최근 다양한 분야에서 빅데이터의 활용과 분석에 대한 중요성이 대두됨에 따라, 뉴스기사와 댓글과 같은 비정형 데이터의 자연어 처리 기술에 기반한 감성 분석에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만, 한국어는 영어와는 달리 자연어 처리가 어려운 교착어로써 정보화나 정보시스템에의 활용이 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 감성 분석에 활용이 가능한 감성어 사전을 집단지성으로 구축하였고, 누구나 연구와 실무에 사용하도록 API서비스 플랫폼을 개방하였다(www.openhangul.com). 집단지성의 활용을 위해 국내 최대 대학생 소셜네트워크 사이트에서 대학생들을 대상으로 단어마다 긍정, 중립, 부정에 대한 투표를 진행하였다. 그리고 집단지성의 효율성을 높이기 위해 감성을 '정의'가 아닌 '분류'하는 방식인 폭소노미의 '사람들에 의한 분류법'이라는 개념을 적용하였다. 총 517,178(+)의 국어사전 단어 중 불용어 형태를 제외한 후 감성 표현이 가능한 명사, 형용사, 동사, 부사를 우선 순위로 하여, 현재까지 총 35,000(+)번의 단어에 대한 투표를 진행하였다. 본 연구의 감성어 사전은 집단지성의 참여자가 누적됨에 따라 신뢰도가 높아지도록 설계하여, 시간을 축으로 사람들이 단어에 대해 인지하는 감성의 변화도 섬세하게 반영하는 장점이 있다. 따라서 본 연구는 앞으로도 감성어 사전 구축을 위한 투표를 계속 진행할 예정이며, 현재 제공하고 있는 감성어 사전, 기본형 추출, 카테고리 추출 외에도 다양한 자연어 처리에 응용이 가능한 API들도 제공할 계획이다. 기존의 연구들이 감성 분석이나 감성어 사전의 구축과 활용에 대한 방안을 제안하는 것에만 한정되어 있는 것과는 달리, 본 연구는 집단지성을 실제로 활용하여 연구와 실무에 활용이 가능한 자원을 구축하여 개방하여 공유한다는 차별성을 가지고 있다. 더 나아가, 집단지성과 폭소노미의 특성을 결합하여 한글 감성어 사전을 구축한 새로운 시도가 향후 한글 자연어 처리의 발전에 있어 다양한 분야들의 융합적인 연구와 실무적인 참여를 이끌어 개방적 협업의 새로운 방향과 시사점을 제시 할 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구는 SNS 사용자 간의 관계 유형을 감성공유관계와 정보공유관계로 분류하여 두 관계에 따른 사회감성모델을 구축하는 것이 목적이다. 이를 위해 먼저, 기존 문헌에 근거하여 92개의 감성을 수집하여 적합성 검증을 수행한 후 연구목적에 부합하는 26개의 사회감성을 추출하였다. 추출된 사회감성은 관계 유형에 따른 요인분석을 통해 12개의 대표 사회감성과 13개의 대표 사회감성을 도출하였다. 도출된 대표 사회감성은 다차원척도분석을 통하여 2차원의 공간에 매핑하여 사회감성 모델을 도출하였다. 도출된 사회감성 모델은 구조방정식모형 분석을 통해 통계적으로 유의하지 않은 요소들을 제거하였다. 타당성 검증 결과 적합도 지수를 통해 감성공유관계의 사회감성 모델(CFI:.887, TLI:.885, RMSEA:.094)과 정보공유관계의 사회감성 모델(CFI:.917, TLI:.900, RMSEA:.050)의 적합도가 나타났다. 본 연구의 결과로 사용자 관계 유형에 따라 상이한 사회감성 모델이 검증되었다. 본 연구를 통해 제시된 사회감성 모델은 SNS상에서 인간의 감성을 측정하는데 필요한 평가 자료로 활용될 수 있을 뿐만 아니라 향후 사회감성의 발전 방향을 제시할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이라 사료된다.
인터넷 사용자 수가 급증하면서, 인터넷 기반의 애플리케이션 중 가장 많이 사용되는 SNS(Social Network Sites)이나 게임 이용은 성별과 연령대에 크게 좌우되지 않는 대중적인 성격을 띠게 되었다. 인터넷의 폭넓은 보급과 사용은 사회에 도움이 되어온 반면, 이와 함께 과도한 인터넷 사용을 통제하지 못하는 인터넷 중독과 같은 부작용 현상도 나타나고 있어 이에 따른 사회적 비용 또한 우려할 만한 수준이다. 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독은 중독자 개인들의 일상생활 속에서 매우 큰 위치를 차지하고 부정적인 영향을 주고 있으며, 심각한 사회 문제까지도 야기할 수 있다. 본 연구에서는 중독의 원인을 설명할 수 있는 문제행동이론을 도입하여, 인터넷, SNS 그리고 게임에 대한 접촉이 상대적으로 높은 연령대인 20대 대학생들을 주 대상으로 하여 개인적 특성인 자존감과 인지적 가정환경이 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독 사이의 관계를 규명하고자 한다.
Purpose: This descriptive research study aimed to investigate the effect of social networks and information literacy competency on the job competency of community health practitioners. Methods: The participants of this study were 170 community health practitioners working in the southern and northern regions of J, Korea. Data collection was carried out from March 6, 2018, to April 17, 2018, using a structured self-report questionnaire. Data were analyzed using the SPSS / WIN 23.0 statistical program. Results: Information literacy competency showed 45.5% explanatory power for job competency. However, there was no significant relationship between social networks and job competency. Conclusion: It is helpful to establish a systematic education system for job training and to expand educational opportunities using varied methods like online or mobile-based teaching to increase the job competency of community health practitioners.
Purpose: The purpose of this study isto identify the mediating effects of interpersonal problems in the relationship between Social Network Service (SNS) use tendency and depression among university students. Methods: Data were collected from April 28 to May 7, 2018 and the participants included 222 university students, who responded to the question regarding SNS use tendency, interpersonal problems and depression. The data were analyzed by descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficients, and multiple regression using the SPSS/WIN 23.0 program. Results: A positive correlation is found between depression and SNS use tendency (r=.24, p<.001), and among interpersonal problems (r=.62, p<.001), SNS use tendency and interpersonal problems (r=.34, p<.001). Interpersonal problems have a full mediating effect on the relationship between SNS use tendency and depression (Sobel test: 5.24, p<.001). Conclusion: These results suggest that it is important to manage interpersonal problems to prevent depression caused by SNS use tendency.
웹 상에서 사용자들 간의 관계(Relation)를 통해 인적 네트워크를 형성할 수 있게 해주는 온라인 서비스를 SNS(Social Networking Services)라고 한다. 최근에는 GPS가 내장된 디지털장치(스마트 폰, 태블릿 PC 등)를 통해 획득한 위치 정보를 SNS에 추가한 LBSNS(Location-Based SNS) 서비스에 대한 관심이 증가하고 있다. 사용자가 원하는 관심지역의 정보만을 구독하는 LBSNS 서비스를 구현하기 위해서는 공간필터링 기법이 요구된다. 공간필터링을 위해서는 트윗에 위치정보를 포함해야 한다. 위치정보는 사용자의 이동에 따라 함께 변하는 동적정보로 표현되거나 최초위치에서 고정되는 정적정보로 표현될 수 있다. 동적 위치정보를 사용할 경우 사용자의 이동에 따라 연속적으로 공간 필터링 질의가 발생하므로 서버에 많은 부하를 줄 수 있다. 본 논문에서는 동적 위치정보로 인해 대량으로 발생하는 연속질의 문제를 해결하기 위해서 가상그리드 기법을 이용한 공간필터링 알고리즘을 제안한다. 성능평가 결과 가상그리드 기법을 활용한 경우 질의 발생빈도 측면에서 최고 93%성능이 개선되었다.
최근 온라인 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 사용자가 크게 늘어나고 있으며 다양한 분야에서 SNS의 사용자 관계 구조 및 메시지를 분석하기 위한 연구를 진행하고 있다. 그러나 대부분의 소셜 네트워크 분석 방법들은 노드 사이의 최단 거리를 기초로 하고 있으므로 계산 시간이 오래 걸린다. 이는 점차 대형화 되어가는 SNS의 데이터를 여러 분야에서 활용하는데 걸림돌이 되고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 SNS의 사용자 그래프에서 사용자간 최단거리를 빠르게 찾기 위한 휴리스틱 기반의 최단 경로 탐색 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 1) 트리로 표현된 소셜 네트워크에서 시작 노드와 목표 노드를 설정한다. 그리고 2) 만약 목표 노드가 경사 트리의 단말에 있다면 경사 트리가 시작하는 노드를 임시 골 노드로 설정한다. 마지막으로 3) 연결의 차수를 평가값으로 하는 휴리스틱 기반 최단거리 탐색을 수행한다. 이렇게 최단거리를 탐색한 후 매개 중심성 분석(Betweenness Centrality) 및 근접 중심성(Closeness Centrality)를 계산한다. 제안하는 방법을 사용하면 소셜 네트워크 분석에서 가장 많은 시간이 필요한 최단거리 탐색을 빠르게 수행할 수 있으므로 소셜 네트워크 분석의 효율성을 기대할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 방법을 검증하기 위하여 약 16만 명으로 구성된 SNS에서의 실제 데이터를 이용하여 매개 중심성 분석과 근접 중심성 분석을 수행하였다. 실험 결과, 제안하는 방법은 전통적 방식에 비하여 매개 중심성, 근접 중심성의 계산 시간이 각각 6.8배, 1.8배 더 빠른 결과를 보였다. 본 논문에서 제안한 방법은 소셜 네트워크 분석의 시간을 향상시켜 여러 분야에서 사회 현상 및 동향을 분석하는데 유용하게 활용될 수 있다.
스마트폰과 Online Social Network Service(OSNS)의 대중화를 통해 언제 어디서든 주변인뿐만 아니라 전 세계 사람들과 상호작용 할 수 있게 되었고, 그 결과 사람들의 OSNS 사용률은 계속 증가하고 있다. 그런데, 일부 OSNS를 통한 대인관계 형성에 집중하는 사람들의 경우, 수많은 Face-to-Face Interaction(F2F Interaction)을 통해 형성되는 인간관계의 과정을 "친구추천" 버튼 하나로 건너뜀으로써 대인관계 기술 발달 및 유지에 어려움을 겪을 수 있다. 본 논문에서는 오프라인에서 F2F Interaction 기회를 발견 및 제공할 수 있는 상황정보 기반의 친구추천 기법을 제시한다. 이를 위해 스마트폰 센서로부터 사용자의 상황정보와 Facebook에서 형성된 사용자 친구관계 정보를 수집하여 텐서 분해 및 결합을 기반으로 오프라인 환경에서 친구를 추천한다. 성능 평가를 위해 12명의 실험 참가자로부터 상황정보를 수집하고, 만족도를 평가하였다.
본 질적연구의 목적은 이머징 소셜 네트워크에 익숙한 밀레니얼스 세대 소비자들의 소셜 네트워크 기반 공유경제 서비스를 대하는 소비자 행동학적 동향, 사이코그래픽적 특성, 다양한 인지적 유형이 어떠한지 탐색하고 발견하는 것이다. 이를 위해, 본 연구는 Q방법론을 적용하여 최신 기술의 ICT 장비, 디바이스 또는 사회 문화적 웹서비스나 네트워킹을 능숙하게 다루는 젊은 밀레니얼 소비자들을 해석적 관점에서 4가지 차별화 된 유형의 이론적 정의를 제시한다. 최근 국내 산학 분야에서 모두 창조경제 정책에 힘입어 공유경제 서비스의 영향력이 증가하고 있지만, 아직 공유경제를 주제로 한 기존 연구들이 본격화 된 것은 그리 오래되지 않았다. 본 연구는 개인의 내재적 관심, 선호, 태도, 의견 등을 포함하는 일명 스키마타(Schemata)라고 불리는 응답자의 사고 구조의 독특한 사이코그래픽적 특성을 발견하는데 초점을 둔다. Q방법론의 연구 절차에 따라, Q모집단과의 인터뷰 및 여러 문헌들의 메타 스터디를 통해 수집한 180개의 진술문으로부터 축약한 최종 40개의 Q샘플(진술문)을 35명의 밀레니얼스 세대(P표본) 응답자이 Q소팅 하여 등급화 하였다. 마지막으로, QUANL PC 분석프로그램을 활용하여 소셜 네트워크 기반 공유경제 서비스에 대한 젊은 층 소비자들의 4가지 시장 세분화를 수행하였다. 도출된 유형들은 제1유형 'Early majority', 제2유형 'Laggard', 제3유형 'Opinion leader', 제4유형 'Late majority' 라고 명명하였다. 본 연구의 결과는 향후 밀레니얼스 신세대 소비자의 행동 및 심리적 특성, 시장 세분화를 깊이 있게 탐구하려는 질적 관점의 후속 연구들의 기초 연구로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 학술 소셜 네트워킹 서비스에서의 연구자 셀프 아카이빙 동기를 학문 분야별로 비교하였다. 대표적인 학술 소셜 네트워킹 서비스인 ResearchGate 이용자를 대상으로 선행연구에서는 온라인 설문조사 결과를 실시하여 연구자의 18가지 셀프 아카이빙 동기 요인(흥미, 개인적/직업적 이익, 평판, 학습, 자기효능감, 이타심, 호혜성, 신용, 공동체 이익, 사회 참여, 홍보, 접근성, 문화, 외부적 요인, 신뢰, 시스템 안정성, 저작권 문제, 부가적인 시간 및 노력)을 도출하였다. 후속 연구인 본 연구에서는 Biglan의 학문 분류 기준을 적용하여 연구자의 학문 분야를 구분하고, 이들 분야별 셀프 아카이빙 동기를 비교하였다. 먼저 연구자들의 학문 분야를 경성-순수, 경성-응용, 연성-순수, 연성-응용으로 구분하여 동기를 분석하였으며, 그 다음 단계에서는 경성-연성과 순수-응용으로 구분하여 비교하였다. 나아가 연구자의 인구통계학적 특성과 ResearchGate 이용 현황에 따른 동기의 차이도 살펴보았다. 연구 결과, 학문 분야에 따라 흥미, 접근성, 외부적 요인, 부가적인 시간 및 노력에 대한 동기에 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 예를 들어 경성-순수 분야의 이용자들은 다른 분야의 이용자들에 비해 흥미에 대한 높은 동기를 가지고 있었으며, 연성-순수 분야의 이용자들은 다른 분야 이용자들과 비교하여 개인적/직업적 이익에 대해 높은 동기를 가지고 있었다. 이러한 다양한 학문분야의 연구자들의 동기에 대해 살펴본 연구 결과는 학술 소셜 네트워킹 서비스에서의 연구 데이터와 결과물 공유 활성화를 위한 전략 개발에 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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