• 제목/요약/키워드: online social networking

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액션 스크립트 기반의 소셜 네트워크 게임엔진의 개발 (Development of Social Network Game Engine based on ActionScript)

  • 우종우;김대령
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.125-134
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    • 2012
  • 페이스북, 싸이월드 등의 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)가 발전하면서, 이를 기반으로 하는 소셜 네트워크 게임, 소셜 커머스 등의 서비스도 활성화되고 있다. 특히, 소셜 네트워크 게임(Social Network Game: NG)은 기존 온라인 게임보다는 규모가 가볍고, 친구들끼리 쉽게 즐길 수 있다는 점에서 사람들에게 많은 호응을 얻고 있다. 이러한 소셜 네트워크 게임 시장 규모는 해가 지날수록 점점 커지고 있지만 게임 개발 측면에서는 아직 미흡한 부분이 많다. 특히, 현재 나온 대부분의 개발엔진들이 온라인 게임이나 콘솔 게임에 초점이 맞춰져 있고, 소셜 네트워크 게임의 특징에 적합한 전용 엔진이 거의 없는 상황이어서 소셜 네트워크 게임을 개발하는데 많은 시간이 소요된다. 본 논문에서 제시한 엔진은 기존의 게임 엔진이 가지는 요소 및 특징뿐만 아니라 소셜 네트워크 게임의 특징을 고려하여 소셜 네트워크 게임 개발에 최적화하여 설계하였다. 또한 소셜 게임 장르 중 가장 많은 비율을 차지하는 시뮬레이션 게임을 구현하기 위해 필요한 맵과 캐릭터 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있는 모듈과 툴을 제공한다. 본 논문에서 구현된 엔진은 이미지, 텍스트 및 캐릭터 출력 속도를 기준으로 성능을 평가하였고, 실험 결과 이미지, 텍스트 및 캐릭터 모두 게임을 구현하기에 충분히 빠른 출력 속도를 보여주었다.

SNS 이용동기와 SNS 중독이 주관적 웰빙에 미치는 영향: 사회적 유대감의 조절효과 (The Effect of the Subjective Wellbeing on the Addiction and Usage Motivation of Social Networking Services: Moderating Effect of Social Tie)

  • 노미진;장성희
    • 경영과정보연구
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    • 제35권4호
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    • pp.99-122
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    • 2016
  • 특정한 관심이나 활동을 공유하는 사람들 사이의 관계망을 기반으로 서비스를 제공하는 페이스북이나 트위터와 같은 SNS의 활성화로 정보공유나 의사소통이 활발해지면서 SNS에 대한 관심이 증가하였다. 본 연구는 관심의 대상이 되고 있는 SNS에 대한 연구를 수행할 것이며, 새로운 매체의 이용 동기를 설명하기 위한 이론인 이용과 충족이론을 기반으로 SNS 이용 동기를 살펴본다. SNS 이용 동기를 감정적 동기와 인지적 동기로 구분하고, 이용 동기와 SNS 중독 간의 관계를 알아보았다. 감정적 동기는 SNS에 대한 오락성과 환상으로 구분하고 인지적 동기는 SNS에서의 정보 부담과 시스템 사용 부담으로 살펴한다. SNS 중독은 시간적 내성, 금단 불안, 중단 실패, 생활 장애로 구분하였으며 SNS 중독과 주관적 웰빙과의 관계를 살펴본다. 마지막으로 사회적 자본 이론을 기반으로 SNS 특성인 사회적 유대감의 조절효과를 분석한다. SNS 사용자들을 대상으로 설문을 수행하였고, 가설을 검증하기 위하여 286부의 설문지를 분석에 활용하였다. 가설검증결과를 보면, 감정적 동기인 오락성과 환상은 SNS 중독에 정(+)의 영향을 미쳤고, 인지적 동기인 정보 부담과 시스템 사용 부담도 SNS 중독에 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 SNS 중독은 주관적 웰빙에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 마지막으로 사회적 유대감에 따라 SNS 중독이 주관적 웰빙에 다른 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 SNS 사용자와 SNS 관련 종사자들에게 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.

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Job Satisfaction among Library and Information Science Professionals in India: A Case Study

  • Pandita, Ramesh
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제5권1호
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    • pp.47-64
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    • 2017
  • Purpose: This study aims to assess the level of job satisfaction among the practicing Library and Information Science (LIS) professionals in India. Some of the key variables studied include salary, work environment, professional position, working hours, location, employee participation in administrative matters, recognition, and advancement. Scope: The study is limited to LIS professionals in India; however, the results of the study show some degree of commonality among LIS professionals across the world. Methodology/Approach: The study has been purely undertaken by analyzing the primary data collected from practicing library and information professionals across India by circulating an online questionnaire, using Google services and by posting the link on various social groups and other social networking sites such as Groups, Facebook, LinkedIn, discussion forums, and e-mails. Findings: Responses were generated across 20 states and union territories of the country, representing 88.15% territory of India. Of the total responses generated, 72.88% are males and 27.12% females. From the data analysis it emerged that every third library professional in India enters in to LIS profession by chance and not by choice, as 35.59% respondents expressed that they landed in the LIS profession by chance and 60.45% by choice. More than 77% respondents have expressed their willingness to change their present employer, if given better opportunity. More than 80% professionals either fully or partly agree that most of the LIS professionals across India are dissatisfied with their employers. All these and many more areas have been explored, which reflect the aspects of job satisfaction and dissatisfaction among LIS professionals in India.

디지털 커뮤니케이션 환경에서 청소년들의 감정과 이모티콘의 관계 (Relationship between emotions and emoticons in adolescents in digital communication environment)

  • 김윤지;강동묵;김주영;김종은
    • 의료커뮤니케이션
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    • 제12권1호
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    • pp.51-72
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    • 2017
  • Purpose: Adolescents use emoticons to express their emotions in an online environment. Hence, medical experts can understand the emotions of adolescents by emoticons. The goal of this study was to investigate the relationship between various emotions and emoticons among the Korean adolescents. Methods: The questionnaire survey was conducted between September 1 and 30, 2014, involving 3,272 students in elementary schools, middle schools, and high schools affiliated in the Department of Education of the metropolitan city of Busan. A total of 1,717 students responded to the survey. The participants consisted of 806 males (46.9%), and 911 females (53.1%). Among these, there were 557 elementary school students (32.4%), 617 middle school students (35.9%), and 543 high school students (31.6%). A social networking analysis was conducted using NodeXL. Results: The frequency of emoticon use among adolescents runs in the order of joy, sadness, fear, surprise, anger, disgust, and then depression. Elementary school females mainly use emoticons to express joy; middle school females use emoticons to express sadness, surprise, anger, disgust, and depression; and high school females use emoticons to express fear. Age- and gender-specific emoticon networks were visualized by using the Haren-Korel fast multiscale algorithm. Commonly used emoticons by age and gender were expressed in the networks. Results of age- and gender-specific emoticon networks visualization show similar results of centrality of seven emoticons. Conclusion: In the digital communication environment, emoticons could be used to catch the emotions of adolescents in Korea.

온라인 관광정보의 내용 및 텍스트 네트워크 (제주 공식 웹사이트와 중국 개인블로그를 중심으로) (Tourism Information Contents and Text Networking (Focused on Formal Website of Jeju and Chinese Personal Blogs))

  • 장림;윤희정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.19-30
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    • 2018
  • 본 연구는 온라인 관광정보의 내용 및 텍스트 네트워크 분석을 주요한 연구목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 한국의 대표 관광지 중 하나인 제주도를 연구대상지로 선정하였으며, 제주 DMO의 공식 관광정보 웹사이트와 중국 소셜네트워크 중 하나인 Sina Weibo 개인 블로그의 제주관련 관광정보를 수집하였다. 분석은 중국어 빅데이터 분석 프로그램 중 하나인 ROST Content Mining System을 이용하여 관광정보의 내용분석과 텍스트 네트워크 분석을 진행하였다. 내용분석 결과 제주 공식 웹사이트의 경우 자연, 지리, 시설자원과 관련된 명사, 자원의 존재가치와 관련된 동사, 자원의 아름다움과 깨끗함, 편리함 등과 연계된 형용사들이 주로 나타났다. 반면, 개인 블로그의 경우 한류, 음식, 지역특산물, 연계관광지, 쇼핑과 관련된 명사, 제주에서의 활동과 느낌에 대한 동사, 제주관련 경험이나 느낌과 연계된 형용사들이 주로 나타나고 있었다. 텍스트 네트워크 분석결과, 공식 웹사이트의 경우 자연성 및 지리적 속성 위주의 다양한 중심성이 확인되었으나, 개인 블로그의 경우 중심성과 연계성이 매우 미약하였다. 이상의 연구결과는 관광목적지의 수요기반 마케팅 전략 수립에 다양하게 활용될 수 있을 것이다.

온라인 공간에서 관심집단 대상 비정상 정보의 특징 분석과 탐지 (Characterization and Detection of Opinion Manipulation on Common Interest Groups in Online Communities)

  • 이시형
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.57-69
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    • 2020
  • 인터넷 포털과 사회관계망 서비스(SNS) 등의 온라인 공간에서 사용자 간의 의견 공유가 활발해짐에 따라 이를 악용하여 특정 개인이나 집단의 이익을 위해 유포되는 비정상 정보도 증가하고 있다. 특히 비정상 정보가 정치적인 목적으로 유포되면 선거 결과뿐 아니라 다양한 사회 정책과 시민 생활에도 영향을 미친다. 이러한 비정상 정보는 불특정 다수에 대한 유포에서 시작하였으며 이들의 특성을 분석하고 탐지하기 위한 기존 연구도 이러한 불특정 다수 대상 유포에 초점을 맞추었다. 하지만 최근에는 더욱 효과적으로 영향을 미치기 위해 공통 관심사를 가진 집단(예: 부동산에 관심 있는 사람들의 모임)을 대상으로 내용과 형식을 조정한 맞춤형 정보를 유포하고 있다. 본 논문에서는 이러한 관심 집단을 대상으로 한 비정상 정보의 특성을 분석하고 이를 탐지하는 방법을 제시한다. 이를 위해 선거 전후에 10개의 공통 관심 집단에 게시된 의견을 수집하여 분석하였다. 그 결과, 각 집단에 맞춤화된 정보가 실제 유포되고 있으며 선거일이 가까워짐에 따라 점차 증가함을 보였다. 또한, 비정상 정보를 탐지하기 위한 시스템을 제안하였는데, 이 시스템은 개별 의견에서 보이는 특징뿐 아니라 의견 게시자의 전반적인 행위 및 게시자와 협력한 사용자의 특성을 종합적으로 분석한다. 제안한 시스템을 수집한 데이터에 적용한 결과 90% 이상의 정확도로 비정상 의견을 탐지하였으며 다수의 사용자가 조직적으로 비정상 의견을 유포한 정황을 발견하였다. 제안한 시스템으로 관심 집단에 게시된 의견을 주기적으로 검사한다면 비정상 정보의 유포를 더 빠르게 차단하고 영향을 줄일 수 있을 것이다. 또한, 탐지에 활용한 특징은 정치적인 목적 이외의 비정상 정보 판별에도 활용될 수 있을 것이다.

감지추구자적매체습관(感知追求者的媒体习惯) (Media Habits of Sensation Seekers)

  • Blakeney, Alisha;Findley, Casey;Self, Donald R.;Ingram, Rhea;Garrett, Tony
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권2호
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    • pp.179-187
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    • 2010
  • 对营销和广告经理来说, 理解消费者的偏好和使用的媒体类型是非常有必要的, 尤其是在如今市场细分的情况下. 清晰的理解能帮助经理更有效的选择合适的媒体. 而且由于性格特征的不同, 个人对媒体类型的选择和使用都不相同. 本文测试了一个性格特征, 即感知追求. 这是在测试 "新" 媒体偏好和使用的文献中尚未出现的. 感知追求是被定义为 "一种对变化, 新颖和复杂的感觉的需要和经历. 以及为承担这些经历愿意承受生理的和社会的风险" (Zuckerman 1979). 根据文献回顾, 我们提出了6个假设. 我们尤其关注使用与满足理论(Katz 1959), 这个理论解释了为什么人们选择媒体类型和他们使用不同媒体类型的动机的原因. 目前的理论表明高感知追求者(HSS), 由于他们对新颖, 激励和非传统的内容和想象的需要, 他们会更多的使用新媒体. 因此, 我们假设高感知追求者比低感知追求者(LSS)(H2a)或中等感知追求者(MSS)(H2b)会更多的使用网络而不是广播(H1a)或印刷媒体(H1b). 另外, 高感知追求者有更多的社交活动及朋友, 因此他们会比低感知追求者(a) 和中等感知追求者(b)更多的使用社交网络网页例如Facebook/MySpace(H3) 以及聊天室(H4). 感知追求者可以显示出一系列的行为包括抑制解除. 我们认为具有高水平去抑制的人们比低水平或中等水平的人们会更多的使用社交网络如Facebook/MySpace (H5) 和聊天室(H6). 我们的数据来源于对参加极限运动的参与者的网上调查. 为得到这个群组的信息, 我们使用雪球样本技术的提高版, 即连锁推荐方法来选择应答者. 这种方法被认为是对隐藏人群进行有效估算的方法(Heckathorn, 1997). 最终的有效样本包括1108名应答者. 主要是年轻人(56.36%在34岁以下), 男性(86.1%)和中产阶级(58.7%的家庭收入超过50,000美元). 我们用这个样本来进行感知追求的研究. 我们用简要感知追求量表来测试感知追求(Hoyle et al. 2007). 我们用自我报告使用过的不同媒体类型来测量媒体使用. 结果并不支持H1a和b. 高感知追求者并没有更多的使用网络这样的媒体. 事实上, 同其他的媒体类型相比, 这个平均水平是较低的. 高感知追求者使用最多的媒体类型时印刷媒体, 这说明了一种对主流的反抗. 结果支持H2a和b. 高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用网络. 进一步的分析揭示了在高感知和低感知追求者之间在使用印刷媒体方面有显著不同. 高感知追求者在他们感兴趣的极限运动方面会追求更专业的印刷出版物. 假设3a和b 揭示了高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用Facebook/MySpace. 在使用聊天室方面低感知和高感知追求者之间没有显著差距. 所以结果也不支持假设H4a, 但是H4b的结果是显著的. 不同抑制解除水平的应答者被认为使用Facebook/MySpace 和聊天室的水平也不同. 去抑制水平高比低水平或中等水平的使用Facebook/MySpace的水平高. 所以H5a和b 被支持. 类似的, H6b也被支持. 去抑制水平高的人们使用聊天室的概率显著多于中等水平的但并不多于低水平的人们(H6a). 这些结果为管理者提供了一些有趣的见解. 第一, 尽管高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用在线媒体, 但他们使用在线媒体仍然少于印刷或广播媒体. 广告执行者们不应该对这个重要的客户群过分的强调在线媒体. 第二, 社交媒体, 例如Facebook/MySpace和聊天室会是接近这个群体的有潜力的方法. 最后, 对去抑制水平高的群体, 有公共关系方面的启示. 这些个体更倾向于一些社会风险的行为. 这些直接的启示包括因特网捕食者和未来的雇主. 本研究的一个不足是受访者都是参与极限运动的. 这本身就是一个高感知追求者活动. 更大范围的人群需要被测试.

노인의 라이프케어와 웰니스를 위한 자원봉사활동 참여요인 분석 (An Analysis on the Participation Factors of Volunteer Activities for Life Care and Wellness of the Elderly)

  • 김희영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.269-278
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    • 2021
  • 본 연구는 온라인 사회관계와 정보통신기기 이용능력을 참여요인에 포함하여 노인의 자원봉사활동 참여 요인을 분석함으로 노인의 자원봉사활동의 참여요인을 파악하는 기초자료를 제공함과 동시에 효과적인 참여 활성화를 위한 전략 수립에 도움이 되고자 하였다. 2017년도 노인실태조사의 통계자료에서 10,299명 중 65세 이상 10,073명의 자료만을 표본 추출하였다. 노인의 자원봉사활동 참여율은 빈도분석하였고, 자원봉사활동 관련요인들에 따른 자원봉사활동 참여의 차이는 교차분석과 일원배치분산분석을 실시하였다. 자원봉사활동의 참여의 영향요인을 알아보기위해 다항 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 현재 자원봉사를 하고 있는 노인 3.9%, 과거에 자원봉사를 한 경험있는 노인은 11.5%였다. 연령, 교육 수준, 경제적 수준, 주관적 건강, 신체기능, 정보통신기기 이용능력, 사회적 네트워크, 대면연락빈도, 비대면 연락빈도에 따라 자원봉사활동 참여는 유의한 차이를 보였다. 회귀분석에서는 정보통신기기 이용능력, 사회적 네트워크, 대면 연락빈도가 공통적인 영향요인으로 나타났다. 노인의 자원봉사활동 참여를 활성화하기 위해서는 기존에 보고되었던 인적자원, 경제적 자원 및 사회적 자원을 갖출 수 있도록 지원하는 것이 노인의 자원봉사활동 참여 유도에 도움이 될 것이다. 또한 노인의 사회적 관계, 대면연락빈도 및 정보통신 기기 이용 능력에 대한 고려가 중요할 것으로 사료된다.

온라인 주식 포럼의 핫토픽 탐지를 위한 감성분석 모형의 개발 (Development of Sentiment Analysis Model for the hot topic detection of online stock forums)

  • 홍태호;이태원;리징징
    • 지능정보연구
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    • 제22권1호
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    • pp.187-204
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    • 2016
  • 소셜 미디어를 이용하는 사용자들이 직접 작성한 의견 혹은 리뷰를 이용하여 상호간의 교류 및 정보를 공유하게 되었다. 이를 통해 고객리뷰를 이용하는 오피니언마이닝, 웹마이닝 및 감성분석 등 다양한 연구분야에서의 연구가 진행되기 시작하였다. 특히, 감성분석은 어떠한 토픽(주제)를 기준으로 직접적으로 글을 작성한 사람들의 태도, 입장 및 감성을 알아내는데 목적을 두고 있다. 고객의 의견을 내포하고 있는 정보 혹은 데이터는 감성분석을 위한 핵심 데이터가 되기 때문에 토픽을 통한 고객들의 의견을 분석하는데 효율적이며, 기업에서는 소비자들의 니즈에 맞는 마케팅 혹은 투자자들의 시장동향에 따른 많은 투자가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 중국의 온라인 시나 주식 포럼에서 사용자들이 직접 작성한 포스팅(글)을 이용하여 기존에 제시된 토픽들로부터 핫토픽을 선정하고 탐지하고자 한다. 기존에 사용된 감성 사전을 활용하여 토픽들에 대한 감성값과 극성을 분류하고, 군집분석을 통해 핫토픽을 선정하였다. 핫토픽을 선정하기 위해 k-means 알고리즘을 이용하였으며, 추가로 인공지능기법인 SOM을 적용하여 핫토픽 선정하는 절차를 제시하였다. 또한, 로짓, 의사결정나무, SVM 등의 데이터마이닝 기법을 이용하여 핫토픽 사전 탐지를 하는 감성분석을 위한 모형을 개발하여 관심지수를 통해 선정된 핫토픽과 탐지된 핫토픽을 비교하였다. 본 연구를 통해 핫토픽에 대한 정보 제공함으로써 최신 동향에 대한 흐름을 알 수 있게 되고, 주식 포럼에 대한 핫토픽은 주식 시장에서의 투자자들에게 유용한 정보를 제공하게 될 뿐만 아니라 소비자들의 니즈를 충족시킬 수 있을 것이라 기대된다.

패션 브랜드 이미지 기반 SNS가 플로우, 브랜드 태도에 미치는 영향 : 즐거움 감정의 매개변수를 중심으로 (The Effects of Image Based Fashion Brands' SNS Toward Flow and Brand Attitude : Focus on Pleasure Emotion as Mediator)

  • 고전미;신지예;고은주;채희주
    • 한국의류산업학회지
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    • 제16권6호
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    • pp.908-920
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    • 2014
  • As social networking service (SNS) users' needs and wants have become more diverse, SNS is designed to provide various services and functions. As a result, an image based SNS with the purpose of sharing various interests has emerged. More and more fashion companies are using image based SNS to use it as a medium to better communicate with their customers. This study investigates the effect of usage motivation of image based SNS with the emotion of pleasure as the mediator and its impact towards flow and brand attitude. In order to verify the research model and to test the proposed hypotheses, we conducted a pilot test on 8 image based SNS heavy users, and followed through with 215 questionnaires which were collected via online survey. The results of this study are as follows. Each usage motivation of image based SNS had significant effect on each pleasure. The visual impact had a positive effect on sensory pleasure and the common interest significantly influenced on user's affective preference. Curating, simplicity and interconnecting had a positive effect on cognitive pleasure. Affective and cognitive pleasures except sensory pleasure positively impacted the user on flow. The cognitive pleasure had a positive effect on the brand attitude. Lastly, flow had a positive effect on the brand attitude. This study is the foundation of the image based SNS academically in the new media research. Furthermore, it suggests managerial implications of a company to provide effective marketing strategy to make the best use of image based SNS.