색 오버레이는 난독증을 완화시키는 보조도구로 사용되어 왔다. 최근에 컴퓨터에서 사용할 수 있는 몇 종의 가상 색 오버레이가 개발되었다. 기존의 가상 색 오버레이는 색상이 제한되어 최적의 색상 선택을 할 수 없고, 오버레이 창과 겹쳐지는 다른 창을 제어하기가 어려운 문제점이 있으며, 색상이 제품마다 조금씩 다르며, 그 값이 정확히 공개되지 않아 구현상에 어려운 점이 있다. 본 논문에서는 키보드 후킹과 트레이 아이콘을 통해 가상 색 오버레이를 이동시키지 않고 겹쳐진 창을 제어할 수 있는 가상 색 오버레이를 구현하였다. 분광측색계를 이용하여 필름 오버레이의 색도 정보와 투과율을 측정하여 가상 색 오버레이에 적용할 색상 정보를 추정하는 방법을 제안하였고, 오버레이 색상을 좀 더 세분하여 구현하였다. 시험 결과 기존의 가상 오버레이의 문제점이 모두 해결되었다. 따라서 WRRT의 진단 결과를 컴퓨터에서 그대로 이용할 수 있다.
Skilled typists can type characters or words without looking at keyboard, relying on the finger's relative position. If the relative positions of the fingers can be identified, a virtual keyboard may be accomplished by applying the concept of "DataGlove" or "FingerRing". The virtual keyboard may be efficient as a new mobile input device supporting QWERTY keyboard layout. For the purpose of investigating skilled typing pattern, in this paper the touch-positions of the fingers are measured with a touchscreen while five skilled typists type a long sentence. From these measurements it can be observed that the groups of touch-positions are classified into alphabet characters. Though there are some overlapped groups we can find constant distances capable of being discriminated among the groups from investigation of the change of touch-position for touch-time. Based on the analysis, the prediction algorithm of the constant distance is proposed and evaluated, which is useful for realization of a portable virtual keyboard.le virtual keyboard.
본 논문은 동적인 초고속 통신망상에서 신뢰성 있는 그룹통신 플랫폼을 위한 가상위상 Multiph를 제안하고 메시지 전송 프리미티브와 동적인 그룹관리 프리미티브를 정의하였다. Multiph는 그래프와 같이 정점과 간선으로 구성된다. Mutiph의 정점은 프로세스 그룹을 의미한다. 간선은 각 정점들간의 연결로 프로세스 그룹간의 메시지 통로를 의미한다. 메시지를 송수신하는 프로세스가 여러개의 멀티캐스트 그룹에 중복된 경우에는 중복된 프로세스들을 중복이 없는 논리적 프로세스 그룹으로 구성한다. 이것을 메타그룹(meta-group)이라 한다. 메타그룹으로 형성된 멀티캐스트 그룹을 Multiph로 구성한다. Multiph는 하이퍼트리(hypertree)[2] 형태의 그래프 구조이다. Multiph는 동일한 그룹에 도착하는 메시지들에 대한 순서성(ordering)을 보장한다. 또한, Multiph는 다른 논리적 구조에서 메시지 전송의 효율을 저하시키는 추가 노드를 가지고 있지 않다. 그리고 프로세스의 가입과 탈퇴 등 그룹의 동적인 변화에 대하여도 처음 구성된 플랫폼의 구조를 새로 재구성하지 않는다.
This paper presents a practical technique for approximating the boundary surface of the volume swept out by three-dimensional objects using the depth-buffer. Objects may change their geometries and orientations while sweeping. The sweep volume is approximated as a union of volume elements, which are just rendered inside appropriate viewing frusta of virtual cameras and mapped into screen viewports with depth-buffer. From the depth of each pixel in the screen space of each rendering, the corresponding point in the original world space can be computed. Appropriately connecting these points yields polygonal faces forming polygonal surface patches approximately covering some portion of the sweep volume. Each view frustum adds one or more surface patches in this way, and these presumably overlapped polygonal surface patches approximately enclose the whole sweep volume. These patches may further be processed to yield non-overlapped polygonal surfaces as an approximation to the boundary of the original 3D sweep volume.
본 논문에서는 무제약 필기체 한글 분할을 위하여 기존 방법들에서 제시된 적이 없는 문자간 여백에서 가상 네트워크 탐색 시스템을 이용하는 새로운 방법을 설계하고 구현하였다 제안된 방법은 다양한 필기자들이 제한 없이 쓰여진 모든 문자들에 대하여 적용이 가능하도록 설계되었고, 또한 문자간 여백에서 생성되는 가상 네트워크의 경로를 이용함으로서 꺾은선 형태의 다양한 분할경로를 얻을 수 있도록 설계되었다. 또한 탐색 시스템을 구현하는 과정에서 분할대상 블록의 길이에 따른 탐색 윈도우를 달리 적용함으로서 원하지 않는 영역에서 분할경로가 생성되는 것을 방지하였다 본 논문에서 제안하는 가상 네트워크 탐색 시스템에 대해 임의의 필기자들로 부터 자체적으로 수집한 800여개의 데이터를 대상으로 실험을 수행한 결과, 중첩되거나 접촉된 문자들을 포함하여 전체적으로 $91.4\%$ 정도의 분할 정확도를 얻을 수 있었다.
In this paper, we propose the Tangible Virtual Reality Representation Method to using haptic device and feature to morphology of created bead from Flux Cored Arc Welding. The virtual reality was started to rising for reduce to consumable materials and welding training risk. And, we will expected maximize virtual reality from virtual welding training. In this paper proposed method is get the database to changing the input factor such as work angle, travelling angle, speed, CTWD. And, it is visualization to bead from extract to optimal morphological feature information to using the Neural Network algorithm. The database was building without error to extract data from automatic robot welder. Also, the Neural Network algorithm was set a dataset of the highest accuracy from verification process in many times. The bead was created in virtual reality from extract to morphological feature information. We were implementation to final shape of bead and overlapped in process by time to using bead generation algorithm and calibration algorithm for generate to same bead shape to real database in process of generating bead. The best advantage of virtual welding training, it can be get the many data to training evaluation. In this paper, we were representation bead to similar shape from generated bead to Flux Cored Arc Welding. Therefore, we were reduce the gap to virtual welding training and real welding training. In addition, we were confirmed be able to maximize the performance of education from more effective evaluation system.
Kim, Jin-Young;Lee, Ho-Gil;Hwang, Sung-Ho;Park, Hyouk-Ryeol
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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제어로봇시스템학회 2001년도 ICCAS
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pp.153.4-153
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2001
Skilled typists can type characters or wrds without looking at keyboard, relying on the finger´s relative position. If the relative positions of the fingers can be identified, a virtual keyboard may be accomplished by applying the concept of "DataGlove" or "FingerRing". The virtual keyboard may be efficient as a new mobile input device supporting QWERTY keyboard layout. For the purpose of investigating skilled typing pattern, in this paper the touch-positions of the fingers are measured with a touchscreen while four skilled typists type a long sentence. From these measurements it can be observed that the groups of touch-positions are classified into alphabet characters. Though there are some overlapped groups we can find constant distances capable of being discriminated ...
몰입 가상현실 환경에서 가상 객체들을 선택하고 조작하기 위해서는 사용자가 원하는 가상 객체를 빠르고 정확하게 선택할 수 있어야 한다. 가상현실에서 객체 선택을 위한 가장 알려진 접근 방법은 Ray-casting 방법이다. Ray-casting은 가상현실 환경에서 사용자의 손이나 시야 방향에서 직선으로 이동하는 가상의 선을 발사하고, 이 가상의 선이 발사되는 과정에서 충돌되는 가상 객체를 사용자가 선택할 수 있게 해주는 방법이다. 하지만, 가상 객체들이 겹쳐져 있는 상황에서는 사용자가 원하는 객체가 아닌 다른 객체들이 선택 될 수 있는 모호성 문제가 발생하게 된다. 이러한 방법을 해결하기 위해서 본 논문에서는 겹쳐진 가상 객체들 중 사용자가 원하는 객체를 선택하고자 하는 경우, 사용자가 겹쳐진 객체들의 그룹을 먼저 선택하게 한 후에 이 겹쳐진 객체들이 가지고 있는 기하학적인 연관관계를 계산하고 이를 사용자의 시점에서 겹쳐지지 않게 펼쳐서 시각화를 하는 Explosion-casting 방법을 제안한다. 제안한 방법의 평가를 위해서 기존의 Ray-casting 방법과 비교를 하였을 때, 겹쳐져 있는 가상 객체를 선택할 때 걸리는 속도와 정확도가 증가하는 결과를 보여주었다.
This study focuses on the Mise-en-abyme theories of Lucien $D{\ddot{a}}llenbach$, and presents research methodology to analyze the modern cinema costume in a new view. Inherent aesthetic values of the costume code shown in the film are as follows. First, esthetics value shown is the analogic code through the maximization of factual realism by directing target. Mise-en-abyme placed in this film plays the role of costume codes, and highlights the subject by presenting specifically targeted realistic icons to maximize the realism of the movie. Second, Mise-en-abyme is deployed to the explicit text through costumes code is placed as Displaced code arrangements. In other words, each of the characters is a signifier. Symbolizing a historical era is the device that represents a self-reflective signifier. Third, paradoxically reflected by the overlapped expansion of virtual reality and the self-referential characteristics and are subject to reflect the thinking of the author. Costumes code placed in Mise-en-abyme is expressed in costumes positioned to maximize the realism in the film as described above, and implies narratives and self-reflective mediating tools that symbolism can be seen that the paradoxical metaphor for the reality and the future. In addition, through the metaphor of visual narrative is allegorical representation Mise-en-abyme with ambiguity, and it is a concrete text that can be realized in a variety of creative storytelling methods and image delivery methods of modern fashion. This study confirmed that this costumes to take the point of view of emotional $Mise-en-sc{\grave{e}}ne$ in the process of completing the film's themes and cinematic devices by identifying the roles and aesthetic value of code costumes as the core subjects that make up the narrative of the film.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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