Background: The study investigated the influence of culturally-based health beliefs on engagement in healthy lifestyle behaviour. Specifically, the study compared levels of engagement between Western and Chinese youth in Australia and assessed the extent to which culture-specific attributions about the causes of illness, and health beliefs, predict engagement in healthy lifestyle behaviour. Materials and Methods: Ninety-four Western and 95 Chinese (N=189; Mean Age=20.8 years, SD=3 years) young adults completed an online questionnaire. Predictor variables were cultural health beliefs measured by the Chinese Cultural Views on Health and Illness scale (CCVH, Liang et al., 2008), and illness attributions beliefs measured by the Cause of Illness Questionnaire (CIQ, Armstrong and Swartzman, 1999). Outcomes variables were levels of engagement in healthy lifestyle behaviour. Results: Results indicated that Chinese participants have a significantly lower exercising rate and healthy dietary habits compared to the Western sample. Moreover, Chinese participants were found to believe more strongly than Westerners that cancer was associated with factors measured by the Traditional-Chinese-Model (TCM). Finally, the observed relationship between cultural health beliefs and physical inactivity was mediated by attributions of illness, in particular to the supernatural subscale, with the Sobel Test showing a significant mediation (z=-2.63, p=0.004). Conclusions: Mainstream approaches to encourage healthy lifestyles are unlikely to be effective when educating Chinese youth. Instead, health promotion programs should attempt to address the illness attribution beliefs and educate Chinese youth about the role of diet and exercise in prevention of diseases such as cancer.
태양광 발전 시스템의 해석적 모델링은 시스템의 동특성을 예측하거나 고장검출 및 진단 등과 같은 고급 공학 기술에 중요하게 적용할 수 있어 최근 많은 각광을 받고 있다. 본 논문은 대용량 학습 데이터를 갖는 태양광 발전 시스템에 대한 확률론적 모델링을 제시한다. 우선 태양광 일사량과 온도 입력 변수에 대한 태양광 시스템의 출력 전력과의 입출력 함수관계를 정의한다. 이 함수관계를 바탕으로 세 확률변수(일사량, 온도, 전력)에 대하여 조건부 확률 식으로 표현한다. 조건부 확률 분포 추정은 대용량 데이터 시스템에 적합한, 전체 표본 데이터 수 대비 관련 변수의 경우의 수에 대한 비율로 나타내었다. 추정한 확률분포를 통해 평균값 이론을 적용하여 시스템의 출력을 추정하게 된다. 본 논문에서 제안한 모델링 기법은 두 태양광 발전 단지의 사례 연구를 통해 성능을 검증하였다.
The purpose of this study was to analyze the dimensions of clothing benefits sought of male and female consumers in their twenties. It also aimed to investigate the demographic characteristics associated with customers types and the relationship among the related variables by the consumers types. The data were analyzed by factor analysis, one-way ANOVA, Duncan test, cluster analysis, and $X^2$-test. The results of this study are as follows: 1) The clothing benefits consisted of five factors, which were the pursuit of style, individuality, popular brand, vogue, and practicality. Based on these five factors, respondents were classified into four consumer types, which were style-and-trend-oriented, practicality-oriented, popular brand-oriented, and fashion indifference consumers. 2) In terms of the demographics, there were significant differences in age, gender, and total income among the consumer types of clothing benefits. 3) There was a significant difference in single brand loyalty in terms of the consumers types of clothing benefits. The popular brand-oriented group showed the highest mean in the single brand loyalty, while the practicality-oriented group did the lowest. 4) There were significant differences in the selection of the stores among consumers types of clothing benefits. Specifically, the style-and-trend-oriented group the most selected department stores, while practicality-oriented group chose fashion outlets or online shopping malls the most. Additionally, in terms of the information sources, the style-and-trend-oriented group the most frequently used magazine ads, while the popular-brand-oriented group preferred commercials on TV or radio, direct mail, or flyers from department stores. On the other hand, the fashion indifference group the most frequently used mass media.
Most of the SNS users argue that they feel techno-stress or digital fatigue when they use SNS. As the relationships in the SNS expand, users may feel work overload, digital fatigue, and techno-stress which are caused by the time and effort for the retaining the existing relationships established via SNS. The SNS activities require users' time and effort to update their profiles and the current news of them, responding to online friends' contents. Thus, more relationships they have, more stress they can feel. This study tries to examine the key factors that can affect subjective well-being of individuals in Social Network Service (SNS) usage. Therefore, this study, based on the previous literature, investigates what the sources of SNS stress are and how SNS stress and flow affect subjective well-being of SNS users. Major findings of this study from an empirical analysis with 201 SNS user respondents who have accessed SNS at least one time within one month are as follows. First, perceived opportunity cost and reputation recognition in SNS usage were found to have significant effects on negative emotion. Second, individual's flow in SNS was significantly affected by challenges and interactions, and had a significant impact on positive emotion. However, SNS users' flow did not show a positive relationship with their satisfaction of life. This study contributes to the expansion of theoretical discussion about the effect of individual's SNS usage on quality of life in validating whether SNS usage can bring individuals subjective well-being. Implications of the study findings and future research directions are also discussed.
본 연구에서는 게임 이용자가 자신이 인식한 일치성이 게임 이용의도에 영향을 미치는지 알아보기 위하여 수행되었다. 또한 이러한 관계에서 감정이라는 심정적 요소가 매개역할을 하는 지도 확인해 보고자 하였다. 타인과의 상호작용적인 요소를 배제하기 위해 온라인 게임이나 모바일 게임 등이 아닌 콘솔 게임기나 PC 플랫폼 상의 1인 플레이 게임을 대상으로 실증분석을 수행해 보았다. 분석결과 사용자의 자아 일치성과 기능적 일치성은 게임 이용의도에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한 이러한 관계에서 감정은 매개효과를 발휘하고 있음도 확인하였다. 이를 통해 게임 제작시 사용자의 이미지와 기능에 부합함과 동시에 감정적인 면을 유발할 수 있는 게임을 제작할 필요가 있음을 게임 제작사에게 하나의 시사점으로 제시하고 있다.
The inclusion behavior of sulfobutylether-${\beta}$-cyclodextrin (SBE-${\beta}$-CD) with perphenazine (PPH) was first studied by flow injection (FI)-chemiluminescence (CL) analysis with proposed $lg[(I_0-I_s)/I_s]=lgK_{P-CD}+nlg[C_{PPH}]$ model and molecular docking. Results showed that a 1:1 complex of SBE-${\beta}$-CD/PPH could online form, with the formation constant $K_{P-CD}$ of $2.57{\times}10^7Lmol^{-1}$ at 298 K. The thermodynamic parameters showed that the inclusion behavior of SBE-${\beta}$-CD/PPH was a spontaneous process by hydrophobic interaction. The molecular docking results revealed PPH entered into the larger cavity of SBE-${\beta}$-CD with two hydrogen bonds. Based on the linear relationship of the decrement of luminol/SBE-${\beta}$-CD/PPH CL intensity against the logarithm of PPH concentration ranging from 0.03 to 30.0 ng $mL^{-1}$, the present FI-CL analysis using luminol/SBE-${\beta}$-CD/PPH system was successfully applied to PPH determination in biological fluids and tablets with recoveries from 94.5 to 105.6% and RSDs less than 2.6% (n = 5).
MMORPG은 국내 게임시장의 25.9%를 차지하는 게임 장르로 최근에 다양한 게임이 출시되어 업체 간 경쟁이 치열해 지고 있는 산업이다. 이에 따라 게임업체에서는 충성도 높은 게임이용자 확보를 위해 다각도로 노력을 하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 MMORPG 게임 장르의 특성과 부합되는 MMORPG에 대한 이용자 충성도의 결정요인을 도출하고, 이러한 결정요인 간 구조적 관계가 이용자 충성도에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 온라인 게임 및 인터넷 서비스 이용에 관한 선행연구를 검토하여 상호작용성, 공동체의식, 보상, 재미를 이용자 충성도의 결정요인으로 도출하였으며, 이들 연구변수 간 구조적 관계를 실증연구를 통해 검증하였다. 연구결과, 상호작용성, 공동체의식 및 보상이 재미에 유의미한 수준에서 긍정적인 영향을 미쳤으며, 재미는 이용자 충성도와 매우 강한 관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 상호작용성과 보상은 공동체의식에 영향을 주었으며, 공동체의식을 매개로 재미에도 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 주 목적은 페이스북 뉴스 피드 광고 태도에 영향을 주는 요인들을 실증적으로 검증하는 것이다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 선행 연구들을 근거로 뉴스 피드 광고 태도 영향 요소로서 정보성, 오락성, 성가심, 신뢰성, 개인화, 인센티브, 프라이버시 염려 등의 요인들을 도출하여, 이들 요인들이 뉴스 피드 광고에 어떤 영향을 주는 지를 살펴보았다. 또한, 이들 요인과 뉴스 피드 광고 태도 속에서 관여도의 조절 효과를 검증하였다. 온라인 설문을 통해 자료를 수집하였으며, 수집된 자료를 중심으로 위계적 회귀 분석을 통해 결과를 분석하였다. 분석결과, 정보성과 오락성이 한 요인으로 구성된 인포테인먼트성, 신뢰성 및 개인화가 페이스북 뉴스 피드 광고에 유의미하게 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관여도는 성가심과 광고 태도 사이의 관계에서 조절 효과를 지니는 것으로 나타났다. 본 논문의 연구 결과는 소비자들에게 페이스북 뉴스 피드 광고 효과를 높이기 위해서는 광고의 인포테이먼트성, 신뢰성 및 개인화의 측면을 강화할 필요가 있음을 시사하고 있다.
본 연구는 한류 팬들의 유투브 참여의 의미와 특성 및 참여형태에 따른 한류 팬들 간의 관계형성을 알아보고, 한류 팬의 유투브 참여가 한류의 확산에 미칠 영향력을 고려할 것이다. 나아가 한류 팬의 유투브 참여를 통하여 한류 콘텐츠 다양화 방안을 모색할 것이다. 연구방법은 홍콩의 10-20대를 대상으로 집단토론 인터뷰 형식의 파일럿조사와 3차례 이메일 인터뷰를 실시하였다. 홍콩의 조사 참여자들은 유투브에서 한류 관련 동영상 검색을 비롯하여 댓글을 남기거나 자신의 스타를 촬영한 동영상을 제공하는 등 능동적으로 소비하였다. 또한 자기표현 및 한류를 매개로 타인과의 공감대를 형성하기 위하여 한류 관련 동영상을 유투브 외에 소셜 네트워크 서비스를 통해 공유하였다. 이와 같이 홍콩의 한류 팬들은 유투브를 매개로 한류를 그들의 일상 속 문화로 수용하며 한류 콘텐츠를 재생산 및 확산하여 한류가 세계적으로 양방향 소통이 되는데 일조하고 있다.
본 연구의 목적은 원격평생교육에서 학습자의 목표지향성, 교수실재감, 학습접근방식, 만족도 및 학업성취도 간의 구조적 관계를 규명하는 것이다. 이를 위해 A, B, C 대학교 부설 원격평생교육원 학습자 235명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 구조방정식 모델링 분석을 통한 연구 결과, 첫째, 숙달접근목표지향성과 교수실재감은 심층학습접근에 정적 영향을 미쳤으며, 둘째, 숙달접근목표지향성은 피상학습접근에 부적 영향을, 교수실재감에는 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 셋째, 심층학습접근은 만족도에 정적영향을 미쳤으며, 넷째, 피상학습접근은 만족도에 부적영향을 미쳤다. 다섯째, 심층학습접근은 학업성취도에 정적영향을 미쳤으며, 여섯째, 피상학습접근은 학업성취도에 부적영향을 미치는 것으로 확인되었다. 위와 같은 연구결과는 학습자의 숙달접근목표지향성과 교수실재감이 학습자들로 하여금 심층학습접근방식을 선택하게 하여 궁극적으로는 학업성취도와 만족도를 높여줌을 시사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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