• 제목/요약/키워드: online gaming addiction

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온라인 게임 사용자의 위험지각과 자기효능감에 따른 게임 중독 예방행위 간 차이분석 : 국내 대학생을 대상으로 한 위험지각태도 프레임웍을 기반으로 (Analyzing the Differences among Online Gaming Users' Gaming Addiction Prevention Behaviors based on Risk Perception and Self-efficacy : Testing RPA Framework on Korean College Students)

  • 최병구;왕신위;이재남
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제22권2호
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    • pp.19-41
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    • 2015
  • Many studies have focused on the influences and outcomes of online game addiction. However, few studies have investigated how the online game addiction prevention behavior differs depending on online game user. In order to fill this gap, this study attempts to classify online game users based on risk perception attitude (RPA) framework. More specifically, this research tries to show online game user can be classified into four groups based on perceived risk of online game addiction and efficacy beliefs of online game addiction protection, and to identify how the groups differ in terms of motivation, information seeking, and behaviors for online game addiction prevention. For this purpose, analysis on survey data from 240 Korean college students who use online game reveals that the users can be classified into responsive, avoidance, proactive, indifference groups. Furthermore, there are differences between groups in terms of motivation, information seeking, and behaviors for online game addiction prevention. This study contributes to expand existing literature by providing tailored guidelines for implementation of online game addiction prevention strategies and policy.

문제행동이론을 기반으로 한 SNS 중독과 게임 중독의 비교 (Comparison between SNS Addiction and Gaming Addiction-Based on the Problem Behavior Theory)

  • 서동백;김성재
    • 경영정보학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.25-48
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    • 2017
  • 인터넷 사용자 수가 급증하면서, 인터넷 기반의 애플리케이션 중 가장 많이 사용되는 SNS(Social Network Sites)이나 게임 이용은 성별과 연령대에 크게 좌우되지 않는 대중적인 성격을 띠게 되었다. 인터넷의 폭넓은 보급과 사용은 사회에 도움이 되어온 반면, 이와 함께 과도한 인터넷 사용을 통제하지 못하는 인터넷 중독과 같은 부작용 현상도 나타나고 있어 이에 따른 사회적 비용 또한 우려할 만한 수준이다. 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독은 중독자 개인들의 일상생활 속에서 매우 큰 위치를 차지하고 부정적인 영향을 주고 있으며, 심각한 사회 문제까지도 야기할 수 있다. 본 연구에서는 중독의 원인을 설명할 수 있는 문제행동이론을 도입하여, 인터넷, SNS 그리고 게임에 대한 접촉이 상대적으로 높은 연령대인 20대 대학생들을 주 대상으로 하여 개인적 특성인 자존감과 인지적 가정환경이 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독 사이의 관계를 규명하고자 한다.

The moderating role of motivations in problematic use of online gaming: A study of live streaming viewers of Twitch

  • Chen, Chi-Ying;Chang, Shao-Liang
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제11권2호
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    • pp.84-92
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    • 2019
  • While the Internet continues to integrate with modern lives, the risks of negative outcomes resulting from problematic use (PU) are also increasing. Although psychological well-being and use motivations have been shown to play major roles in Internet PU, understanding the moderating mechanism is critical for advanced knowledge. The present study employed survey data from users of a live video-game streaming service (LVGS) that is an area rarely been studied. Result concluded a positive moderating effect of escapism motive (EM) on the association between loneliness and the PU of LVGS, while the moderating mechanism between EM and stress was not indicated. A moderating effect of information seeking (IS) on the relationship between stress and the PU of LVGS was found negative, but no mechanism between IS and loneliness was indicated. This study highlights how the interplay of different motivation and pathologies may induce or prevent video-game-related addiction.

게임 플레이 효과의 양면성과 게임 규제 태도 연구 :게임 장르를 중심으로 (Two Aspects of the Game Playing Effect and Attitude toward Game Regulation :Focused on Game Genre)

  • 정창원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.425-439
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    • 2019
  • 본 연구는 게임 플레이 효과에 대한 양면적인 측면의-긍정적(인지 욕구), 부정적(게임 중독)-효과를 분석하여 게임 규제 정책과 게임 연구가 나아가야 할 방향을 제안했다. 게임 장르의 특수성에 초점을 두고, 게임 플레이가 인지 욕구와 부정적 효과에(중독/과몰입) 미치는 영향에 대해 논의했다. 또한, 게임 플레이 효과는 게임정책과 밀접하게 관련이 있으므로, 게임 유저를 중심으로, 게임 장르와 게임 규제 정책에 대한 태도가 어떤 관계가 있는지 분석했다. 분석 결과, 게임 장르의 특성에 따라 게임 플레이의 효과와 규제에 관한 태도가 상이하게 나타났다. 게임을 오래 할수록 게임 중독 효과가 증가했지만, 동시에 인지 욕구도 상승했다. 게임 규제대상이었던 RAS(Role playing, AOS(Aeon of Strife), Strategy) 게임 장르를 플레이할수록 게임 중독을 상승시켰지만 동시에, 인지 욕구를 높이는 데도 기여했다. AR(Augmented Reality) 장르 플레이는 인지 욕구에 긍정적으로 영향을 미쳤던 반면, 전반적인 게임 규제에는 찬성하는 태도를 보였다. 본 연구결과는 게임 플레이가 가져오는 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 동시에 트레이드 오프 (trade-off)할 수 있는 밸런싱 전략이 요구된다는 시사점을 제공한다.

온라인 게임 규제와 청소년의 시선 : 규제 대상자들의 반발심과 또래문화를 중심으로 (Online Gaming Regulations and Teenagers' Viewpoint : Examining reactance & Peer-Culture of the targeted group)

  • 윤여홍;조우용;최정혜;정예림
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.223-239
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    • 2016
  • 본 연구는 국내 게임 규제 중 한국 사회에 가장 큰 영향력을 미치고 있는 '셧다운제'를 기준으로 게임 규제 대상자들의 반발심, 게임 이용 성향에 관하여 분석한 연구이다. 이용자들의 중독과 과몰입을 예방하기 위해 게임 규제 정책은 그 필요성이 인정되지만, 부가적인 사회적 비용이 크기 때문에 실효성을 높이는 것이 매우 중요하다. 본 연구의 검증 과정에서, 핵심 변수로 사용된 게임 이용 정도와 셧다운제 통제 여부는 반발심에 유의한 영향을 주는 것이 확인되었으나, 게임 이용 정도와 통제 여부의 상호작용에서 음(-)의 영향을 받는 의외의 결과가 나타났다. 또한, 규제 대상자들 중에 게임을 많이 하는 대상들은 게임을 또래 친구들과 어울리기 위하여 하는 경향이 있었으며, 친구들이 다른 것을 한다면 게임 대신에 다른 것을 할 것이라고 응답하였다. 이러한 결과는 청소년들에게 온라인 게임이라는 존재가 친구들과 소통하고 향유하는 문화공간이었음을 시사하며, 관련 게임 규제를 고안하는데 있어 규제 대상에 대한 심층적인 이해가 부족했음을 의미한다.