The Internet of Things (IoT) envisions smart objects collecting and sharing data at a massive scale via the Internet. One challenging issue is how to disseminate data to relevant data consuming objects efficiently. In such a massive IoT network, Mission critical data dissemination imposes constraints on the message transfer delay between objects. Due to the low power and communication range of IoT objects, data is relayed over multi-hops before arriving at the destination. In this paper, we propose a quorum-based adaptive dissemination algorithm (QADA) for the critical data in the monitoring-based applications of massive IoTs. To design QADA, we first design a new stepped-triangular grid structures (sT-grid) that support data dissemination, then construct a triangular grid overlay in the fog layer on the lower IoT layer and propose the data dissemination algorithm of the publish/subscribe model that adaptively uses triangle grid (T-grid) and sT-grid quorums depending on the mission critical in the overlay constructed to disseminate the critical data, and evaluate its performance as an analytical model.
최근 유비쿼터스 및 모바일 환경에서 Peer-to-Peer(P2P)시스템에 대한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 모바일 환경에서는 모바일 환경의 제약사항과 함께 이동성이라는 특징이 중요하게 고려된다. 노드의 이동에 의해서 네트워크의 주소가 변경되어 P2P 네트워크 망에서 유효하지 않은 접속 정보들이 생기고 이러한 정보들이 검색 및 P2P 시스템의 전체적인 성능을 떨어뜨리게 된다. 이 논문은 이러한 접속 정보들의 불일치를 해결하여 접속 정보를 유지하기 위한 효과적인 방법론인 이동전파 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 접속 정보의 불일치를 해결하기 위해 정보를 빠르게 처리해서 P2P 시스템의 성능을 향상하는 것을 목표로 한다. DHT 기반 P2P 시스템을 기반으로 하여 제안하는 알고리즘을 적용하여 실험을 하였으며, 그 결과로 처음 신규 발견된 정보를 재 발견하는 경우에 성능이 기존의 DHT 기반의 P2P 시스템보다 80% 향상되었음을 알 수 있다.
International journal of advanced smart convergence
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제4권2호
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pp.38-45
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2015
Peer-to-Peer(P2P) systems are generally classified into two categories; hybrid and pure P2P. Hybrid systems have a single central index server keeping the details of shared information, so that undesirable effects such as heavy load on that server and lack of fault-tolerance can be caused. Pure P2P causes the other problems such as message flooding and scalability although it shows high degree of fault-tolerance. Recently, mobile agent-based distributed computing has been receiving wide attention for its potential to support disconnected operations, high asynchrony, and thus saving network bandwidth. In this paper, a new scheme of peer coordination is proposed for a decentralized P2P network with self-organizing structure. We deployed mobile agents for incorporating the advantages of usage of mobile agents into our P2P network. Proposed P2P network has both advantages of hybrid and pure P2P. The problems of heavy load on the server and lack of fault-tolerance are improved by using multiple special peers called super-peers. And the problems of pure P2P can be reduced by using mobile agents.
차세대 네트워크는 다양한 특성을 가진 무선 액세스 네트워크들로 구성되는 오버레이 네트워크 형태로 구성된다. 이와 같은 네트워크 환경에서 이동 사용자에게 멀티미디어 서비스를 고품질로 제공하기 위해서는 핸드오버 횟수를 최소화하고 오류전파문제를 해결해야 한다. 이에 본 논문에서는 mSCTP (mobile Stream Control Transmission Protocol)을 기반으로 오류전파문제를 개선함으로써 오버레이 네트워크 환경에서 종단 간 수직 핸드오버 시 이동 사용자에게 고품질의 멀티미디어 서비스를 제공하는 방안을 제안한다. 제안하는 방안은 다음 4가지 기능을 이용한다. (1) 멀티미디어 프레임의 전송 경로를 프레임 유형별로 분리, (2) 멀티미디어 프레임 손실률을 최소화하는 재전송 정책, (3) 바이캐스팅 (bicasting)을 통한 Forced 수직 핸드오버 수행, (4) 핑퐁 현상이 성능에 미치는 영향을 줄이기 위한 안정기간 사용, 시뮬레이션을 통해 제안하는 방안은 오류복원력을 달성함으로써 이동 사용자에게 고품질의 멀티미디어 서비스를 제공함을 알 수 있었다.
P2P 시스템은 시스템에 참여하는 노드들의 자원을 공유하는 분산 시스템으로 여기에 참여하는 노드들은 서버와 클라이언트의 역할을 모두 수행한다. 현재 분산 해쉬 테이블(Distributed Hash Table)을 기반으로 한 체계적이고 구조화된 P2P 시스템들인 CAN, Chord, Pastry, Tapestry 등이 제안되었으나 이 시스템들은 물리적 거리를 고려하지 않아서 안정적인 성능을 보장하기 어렵다는 약점을 가지고 있다. 이 문제를 해결하기 위해서 우리는 TP2P시스템을 제안한다. 이 시스템은 스스로 조직을 관리하는 계층적 오버레이 네트워크 시스템으로 자원 탐색을 위해 Chord의 라우팅 메커니즘을 사용한다. 이 시스템은 물리적인 거리가 매우 가까운 노드플로 구성된 서브넷과 모든 노드들로 구성된 글로벌 네트워크로 이루어진 시스템이다. 각 서브넷에서 한 노드가 어떤 자원을 탐색하면 그 자원을 서브넷 안에 저장하기 때문에 Chord 시스템에 비해 물리적인 지연이 줄어들 가능성이 높다. 또 자원을 탐색할 때 각 노드들이 가지고 있는 Global-nodeID 정보를 이용함으로써 물리적 지연이 줄어드는 것은 물론이고 탐색 흡수도 25%정도 감소한다.
P2P온라인 게임 시스템에서 대규모 사용자의 동시 접속을 수용할 수 있는 안전한 게임 운영 시스템이 필수적이다. 본 논문에서 제안하는 P2P 온라인 게임 시스템은 RS(Region Sever)들의 재구성 및 RS간의 숭호 정보 교환을 통해 한 영역에 플레이어가 집중되는 현상을 피하여 대규모 플레이어를 수용할 수 있으며, 안전한 게임을 운영할 수 있다. 또한 모니터링 서버의 광역 버퍼(Global Zone Buffer)를 이용한 부하분산으로 타임스탬프 시간 내의 게임 동기화가 가능하며고 미들웨어를 단위 영역별로 관리하여 게임 월드의 크기에 관계없이 수행 가능하다. 따라서, 서버 추가 문제의 해결 및 메시지 전송의 안정성을 확보할 수 있다. 또한, 시뮬레이션을 통하여 제안 시스템에 대한 효율성을 입증한다.
유비쿼터스 분야에서는 다양한 형태의 P2P 시스템을 분산환경을 위하여 연구하고 있다. 분산해쉬테이블(DHT)기반의 P2P 시스템은 부하조절을 통한 효율적 기법으로 제시되고 있는 반면 이동성과 근거리 기반의 자원 활용을 보장하지는 못하는 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이를 극복하기 위하여 이동상황에서의 근거리 기반 P2P 시스템 (MLH-Net)을 제안한다. 이는 이동성에 기반하여 두 개의 계층으로 이루어져 있다. 상위 계층의 경우 super node를 통한 전체적인 관리를 담당하며, 하위 계층의 경우 일반 노드의 망으로 구성되어 있다. 제시하는 방법을 종래의 JXTA 및 Chord 와 비교 실험 한 결과 node의 발견 시 메시지 이동 hop은 JXTA 대비 13% 및 Chord 대비 69% 감소되었으며, 네트워크 거리의 경우도 각각 17% 및 83% 감소되는 효과를 확인 하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권8호
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pp.3455-3473
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2016
Cloud computing is a paradigm in which information is permanently stored in servers on the Internet and cached temporarily on clients. Virtual private network (VPN) is the most widely used technology for secure cloud access. Unfortunately, VPN-based cloud services become unavailable when a VPN failure occurs. In this paper, we propose a new scheme to improve the availability of VPN connections against such failures, called high-availability virtual communication (HAVC). Unlike most of the multipath transmission schemes in the literature, the proposed scheme is implemented by using a virtualization technique, and its protocol functions are independent of existing networks - potential clients are not required to modify their applications or operating systems. Simulation results show that the HAVC can not only tolerate VPN failures but also achieve high transmission performance.
최근 대두되는 네트워크 게임이나 인터넷 생방송 등의 각종 그룹 통신응용을 지원하기 위해선 IP 멀티캐스트가 지원되어야 한다. 하지만 IP 멀티캐스트를 적용하기 위해선 해결되어야 할 문제점들로 인하여 현재의 인터넷에서는 적용되지 못하고 있다. RMCP는 현재의 유니캐스트 기반 인터넷 환경에서 그룹 통신을 보다 효율적으로 제공해 줄 수 있는 메커니즘으로써, IP 멀티캐스트 환경이 구축되지 않더라도 그룹 데이터를 다수의 수신자들에게 효율적으로 전달하는 방법이다. 본 고에서는 RMCP 프로토콜 개요와 구현 및 APAM 환경에서 한-일간 그룹 통신을 통한 검증을 다루도록 한다.
인터넷의 급격한 발전에 따라 멀티미디어 정보에 대한 요구가 증대되고 있으며 이와 관련된 이론 및 기술이 발전해 오고 있다. 이런 기술들 중 대표적으로 IP 멀티캐스트, CDN(Contents Delivery Network) 등을 들 수가 있다. 하지만 이런 기술들은 사용자가 많이 위치한 곳곳에 하드웨어적인 장치들을 설치함으로써 초기 고정비용이 매우 크게 들어간다는 단점이 있다. 비교적 적은 초기비용을 들여서 유사한 성능의 멀티미디어 전송 서비스를 제공하기 위한 기술들에 대한 연구가 최근 주목 받고 있으며 이러한 연구들 중에 대표적으로 오버레이 멀티캐스트가 있다. 본 논문에서는 이러한 오버레이 멀티캐스트를 기반한 미들웨어 서버를 개발하여 멀티미디어 정보 전송 서비스를 제공을 함에 있어서의 미들웨어 서버의 가능성에 대해 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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