• Title/Summary/Keyword: past character

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A Study on Clothing Terms in Sino-Korean Study Books in Choseon Period

  • Kim, Eun-Jung;Kang, Soon-Che
    • 한국복식학회:학술대회논문집
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    • 한국복식학회 2003년도 International Costume Conference
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    • pp.31-31
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    • 2003
  • To study the clothing names has been one of the research subjects in the history of clothing since the name could be the basic tool to understand the clothing. In the past, the name of clothing were used in Chinese character which is hieroglyphic. Each character of Chinese has special meaning. They had been changed into Korean after Korean characters were invented. During the period when they were changed into Korean, some of them retained the original meaning while others widened the original meaning. Some of them even translated into totally different meaning.

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자명성 종언의 시대에서 예술의 자기이해 - 가다머(H.-G. Gadamer)의 「예술의 종언?」을 중심으로 - (Self-understanding of Art in an age of the End of Self-evidence)

  • 김서라
    • 철학연구
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    • 제145권
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    • pp.143-165
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    • 2018
  • 이 논문은 가다머의 관점을 통해 예술의 과거성을 설명하고, 그가 제기하는 예술의 새로운 타당성이 과거로부터 스스로를 이해하는 자기이해임을 서술하고자 한다. 이는 헤겔의 예술의 종언 테제에 대한 가다머의 해석에 바탕을 두고 있다. 헤겔은 자신의 철학의 체계 내에서 예술의 종언을 언명했으며, 가다머의 관점에서 이는 근대의 기독교-휴머니즘적 자명성의 지평에서 예술이 과거성을 지니고 있음을 의미한다(II). 이때 예술은 자신을 과거적인 것으로 이해함과 동시에 자기 자신의 타당성 요구를 하게 된다. 가다머는 자명성 종언의 시대에서 예술은 만인에게 명백하게 이해되는 공통적 자명성을 요구할 수 없게 되었으며, 이를 현대 예술의 반예술 현상으로 드러낸다고 본다(III). 그의 관점에서 예술은 다시금 타당성을 요구하는 시기에 다다랐으며, 여기에 답할 수 있는 방식은 해석학적 자기이해다. 예술은 이해된 것으로서의 과거성과 그것을 다시금 이해하는 순환의 구조 안에서, 스스로를 이해하는 예술작품으로서 존재한다. 놀이는 놀이하는 사람보다 우선하지만 놀이하는 사람에 의해 표현되면서 스스로의 존재를 충족시킨다. 그러한 방식으로 예술작품 또한 감상자의 참여로써 스스로의 존재를 표현하게 된다. 이러한 예술작품은 공통적인 이해를 요구하지 않으며, 감상자의 다양한 이해로써 충만하게 존재한다(IV).

학령전기 아동의 사고예방을 위한 안전교육 프로그램 개발 및 효과 (Development and Effect of Safety Education Program in Preschooler)

  • 김신정
    • Child Health Nursing Research
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    • 제7권1호
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    • pp.118-140
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    • 2001
  • The purpose of this study was to measure the effect of safety education program in preschool children for accident prevention and improve their health through more systematic method. Data were collected from 584 preschoolers(247 preschooler are assigned to experimental group and 337 preschoolers are assinged to control group) from 4 to 6 years old using APP paper test which consists of questions and drawings. To experimental group, safety education were done 4 times within the time of 30 minutes per 1 time using education books, drawings, OHP. The findings of this study are as follows: 1. There were significant difference in movement(χ²=18.732, p=.0000), behavioral character(χ²=27.785, p=.000), synthetic judgement(χ²=12.02, p=0.002). So, safety education program have effect on preschooler. 2. In the accident proneness on preschooler between experimental group and control group according to general characteristics, it proved significant difference in the case of accident prevention education were done, reasoning power(χ²=10.48, p=.005), movement speed(χ²=7.341, p=.025) and behavioral character(χ²=18.86, p=.000), in the case of housing pattern is private house(individual house, yard?), reasoning power(χ²=6.683, p=.035), movement speed(χ²=12.76, p= .002) and behavioral character(χ²=12.24, p=.002), in the case of housing pattern is mixed-type, movement speed(χ²=6.935, p= .031) and behavioral character(χ²=10.816, p=.004), in the case of housing pattern is over six stories, movement speed(χ²=7.543, p=.023), in the case of subjects' age is 4 years old, movement speed(χ²=16.5, p= .000) and behavioral character(χ²=12.18, p=.002), in the case of subjects' age is 5 years old, movement speed(χ²=7.519, p= .023), watchfulness(χ²=6.372, p=.041), behavioral character(χ²=14.74, p=0.001) and synthetic judgement(χ²=14.5, p=.001), in the case of subjects' sex is male, life safety(χ²=6.406, p=.041), movement speed(χ²=22.86, p= .000), behavioral character(χ²=13.72, p= .001) and synthetic judgement(χ²=13.82, p=.001), in the case of subjects' sex is female, reasoning power(χ²=12.57, p=.002) and behavioral character(χ²=13.16, p= .001), in the case of childrens have past accidental experience, traffic safety(χ²= 6.683, p=.035), in the case of childrens have no past accidental experience, reasoning power(χ²=8.384, p=.015), movement speed(χ²=20.6, p=.000), behavioral character(χ²=25.1, p=.000) and synthetic judgement(χ² =10.79, p=.005), in the case of children's order is first, reasoning power(χ²=11.15, p=.004), movement speed(χ²=11.92, p= .003) and behavioral character(χ²=7.003, p=.030), in the case of children's order is second, movement speed(χ²=6.694, p= .035), behavioral character(χ²=26.9, p= .000) and synthetic judgement(χ²=14.3, p= .001), in the case of nuclear family, reasoning power(χ²=8.777, p=.012), movement speed(χ²=19.0, p=.000), behavioral character (χ²=26.4, p=0.000) and synthetic judgement (χ²=9.999, p=.007), in the case of mothers' school career is under high school graduate, life safety(χ²=8.023, p=.018), movement speed(χ²=10.99, p=.004) and behavioral character(χ²=6.777, p=.034), in the case of mothers' school career is beyond college graduate, reasoning power(χ²=6.717, p= .035), movement speed(χ²=8.963, p=.011), behavioral character(χ²=25.03, p=.000) and synthetic judgement(χ²=15.19, p=.001), in the case of mothers' age ranged 31-34, movement speed(χ²=12.29, p=.002) and behavioral character(χ²=14.17, p=.001), in the case of mothers' age ranged 35-39, movement speed(χ²=9.859, p=.007), behavioral character(χ²=9.095, p=.011) and synthetic judgement(χ²=7.810, p=.020), in the case of mothers' age is over 40, life safety(χ² =5.593, p=.025), in the case of mothers' job is full-time, traffic safety(χ²=6.032, p=.049) and reasoning power(χ²=8.502, p= .014), in the case of mothers' job is part- time., movement speed(χ²=10.99, p=.004) and behavioral character(χ²=7.895, p= .019), in the case of mothers have no job, movement speed(χ²=6.410, p=.041), movement stability(χ²=6.879, p=.032), behavioral character(χ²=27.72, p=.000) and synthetic judgement(χ²=18.11, p=.000). The difference of accident proneness between experimental group and control group according to general characterists, it also showed that there were significant difference in behavioral character compared to other area.. From this findings, we can guess that safety education program change and guide preschoolers' behavioral character to desirable direction.

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캐릭터애니메이션 TV광고의 표현유형 분석 연구 (Analysis of Expression Types of Character Animation TV Advertisements)

  • 이용우
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.85-94
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    • 2006
  • 2000년대 들어와서 국내 캐릭터애니메이션 TV광고들은 특정한 광고품목에 한정되지 않고 다양한 광고품목에서 나타나고 있다. 이와 함께 새로운 캐릭터유형들과 표현기법들로 수준 높은 작품으로 제작되어지고 있다. 따라서 본 연구논문에서는 캐릭터미학이론과 광고수사학이론을 바탕으로 캐릭터애니메이션 TV광고표현의 특징을 살펴보고, 이를 바탕으로 최근 4년간 발표된 광고들을 품목별, 캐릭터유형별, 표현기법유형별 분류, 조사를 통해서 캐릭터 애니메이션 TV광고의 표현경향과 흐름을 분석해보고자 하였다. 조사 결과 국내 캐릭터애니메이션 TV광고품목들은 제과, 음료 식품 등을 중심으로 나타나고 있었으나, 해를 거듭하면서 다양한 품목들로 확장되어 나타나고 있었다. 캐릭터유형에서는 인물과 동물캐릭터들이 주된 유형으로 나타났으나, 제품캐릭터, 가상캐릭터, 혼합캐릭터 등도 점차 증가 추세를 보이고 있었다. 표현기법유형에서는 셀 애니메이션기법이 주된 표현기법으로 나타났으며, 그 다음으로 풀(Full) 3D 기법, 셀과 실사, 셀과 3D, 클레이애니메이션기법 등의 순서로 나타나고 있었다. 이러한 분석추이로 볼 때 향후 국내캐릭터 애니메이션 TV광고품목들은 타깃(Target)들의 관여수준에 따라 다양한 품목에서 계속 나타날 것으로 보인다. 캐릭터유형에서도 인물과 동물캐릭터유형이 주된 유형이 될 것이며 이와 함께 가상 및 혼합캐릭터유형들이 새롭게 변형되어 등장할 것이다. 표현기법에 있어서도 셀 애니메이션기법을 기본으로 하되, 3D기술과 결합된 실사기법과 새로운 표현재료를 이용하는 기법들이 등장하여 될 것이다. 이렇듯 국내 캐릭터애니메이션 TV광고들은 광고품목과 캐릭터유형, 표현기법에서 더욱 새로운 차원으로 폭넓게 확장되어 갈 것으로 예상된다.를 보였다._d)$의 비$(L_d/D)$에 따른 전면교각에서의 수류변화의 영향이 후면교각에 작용하여 상호 복합적인 흐름 및 세굴특성을 나타내므로 이와 같은 복렬형 원주군의 세굴특성을 파상형 원주교각에 적용하여 국부세굴의 크기 변화를 해석하였다. 따라서, 교각주위에서의 수류특성 및 세굴의 변동은 원주군 및 교각파상의 크기와 간격 등과 같은 구조물의 배열조건과 Froude 수, 수심 등의 수리학적 조건에 따라 달라지므로 이의 조건을 체계적으로 변화시켜 가면서 교각주위에서의 국부세굴 및 세굴 감소특성을 검토하였다. 실험결과 오목 및 볼록 파상형 원주 주위에서의 세굴크기는 원형원주와 비교하여 전체적으로 감소하는 것으로 확인되었으며 특히 오목형 $B/\acute{h}=3$에서는 세굴경감효과가 탁월하여 70%이상 감소하는 것으로 확인되었으나 볼록형 $B/\acute{h}=5$에서는 세굴촉진특성이 나타나고 있는 것으로 나타났다. 따라서, 파상형 원주에서는 하강류나 와류를 파상형의 내부로 유도하여 세굴의 크기를 조절할 수 있는 최적의 파상이 존재하고 있는 것으로 예측되었다.원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가 주로 결장 근위부를 자극하는 효과를 발휘하는 것이

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Detection and Recognition of Vehicle License Plates using Deep Learning in Video Surveillance

  • Farooq, Muhammad Umer;Ahmed, Saad;Latif, Mustafa;Jawaid, Danish;Khan, Muhammad Zofeen;Khan, Yahya
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권11호
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    • pp.121-126
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    • 2022
  • The number of vehicles has increased exponentially over the past 20 years due to technological advancements. It is becoming almost impossible to manually control and manage the traffic in a city like Karachi. Without license plate recognition, traffic management is impossible. The Framework for License Plate Detection & Recognition to overcome these issues is proposed. License Plate Detection & Recognition is primarily performed in two steps. The first step is to accurately detect the license plate in the given image, and the second step is to successfully read and recognize each character of that license plate. Some of the most common algorithms used in the past are based on colour, texture, edge-detection and template matching. Nowadays, many researchers are proposing methods based on deep learning. This research proposes a framework for License Plate Detection & Recognition using a custom YOLOv5 Object Detector, image segmentation techniques, and Tesseract's optical character recognition OCR. The accuracy of this framework is 0.89.

역사콘텐츠의 긍정평가에 영향을 주는 내러티브 정체성과 역사적 노스탤지어 효과와 유도 요인 연구 (Effects of Narrative Identity and Historical Nostalgia and Inducing Factors on Historical Contents Evaluation)

  • 임아영
    • 산경연구논집
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    • 제10권9호
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    • pp.25-36
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    • 2019
  • Purpose - Consumers have memories of their past time that they have not experienced. So consumers want to experience the past time and get pleasure through historical contents such as movies or dramas. This is because the re-created the past time sets the identity of the consumers who live today, and in the process, it give consumers emotional comfort. Consumers do not remember and sympathize with all of their historical time. In general, consumers remember the time that their communities are proud of. As s result, historical content is seen as a hero, and through that, consumers can check their identity. Also consumers experience positive emotions such as self-esteem, gratitude and pride through identification with heroes. That is, through historical contents, consumers can identify themselves and replace the current negative emotions with positive ones. Therefore, this study presents narrative identity and historical nostalgia that can affect positive evaluation of historical contents and suggest the factors the can induce such effects. This study was conducted to explain what the consumption effect of historical content is from a marketing perspective and what constitutes a component of historical content as a factor driving this effect. Research design, data, and methodology - This study has developed a questionnaire with 8 Hypotheses. The Films ('Masquerade(2012)', 'Roaring Current(2014)', 'Assassination(2015)', 'The Age of Shadow(2016)') and dramas('Six Flying Dragon(2015-2016)', 'Mr. Sunshine(2018-2019)') were used as experimental contents. 268 college students participated in this empirical study, and structural equation model was used to verify hypotheses. Results - Frist, narrative identity affects positive evaluation of historical contents. Nostalgia affect positive evaluation of historical contents. and narrative identity affects positive response of historical nostalgia. Second, character act relevance, circumstance similarity, and character attractiveness have positive influence upon response of narrative identity. Lastly, empathy for story and vividness of representation have also positive influence upon response of historical nostalgia. Conclusion - This study contributes to the theoretical and managemental development of historical contents. This study shows that narrative identity and historical nostalgia are important for success of historical contents. In order for historical content to be successful, it must manage elements of character act relevance, circumstance similarity, and character attractiveness, empathy for story and vividness of representation.

안전교육이 학령전기 아동의 사고경향 예측에 미치는 효과 (The Effect of Safety Education on Accident Proneness Prospect in Preschooler)

  • 김신정;이정은
    • Child Health Nursing Research
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    • 제6권3호
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    • pp.372-386
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    • 2000
  • The purpose of this study was to provide basic data on preschool children for accident prevention and improve their health through sound, safe living environment with safety education established through more systematic method. Data were collected from 300 preschoolers(150 preschooler are assigned to experimental group and 150 preschoolers are assigned to control group) from 4 to 6 years old using APP paper test which consists of questions and drawings. To experimental group, safety education were done 4 times within the time of 30 minutes per 1 time using education books, video, OHP, slide. The findings of this study are as follows: 1. There were significant difference in behavioral character between experimental group and control group(χ2=11.690, p= 0.003). So, safety education have effect on the behavioral character of preschooler. 2. In the accident proneness on preschooler between experimental group and control group according to general characteristics, it proved significant difference in the case of accident prevention education were done, movement stability(χ2=8.844, p=0.012) and behavioral character(χ2=6.699, p=0.035), in the case of housing pattern is mixed-type, behavioral character(χ2=10.37, p=0.006), in the case of subjects' age is 4 years old, watchfulness(χ2=9.525, p=0.009), in the case of subjects' age is 5 years old, behavioral character(χ2=7.324, p=0.026), in the case of children's order is second, behavioral character(χ2=14.31, p=0.001), in the case of children's sex is boy, living safety(χ2=7.981, p=0.018), movement speed (χ2=6.661, p=0.036), bihavioral character(χ2=8.837, p=0.012), in the case of children's sex is girl, reasoning power(χ2 =9.78, p=0.008), in the case of childrens have no past accidental experience, behavioral character(χ2=9.862, p=0.007), in the case of nuclear family, movement speed(χ2=6.341, p=0.042) and behavioral character(χ2=9.326, p=0.009), in the case of mothers' age is under thirty behavioral character(χ2=16.40, p=0.000), in the case of mothers' school career is under high school graduate, behavioral character(χ2 =8.375, p=0.015), in the case of mothers' school career is beyond college graduate, reasoning power(χ2=9.803, p=0.007) and behavioral character(χ2=6.205, p=0.045), in the case of mothers' job is part time, movement speed(χ2=10.99, p=0.004), in the case of mothers have no job, movement stability(χ2=8.490, p=0.014) and behavioral character(χ2=10.11, p=0.006). The difference of accident proneness between experimental group and control group according to general characteristics, it also showed that there were significant difference in behavioral character compared to other area.. From this findings, we can guess that safety education change and guide preschoolers' behavioral character to desirable direction.

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융복합시대에 『소학』을 통해 본 인성교육의 현대적 가치 (Modern Values of Character Education Observed through Sohak in Convergence Era)

  • 차현주
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.553-561
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    • 2016
  • 오늘날과 같은 융복합 시대에는 인문학적 소양을 갖춘 실천지향적인 학문이 더욱 부각되고 있는 추세이다. 더구나 최근 우리사회는 입시위주의 경쟁사회에 대한 각성으로 다양한 각도에서 인성교육의 방안이 이루어지고 있으나 그에 대한 실천적 관점에서의 인성교육은 미흡한 실정이다. 과거 전통사회에서는 주로 인문학적 소양을 중심으로 하는 실천적 측면을 강조한 인성교육이 주로 이루어졌다. 따라서 본 연구에서는 융복합시대가 지향하는 핵심가치를 중심으로 우리의 전통교육에서 인성교육의 근간을 이루었던 소학의 현대적 가치를 밝히고자 한 것이다. 연구방법으로는 소학을 중심으로 한 문헌연구로 분석하였으며 본 연구의 결과 첫째, 소학의 내용과 교육방법은 실천 지향적인 인성교육에 적합하다는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 소학에 나타난 전통사회의 소중한 정신적 가치와 문화는 현대적으로 창조적 계승의 가능성을 발견할 수 있었다. 따라서 본 연구의 결과는 융복합시대 유아나 아동들에게 인성교육에 대한 실천적 방안을 마련했다는 점에서 연구의 의의를 갖는다.

대전격투게임 SSF4의 한주리 (Han Ju-Ri, 韓蛛俐) 의상에 대한 연구 (Study on Competitive Fighting Game SSF4 Han Ju-Ri's Fashion)

  • 윤경희;조우현
    • 복식
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    • 제63권7호
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    • pp.121-133
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    • 2013
  • The globalization of the world, fueled by the Internet, made possible for individuals to access the cultures around the world, other than their own, easier than ever before. But among those rapidly sought out sub-cultures, the video gaming industry, once a niche market mostly for nerds and geeks, now has become one of the biggest entertainment businesses in the world. In a video game, one of the critical elements that could determine its success or failure is the characters featured in the game. And as the countless number of animated characters from many different video games from the past few years have become incredibly popular among the audiences around the world, the expectations from the fans also grow higher every time a new game comes out. Ultimately this has forced the video game developers to come up with more unique and interesting characters for their video games. And at this point, where a video game character is more than just fictional fantasy but a brand to be recognized, it is worth paying proper attention to the video game characters that represent Korea. Hence in this study, we will take a look at Han Ju-Ri, a Korean character featured in Super Street Fighter IV, a competitive fighting game developed by Capcom, one of the world's most recognized video game companies that started its life as an arcade video game, developer but eventually ventured its business into the online world. The study will propose a complete overhaul of the character by incorporating Korea's own traditional looks.

전통주술문양의 시각적 분석을 통한 한국적 캐릭터의 시각적 표현에 관한 연구 (A study on the visual expression of Korean style character design through the visual analysis on traditional magic pattern)

  • 신승택;이현주
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.135-144
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    • 2001
  • 우리의 전통문화 유산에서 새롭게 디자인 모티브를 발굴하고 시각적으로 상징화하는 연구는 과거의 것과 현대의 것을 융합시키므로써 형태와 미학의 조화 속에 새로운 한국적 디자인을 창조하는 일이며, 미래의 가치를 찾는 작업이고, 새로운 전통 문화를 만드는 일이라고 할 수 있다. 본 연구는 우리 전통상징문양과 12지신 캐릭터에서 디자인 모티브를 발굴하고, 전통과 현대의 이미지를 접목하여 참신하고 세련된 감각과 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터에 대한 표현연구를 통해 독특한 한국적 캐릭터를 개발하여 이를 현대 디자인에 다양하고 실질적인 활용방안을 제시하고자 했다. 이는 전통상징문양의 시각적인 효과와 캐릭터 개발만이 아닌, 우리만의 고유한 문화요소로 정체성과 독창성을 표현하여 외래문화 속에서 우리의 한국적 아이덴티티(Identity)를 찾고 한국적 디자인으로 미래의 세계시장에서 새로운 국가경쟁력을 갖기 위함이 그 목적이다.

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