일관성 유지를 위해 필요한 그룹통신에 대한 고려가 부족하다. 본 논문은 SpanningTree 방식의 링 구성을 통하여, P2P 시스템에서의 그룹통신을 위해 설계된 메시지 전송 방식을 설명하고 기존 P2P 메시지 전송방식과의 비교를 통하여 성능향상의 근거를 보인다.

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Past, Present and Future of E-Business

  • Kim Min-Jin;Kim Won-Il;Oh Sang-Yoon
    • International Journal of Contents
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    • 제2권1호
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    • pp.1-4
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    • 2006
  • E-business is not like e-commerce. E-business is more comprehensive than e-commerce. In the near future, it is expected that ebusiness prevails in the fields of wireless, peer-to-peer networks, streaming media and biometrics technologies. In this paper, we discuss the past and current of e-business, and then research topics of e-business, including new technology and the directions.

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Design and Implementation of Super-peer P2P Overlay Network Protocol and System for mobile IPTV

  • Kim, Yu-Doo;Moon, Il-Young
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제8권3호
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    • pp.295-300
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    • 2010
  • Recent researches of network structure are moving to high-level networks because there are already many research results of low-level network. Especially, current network services has been changed to the multimedia service using multicast routing such as IPTV(Internet Protocol Television) service. And then previous multicast services were provider oriented. So previous multicast structures were organized server/client model. But future multicast services will make user oriented services. Therefore there will be many service providers in the future. At this point, we study P2P network for supporting multi provider. So we research load balancing and contents lookup protocols in P2P network. In this paper, we propose network protocol and system based on super peer P2P for load balancing and efficiently service search. And we considered mobile environment for mobile IPTV.

효율적인 국방 영상정보 전송을 위한 확장비디오코딩(SVC) 및 균형선택 알고리즘 기반의 피투피(P2P) 비디오 스트리밍 기법 연구 (A Scalable Video Coding(SVC) and Balanced Selection Algorithm based P2P Streaming Technique for Efficient Military Video Information Transmission)

  • 신규용;김경민;이종관
    • 융합보안논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.87-96
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    • 2019
  • 최근 영상 장비와 기술이 발전함에 따라 우리 군에서도 작전지역에 대한 정보를 획득하고, 효율적인 지휘통제에 활용하기 위해 수많은 영상정보가 생산되어 활용되고 있다. 이때 현재 군내에서 활용하고 있는 영상 재생장비는 저성능의 전술용 다기능 단말기(TMFT)로부터 고성능의 영상서버에 이르기까지 매우 다양하고, 영상이 전송되는 네트워크 또한 저속의 전술정보통신체계(TICN)로부터 초고속의 국방광대역통합망(M-BcN)에 이르기까지 다양하다. 따라서 이기종(異機種) 통신장비 및 네트워크 환경에서 국방 영상정보를 효율적으로 전송할 수 있는 스트리밍 기법이 필요하다. 이 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 확장비디오코딩(SVC) 및 균형선택 알고리즘 기반의 피투피(P2P) 스트리밍 기법을 제안한다. 비토렌트 기반의 시뮬레이터를 활용한 성능분석결과 우리가 제안하는 균형선택 알고리즘 기반의 스트리밍 기법은 순차선택이나 희소선택 알고리즘에 비해 우수한 성능을 보였다.