인터넷 사용의 증가로 탐색비용이 낮아져 소비자들이 얻을 수 있는 정보의 양은 증가하였으며 가격에 대한 정보 또한 쉽게 취득하고 비교할 수 있게 되었다. 그 결과 동일제품을 취급하는 인터넷 쇼핑몰 간의 가격 경쟁이 심화되고 있으며, 소비자들은 제품 구매결정에 있어 다른 요소들보다 가격에 더욱 민감하게 반응하고 있다. 본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 가격 경쟁을 줄일 수 있는 차별화 전략을 모색하고자 인터넷 쇼핑몰의 가격 민감도에 영향을 미치는 요인을 살펴 보았으며, 가격 민감도에 따라 선호서점에 대한 선택이 달라지는가를 분석해 보았다. 연구대상은 국내에서 가격 경쟁이 치열한 인터넷 서적시장을 선택하였으며 연구 방법은 인터넷 서점에서 구매 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 가격민감도가 선호서점의 유형선택에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 가격민감도 영향요인을 도출하기 위한 탐색적인 연구란 점에서 의의가 있으며 향후 제품 특성 및 품질에 차이가 있는 비동질 제품 등 다양한 시장을 대상으로 한 연구가 수행되어야 할 것이다.
웹상에서 유통되는 정보자원의 역사적, 사회적, 문화적 가치는 전 세계적으로 인정받고 있으며, 인류 유산으로 후세에게 물려주기 위한 웹 아카이빙 사업이 수행되고 있다. 이 사업에서 가장 기본이 되는 것은 수많은 웹 자원 중 수집 및 보존의 가치가 있는 웹 자원을 선정하기 위한 선정지침이라 할 수 있다. 본 연구에서는 선행연구 및 국내외 웹 아카이빙 선정지침을 집중적으로 분석하여 OASIS를 위한 선정지침의 개선안을 제안하였다. 첫째, 웹 자료에 대한 정의, 용어정의, 수집기본원칙, 수집방법, 수집주기, 구체적인 아카이빙 대상자원 선정에 대해서 개선 내용을 제안하였다. 둘째, 수집대상자료에 대해서 대폭적으로 개선 내용을 제안하였으며, 웹 아카이빙 선정제외자료에 대한 제안도 하였다. 마지막으로, 수집방법과 온라인 자료 납본과의 관련성, 선정대상자료에 대한 목록데이터베이스 구축의 필요성, 협력형 아카이빙 정책의 필요성에 대해서 논의하였다.
본 연구는 기존에 존재하는 다양한 형태의 게임에 대한 선행 연구를 기반으로 모빌리티와 소셜 요인을 부각시킨 새로운 게임형태인 모바일 소셜 네트워크 게임에 대해 연구하고 기존의 게임과는 차별화된 모바일 소셜 네트워크 게임의 특성이 게임 유저들의 온라인 구전에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 그 결과 사용자 간의 상호적 관계, 시간과 장소의 구애를 받지 않고 지속적인 접속이 필요 없는 특성들이 몰입을 증가 시킨다는 사실을 밝혀냈다. 하지만 미디어와 상호작용 과정 속에서 개인이 지각하는 사회적 실재감과 비동기성은 만족에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 또한 이러한 몰입은 만족보다 온라인 구전에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났고 이러한 연구결과는 향후 국내 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전에 기여할 수 있는 참고자료가 될 수 있을 것이라고 기대한다.
최근 몇 년 동안 다양한 Social Network Service(SNS)가 소비자들 사이에서 많은 인기를 누리며 새로운 커뮤니케이션 수단으로 급부상 하였다. 이에 따라 SNS를 이용한 온라인 구전 마케팅이 성행하게 되었다. 이때, 대다수의 기업들이 SNS상에서 인기(팔로워 혹은 방문자수 기준)가 많을수록 영향력이 크다는 것을 전제로 온라인 구전 마케팅의 수단으로 쓰일 SNS를 선정한다. 또한 SNS상의 인기도 혹은 영향력에 대한 기존의 연구들은 인기도와 영향력을 구분하지 않고 혼용하여 사용하고 있다. 이에 본 연구에서는 SNS상의 인기와 영향력 간의 상관관계를 실증 분석해 보고, 실제로 인기와 영향력에 영향을 미치는 변수들을 도출하고자 하였다. SNS를 사용하는 비율이 높은 20대를 대상으로 설문조사를 실시하고, PLS 2.0을 이용해 분석하였다. 연구 결과 인기와 영향력은 약한 상관관계를 가지는 것으로 나타났다. 때문에 향후 연구에서는 인기와 영향력을 구분해야 할 필요가 있으며, 영향력이 있거나 인기가 있는 SNS를 판별하기 위한 각각의 새로운 기준이 필요하다는 것을 밝혀냈다.
Mohamad Y. Fares;Jonathan Koa;Peter Boufadel;Jaspal Singh;Amar S. Vadhera;Joseph A. Abboud
Clinics in Shoulder and Elbow
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제26권2호
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pp.162-168
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2023
Background: Reverse shoulder arthroplasty (RSA) has evolved continuously over recent years, with expanded indications and better outcomes. YouTube is one of the most popular sources globally for health-related information available to patients. Evaluating the reliability of YouTube videos concerning RSA is important to ensure proper patient education. Methods: YouTube was queried for the term "reverse shoulder replacement." The first 50 videos were evaluated using three different scores: Journal of the American Medical Association (JAMA) benchmark criteria, the global quality score (GQS), and the reverse shoulder arthroplasty-specific score (RSAS). Multivariate linear regression analyses were conducted to determine the presence of a relationship between video characteristics and quality scores. Results: The average number of views was 64,645.78±264,160.9 per video, and the average number of likes was 414 per video. Mean JAMA, GQS, and RSAS scores were 2.32±0.64, 2.31±0.82, and 5.53±2.43, respectively. Academic centers uploaded the highest number of videos, and surgical techniques/approach videos was the most common video content. Videos with lecture content predicted higher JAMA scores whereas videos uploaded by industry predicted lower RSAS scores. Conclusions: Despite its massive popularity, YouTube videos provide a low quality of information on RSA. Introducing a new editorial review process or developing a new platform for patients' medical education may be necessary. Level of evidence: Not applicable.
With the advent of the fourth industrial revolution, technologies such as the Internet of Things, artificial intelligence and cloud computing are developing rapidly, and smart homes enabled by these technologies are rapidly gaining popularity. To gain a competitive advantage in the global market, companies must understand the differences in consumer needs in different countries and cultures and develop corresponding business strategies. Therefore, this study conducts a comparative analysis of consumer reviews of smart homes in South Korea and China. This study collected online reviews of SmartThings, ThinQ, Msmarthom, and MiHome, the four most commonly used smart home apps in Korea and China. The collected review data is divided into satisfied reviews and dissatisfied reviews according to the ratings, and topics are extracted for each review dataset using LDA topic modeling. Next, the extracted topics are classified according to five evaluation factors of Perceived Usefulness, Reachability, Interoperability,Trustness, and Product Brand proposed by previous studies. Then, by comparing the importance of each evaluation factor in the two datasets of satisfaction and dissatisfaction, we find out the factors that affect consumer satisfaction and dissatisfaction, and compare the differences between users in Korea and China. We found Trustness and Reachability are very important factors. Finally, through language network analysis, the relationship between dissatisfied factors is analyzed from a more microscopic level, and improvement plans are proposed to the companies according to the analysis results.
정보통신의 발달로 온라인 시장 규모는 커지고 있으며, 그와 함께 스마트폰을 활용한 모바일 쇼핑 시장 또한 나날이 그 규모가 증가하고 있다. 즉, 모바일 앱의 효과적인 활용이 기업의 전략적 선택이 될 수 있음을 시사하는데, 이는 관광·여행 산업에서도 동일하게 나타나고 있다. 특히 플랫폼 기반의 OTA 산업의 지속적인 성장은 위드 코로나와 함께 가속화되고 있으며, 그 중요성에 본 연구도 모바일 숙박 앱의 지각된 품질 요인이 감정반응을 통해 재이용 의도에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 가설검증을 위해 모바일 숙박앱 이용자 260명을 대상으로 분석한 결과, 정보 품질이 즐거움과 우세성, 서비스품질이 환기와 우세성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 즐거움과 우세성이 재이용 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 본 연구 결과는 모바일 숙박 앱 품질요인과 재이용 의도의 관계를 명확하게 하였으며, 앱 품질 개선방안을 위한 기초자료를 제공하여 효과적인 마케팅 전략을 제시하였다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.223-232
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2023
The purpose of this study is to determine the impact of social network sports community consciousness on loyalty and sports attitude. In order to achieve this research purpose, the population of the study was selected as adult men and women over the age of 20 who are active in the social network sports community in 2022. The sampling method used cluster random sampling to select a total of 300 people, 150 men and 150 women, as research subjects. The survey tool used was the questionnaire method, and the questionnaire whose reliability and validity had been verified in previous studies at home and abroad was used by requoting, modifying, or supplementing it to suit the purpose of this study. It was also structured on a 5-point scale. Frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, simple regression analysis, and multiple regression analysis were performed on the collected data using the statistical program SPSS Windows 20.0 Version. The results obtained through this process are as follows. First, social network sports community consciousness was found to have a partial effect on loyalty. Second, social network sports community consciousness was found to have a partial effect on sports attitudes. Third, social network sports community loyalty was found to have a partial effect on sports attitudes. Considering these results, various activities such as decision-making process, relationship formation, and opinion expression of modern people are carried out by the O-line community. In addition, while in the past it was a format that led from offline activities to online activities, currently, there are more and more formats that lead from online activities to offline activities. Therefore, modern people's SNS sports community activities provide many experiences, which creates a sense of community and sports attitudes are formed based on this. This can be said to lead to loyal activities.
매년 증가하는 온라인 상거래 시장과, 점차 다양해지는 상품과 콘텐츠로 인해 사용자들은 선택 과정에 어려움을 느낀다. 이에 여러 기업들은 온라인 쇼핑몰에서 사용자가 선호할 상품을 선별하여 제공하기 위해 추천 시스템에 대한 지속적인 연구를 진행하고 있다. 대다수의 추천 시스템 연구에서는 비교적 획득하기 쉬운 사용자의 이벤트 데이터를 기반하여 연구를 진행하였으나 한 종류의 사용자 행동만을 고려하기 때문에 사용자의 선호도를 파악하는 것에 오차가 발생한다. 이에 본 논문에서는 여러 종류의 사용자 행동 데이터의 상관관계를 고려하여 사용자의 선호도를 분석하는 추천 시스템을 제안한다. 제안하는 추천 시스템은 사용자의 사용자 행동 데이터의 상관관계를 분석하고 가중치를 생성하여 추천 모델을 학습한다. 실험에서는 기존 연구의 알고리즘과의 성능 비교를 통해 제안하는 시스템의 복잡도와 성능 향상을 확인하였다.
인터넷 사용자 수가 급증하면서, 인터넷 기반의 애플리케이션 중 가장 많이 사용되는 SNS(Social Network Sites)이나 게임 이용은 성별과 연령대에 크게 좌우되지 않는 대중적인 성격을 띠게 되었다. 인터넷의 폭넓은 보급과 사용은 사회에 도움이 되어온 반면, 이와 함께 과도한 인터넷 사용을 통제하지 못하는 인터넷 중독과 같은 부작용 현상도 나타나고 있어 이에 따른 사회적 비용 또한 우려할 만한 수준이다. 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독은 중독자 개인들의 일상생활 속에서 매우 큰 위치를 차지하고 부정적인 영향을 주고 있으며, 심각한 사회 문제까지도 야기할 수 있다. 본 연구에서는 중독의 원인을 설명할 수 있는 문제행동이론을 도입하여, 인터넷, SNS 그리고 게임에 대한 접촉이 상대적으로 높은 연령대인 20대 대학생들을 주 대상으로 하여 개인적 특성인 자존감과 인지적 가정환경이 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독 사이의 관계를 규명하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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