• 제목/요약/키워드: online communication

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깊이정보를 이용한 HEVC의 인코더 고속화 방법 (HEVC Encoder Optimization using Depth Information)

  • 이윤진;배동인;박광훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.640-655
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    • 2014
  • 최근 영상시스템 환경은 2D 비디오카메라에 깊이 카메라가 부착되어 2D 및 3D 어플리케이션을 지원하는 형태로 보편화 되고 있다. 이러한 3차원 멀티미디어 시스템 환경으로의 변화는 비디오 시스템에서 깊이정보 획득을 용이하게 만들었다. 깊이정보는 객체 구분, 배경영역 인지 등에 이용할 수 있는데, 2D 부호화에 이를 이용한다면 높은 부호화 효율을 얻을 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 차세대 2D 비디오 코덱인 HEVC 인코더에 반영한 깊이정보 이용 비디오 부호화 방법을 제안한다. 제안방법으로, 현재 부호화하려는 CU가 배경영역에 위치할 경우 1) 주변블록의 SKIP 모드를 참조하여 결정하는 CU 분할 조기 결정, 2) 시간적 위치의 CU 정보를 이용하여 수행하는 CU 분할 구조 제한, 3) 배경영역에 따른 움직임 예측 탐색 범위 제한이 있다. 실험은 HEVC 참조 소프트웨어인 HM 12.0에 적용하였고, 실험결과 40% 이상의 부호화 복잡도가 감소했으며, BD-Bitrate는 0.5% 손실되었다. 특히, 마이크로소프트사에서 개발한 키넥트를 통해 획득한 영상을 이용한 실험 결과에서는 영상 품질의 큰 열화 없이 기존대비 최대 53%의 부호화 복잡도가 감소하는 결과를 나타내어, 향후 실시간 화상통신, 모바일 또는 핸드헬드 환경에서의 비디오 서비스 등에서 광범위하게 적용할 수 있을 것으로 기대된다.

SNS 사용자의 관계유형에 따른 사회감성 모델의 타당화 분석 (Validity analysis of the social emotion model based on relation types in SNS)

  • 차예술;김지혜;김종화;김송이;김동근;황민철
    • 감성과학
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    • 제15권2호
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    • pp.283-296
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    • 2012
  • 본 연구는 SNS 사용자 간의 관계 유형을 감성공유관계와 정보공유관계로 분류하여 두 관계에 따른 사회감성모델을 구축하는 것이 목적이다. 이를 위해 먼저, 기존 문헌에 근거하여 92개의 감성을 수집하여 적합성 검증을 수행한 후 연구목적에 부합하는 26개의 사회감성을 추출하였다. 추출된 사회감성은 관계 유형에 따른 요인분석을 통해 12개의 대표 사회감성과 13개의 대표 사회감성을 도출하였다. 도출된 대표 사회감성은 다차원척도분석을 통하여 2차원의 공간에 매핑하여 사회감성 모델을 도출하였다. 도출된 사회감성 모델은 구조방정식모형 분석을 통해 통계적으로 유의하지 않은 요소들을 제거하였다. 타당성 검증 결과 적합도 지수를 통해 감성공유관계의 사회감성 모델(CFI:.887, TLI:.885, RMSEA:.094)과 정보공유관계의 사회감성 모델(CFI:.917, TLI:.900, RMSEA:.050)의 적합도가 나타났다. 본 연구의 결과로 사용자 관계 유형에 따라 상이한 사회감성 모델이 검증되었다. 본 연구를 통해 제시된 사회감성 모델은 SNS상에서 인간의 감성을 측정하는데 필요한 평가 자료로 활용될 수 있을 뿐만 아니라 향후 사회감성의 발전 방향을 제시할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이라 사료된다.

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광고 모델의 시선 효과: 모델의 사회적 특성 지각과 광고 효과성 (Effects of ad endorser's gaze directions on social perceptions and advertising effectiveness)

  • 강정석
    • 감성과학
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    • 제18권1호
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    • pp.3-14
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    • 2015
  • 소비자가 광고에 대해서 반응할 때, 광고 모델의 시선(응시 방향)은 가장 중요한 비언어적 단서 중 하나이다. 광고 모델의 시선은 소비자가 모델의 사회적 특성을 어떻게 평가하는지(예, 매력도, 신뢰성)와 광고나 브랜드를 어떻게 평가하는지(예, 광고 태도, 브랜드 태도)에 영향을 미친다. 특히, 뇌의 정서 반응 비대칭 가설에 따르면, 오른손잡이 소비자는 모델이 좌측을 응시하는 광고를 볼 때 우측을 응시하는 광고를 볼 때보다 모델의 사회적 특성과 광고, 브랜드를 더 긍정적으로 평가한다. 본 연구는 온라인 실험을 통해서 무명 여성 광고 모델의 세 가지 시선 조건(정면, 좌측 그리고 우측 응시 조건)이 남성 실험 참가자의 광고 반응(모델 매력도 측면, 모델 신뢰도 측면 그리고 광고 효과성 측면)에 미치는 영향을 알아보았다. 본 연구 결과, 실험 참가자들은 광고 모델이 정면을 응시할 때가 우측을 응시할 때보다 모델이 광고 출연료를 받았으며 광고 브랜드 판매를 위해 소비자를 설득하려고 한다고 더 강하게 느끼지만 동시에 모델이 광고에 출연한 이유가 스스로 광고 브랜드를 진심으로 좋아하기 때문이라고 추론하는 경향이 더 강했다. 또한 실험 참가자들은 광고 모델이 정면을 응시할 때가 우측을 응시할 때 보다 광고에 대해서 더 긍정적인 태도를 보였다. 그러나 광고 모델의 좌측 응시 조건과 나머지 두 조건(정면 응시 조건과 우측 응시조건) 사이에 있어서 일관성 있는 실험 참가자의 모델 특성 평가와 광고 효과성 차이는 발견하지 못 했다.

소셜 협업 서비스를 위한 UCC 메타데이터 매니저 설계 및 구현 (Design and Implementation of UCC Metadata Manager for Social Collaborative Service)

  • 오정민;송주홍;문남미
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권3호
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    • pp.1-10
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    • 2011
  • 소셜 네트워크 서비스는 사회적 네트워크 개념을 적용한 온라인 인맥, 혹은 관계 기반의 소통 서비스로 정의된다. 소셜 협업 서비스는 소셜 네트워크 서비스에 포함되는 것으로서, 구성원간의 공동창작을 통해, 콘텐츠를 재가공, 재생산함으로써 새로운 가치를 창출해내는 특징을 지닌다. 이는 공유 및 협업이라는 뛰어난 장점을 지니지만 그와는 반대로, 콘텐츠 무단 재활용, 무단 복사 등 저작권에 따른 문제들을 내포한다. 대표적 소셜 콘텐츠인 UCC는 제작 단계와 배포 단계에서 모두 저작권 문제가 대두되어 왔으며 이를 해결하기 위한 수단으로 CCLCreative Commons Licence) 등에 의존하고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에선 이에 대한 문제점을 인식하고 UCC의 특성을 반영한 메타데이터와 이를 관리할 수 있는 UCC 메타데이터 매니저를 설계 및 구현하고자 한다. 이를 위해 콘텐츠 제작시 활용한 외부 콘텐츠를 식별하기 위한 레퍼런스 메타데이터 요소를 도출하고 유스 케이스를 기반으로 레퍼런스 메타데이터 로더R.Metadata Loader) 모듈을 정의하였다. 제안된 UCC 메타데이터 매니저는 참조된 콘텐츠에 관한 정보를 제공하고, 참조 콘텐츠간의 연관 관계를 식별할 수 있도록 함으로써, 소셜 협업 서비스 환경 내에서 실질적인 활용이 가능하다. 프로토타입 구현을 위해 오픈 소스 기반의 CMS인 칼투라를 활용하였으며 오픈 API를 사용함으로써 메타데이터 매니저의 기능적 확장 가능성을 확보하였다.

사용자 관점에서 본 스마트폰 애플리케이션의 특성에 관한 연구 (Exploring User Perceived Usability Characteristics of Applications on Smart Phones: A Grounded Theory Analysis of User Reviews)

  • 이정우;임헌혁;김주형;강선주;김민선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.615-627
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    • 2012
  • 스마트폰의 본격적인 보급은 이후 관련 산업 전반에 큰 변화를 가져왔다. 휴대폰 시장은 물론 스마트폰 애플리케이션 시장 역시 급격하게 성장하며 애플리케이션을 개발하는 소규모 개발사들 간의 경쟁이 심화되고 있다. 그러나 경쟁의 심화와 높은 시장진입 비용으로 인해 애플리케이션 개발사들은 사용자 관점에서의 접근을 바탕으로 한 애플리케이션 자체의 품질제고가 필요하다는 주장을 제기하고 있다. 그러나 스마트폰 애플리케이션 사용자 관점에 대한 연구는 아직 초기단계로 다양한 접근에서 이루어지지 못한 실정이다. 이에 따라 본 연구에서는 근거이론의 개방형 코딩방법에 따라 국내 포털사이트의 관련 커뮤니티와 블로그를 대상으로 애플리케이션에 대한 리뷰 데이터 수집을 진행하여 사용자들이 애플리케이션 사용시 중요하게 고려하는 지표들을 도출하였다. 아울러 각 지표들이 노출되는 빈도를 계산하여 지표간의 비교분석을 하였다. 연구결과 사용자들은 애플리케이션 사용시 유희성과 통제가능성, 다양성, 사용용이성 등 총 30개의 하위범주에 속하는 지표들을 중요하게 생각하고 있었으며 하위범주들은 5개의 상위 범주로 분류되었다. 상위범주는 감성, 디자인, 기술, 가격, 사회성의 다섯가지로 구성된다. 본 연구의 결과는 애플리케이션 개발사들에게 사용자 니즈를 바탕으로 개발을 할 수 있는 디자인과 개발의 가이드라인을 제시하고 있으며 추후 심화 연구를 통하여 실제 애플리케이션들의 사용성 평가 도구 개발의 근거로 활용할 수 있을 것이다.

과학 교수학습 모바일 활동에 대한 국내 문헌 분석 -학습자 주체성 지원에 관하여- (A Literature Review of Mobile Activities in Teaching and Learning Science: With Regard to Support for Learners' Agency)

  • 김효준;송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.451-462
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    • 2020
  • 과학 교수학습에서 온라인 학습 환경이 확대됨에 따라 모바일 테크놀로지를 활용한 학습 활동이 많은 관심을 받고 있다. 학습자 주체성(learners' agency)의 발현을 지원해 줄 수 있는 모바일 테크놀로지는 ICT 활용 교육의 핵심적 도구가 될 수 있다. 본 연구에서는 2011년부터 2020년 4월까지 국내에서 발행된 학술지 게재논문 중 과학 교수학습에서의 모바일 활동에 관한 연구 문헌 22편을 연구 대상으로 선정하였다. 이에 대해 모바일 활동 유형을 분류하고 유형별 학습자 주체성 발현에 대한 지원 관련성을 분석하였다. 첫 번째 단계로, 국내 과학 교수학습의 모바일 활동 분석을 위해 Suárez et al. (2018)의 분류 틀을 수정·보완하여 제시하고, 이를 바탕으로 모바일 활동 유형을 분류하여 살펴보았다. 다음 단계로, 과학 교수학습의 맥락에서 학습자 주체성의 여섯 가지 측면('목표', '내용', '행동', '전략', '반성', '모니터링')의 발현과 모바일 활동 유형('내용 접근', '자료 수집', '동료 간 의사소통', '상황적 지원')의 지원 관련성을 분석하였다. 첫 번째 결과로, 과학 교수학습에서 나타난 모바일 활동의 모습은 기존의 전통적 수업에서 벗어나 학생 중심 수업으로 변화하고 있다는 것을 보여주었다. 이는 모바일 활동을 통해 학생들이 학습에 능동적으로 참여하며 학습의 주체가 되는 기회를 제공받을 수 있다는 점을 말해준다. 두 번째 결과로, 학습자 주체성 각 측면의 발현이 어떤 모바일 활동 유형에 의해 주로 지원되고 강화되는지를 확인할 수 있었으며, 일반적인 교수학습 상황에서 나타나기 어려운 학습자 주체성의 측면이 모바일 활동을 통해 지원될 수 있는 가능성을 확인하였다. 한편, 학습자 주체성의 발현과 모바일 활동의 지원을 과학 교수학습의 맥락을 고려하여 살펴보아야 할 필요성도 드러났다. 이를 종합하여 미래과학 교육에서의 모바일 테크놀로지 활용과 학습자 중심 교육으로의 변화를 위한 시사점을 살펴보았다.

4차 산업혁명시대, 생산적인 프로슈머 이코노미로의 전환을 위한 정책제언: 일자리문제 해결을 위한 인적자원개발의 관점에서 (The Government's Supporting Strategies to the Productive Prosumer Economy for the Successful Transition to the Fourth Industrial Revolution Era: Human Resource Development Perspectives for Solving Job problems)

  • 임지선
    • 정보화정책
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    • 제24권2호
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    • pp.87-104
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    • 2017
  • 정보통신기술 발달에 기반하고 있는 4차 산업혁명은 인간의 지식노동을 대체함으로써 대량실업문제 및 일자리 양극화를 통한 소득격차문제를 확산시킬 것으로 예상되고 있다. 더욱이 그 변화의 속도와 범위가 빠르고 광범위할 것으로 예상되어 급격한 사회변화에 따른 선제적 대응조치 마련을 요구하고 있으나, 기존연구에서는 전통적 형태의 일자리가 미래에도 지속될 것이라는 가정 하에 제한적인 해결방안만을 내어놓고 있다. 한편, 정보통신기술은 기존직무의 유연화 과정 등을 통해 기업의 생산방식을 변화시키고 있는데. 이러한 기존직무의 유연화 과정은 궁극적으로 소비자가 생산자가 되는 프로슈머 이코노미로의 전환을 가능하게 할 것으로 보인다. 만일, 소비자가 생산자가 되는 프로슈머 이코노미가 도래하게 될 경우 기존의 일자리문제는 더 이상 일자리문제가 아닌 일거리 문제로 대체될 수 있는데, 이것이야말로 새로운 기술을 활용한 일자리문제의 근본적 해결방안이 될 수 있다. 결과적으로 본 논문은 4차 산업혁명시대 일자리 문제 해결을 위해 프로슈머 이코노미로의 안정적 전환을 제안하고 있으며, 보다 생산적인 프로슈머 이코노미로 전환하기 위한 인적자원개발의 관점에서 첫째, 노동시간단축을 통한 교육시간의 확보, 둘째, 온라인 대중교육 무료지원을 통한 평생교육 활성화, 셋째, 전자정부 사용 의무화를 통한 정보격차해소 방안을 제안하고자 한다.

국내 공공데이터 관련 뉴스 의미망 분석을 통한 공공정책 연구 (A Study on Public Policy through Semantic Network Analysis of Public Data related News in Korea)

  • 문혜정;이경서
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.536-548
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    • 2018
  • 공공데이터는 정부 3.0을 기점으로 공급자 위주의 정보 개방에서 국민 개개인 중심의 맞춤형 정보 공유의 형태로 변모했다. 이에 따라 정부는 공공데이터의 가치를 극대화하고 재사용을 높이고자 관련 정책 및 사업을 펼치고 있다. 본 연구는 뉴스에 드러난 공공데이터 관련 이슈를 분석하여 이슈별 정부 기관 및 정부 사업 현황을 알아보고자 한다. 공공데이터를 포함하는 국내 온라인 뉴스와 공공기관 입찰정보를 대상으로 의미망 분석을 실시했으며 도출된 주요 주제어를 공공데이터에 내재된 사회적, 경제적 가치와 연결시키는 작업을 수행했다. 분석 결과 공공데이터 관련 주요 이슈는 공공데이터 접근성 확대, 신기술의 성장, 이해관계자들 간 협력과 갈등, 민간부문의 활용으로 나뉘었으며 이는 각각 투명성, 효율성, 참여성, 혁신 메커니즘과 밀접한 연관성을 보였다. 이슈별 주요 기관으로는 투명성이 기획재정부와 서울특별시, 효율성이 문화체육관광부와 경기도, 참여성이 산업통상자원부와 인천광역시, 혁신이 국토교통부와 경상북도가 해당되었으며 대부분의 이슈들이 정부주도로 형성되고 있었다.

중국 주요 50개 도시의 전자상거래 발전성과에 대한 평가 (Evaluation on Development Performances of E-Commerce for 50 Major Cities in China)

  • 정동빈;왕강
    • 유통과학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.67-74
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    • 2016
  • Purpose - In this paper, the degree of similarity and dissimilarity between pairs of 50 major cities in China can be shown on the basis of three evaluation variables(internet businessman index, internet shopping index and e-commerce development index). Dissimilarity distance matrix is used to analyze both similarity and dissimilarity between each fifty city in China by calculating dissimilarity as distance. Higher value signifies higher degree of dissimilarity between two cities. Cluster analysis is exploited to classify 50 cities into a number of different groups such that similar cities are placed in the same group. In addition, multidimensional scaling(MDS) technique can obtain visual representation for exploring the pattern of proximities among 50 major cities in China based on three development performance attributes. Research design, data, and methodology - This research is performed by the 2013 report provided with AliResearch in China(1/1/2013~11/30/2013) and utilized multivariate methods such as dissimilarity distance matrix, cluster analysis and MDS by using CLUSTER, KMEANS, PROXIMITIES and ALSCAL procedures in SPSS 21.0. Results - This research applies two types of cluster analysis and MDS on three development performances based on the 2013 report of Aliresearch. As a result, it is confirmed that grouping is possible by categorizing the types into four clusters which share similar characteristics. MDS is exploited to carry out positioning of both grouped locations of cluster and 50 major cities belonging to each cluster. Since all the values corresponding to Shenzhen, Guangzhou and Hangzhou(which belong to cluster 1 among 50 major cities) are very large, these cities are superior to other cities in all three evaluation attributes. Twelve cities(Beijing, ShangHai, Jinghua, ZhuHai, XiaMen, SuZhou, NanJing, DongWan, ZhangShan, JiaXing, NingBo and FoShan), which belong to cluster 3, are inferior to those of cluster 1 in terms of all three attributes, but they can be expected to be the next e-commerce revolution. The rest of major cities, in particular, which belong to cluster 4 are relatively inferior in all three attributes, so that this automatically evokes creative innovation, which leads to e-commerce development as a whole in China. In terms of internet businessman index, on the other hand, Tainan, Taizhong, and Gaoxiong(which belong to cluster 2) are situated superior to others. However, these three cities are inferior to others in an internet shopping index sense. The rest of major cities, in particular, which belong to cluster 4 are relatively inferior in all three evaluation attributes, so that this automatically evokes innovation and entrepreneurship, which leads to e-commerce development as a whole in China. Conclusions - This study suggests the implications to help e-governmental officers and companies make strategies in both Korea and China. This is expected to give some useful information in understanding the recent situation of e-commerce in China, by looking over development performances of 50 major cities. Therefore, we should develop marketing, branding and communication relevant to online Chinese consumers. One of these efforts will be incentives like loyalty points and coupons that can encourage consumers and building in-house logistics networks.

패션 브랜드 어플리케이션의 특징적 유형 분석 - 한국 계정 어플리케이션 사례를 중심으로 - (The Analysis of the Characteristic Types of Fashion Brand Application - Concentrating on Korean Application cases -)

  • 박민아;고현진
    • 복식
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    • 제64권1호
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    • pp.136-151
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    • 2014
  • This study systematically analyzed types of fashion brand application focusing on accounts created in Korea. While referring to 'Chanel' which has developed a fashion brand app for the first time in August of 2008, not only for App store by Apple Inc. of the greatest market share but also for Android market, the one and only competitor of App store, the study examined cases of fashion brand app in Korea and foreign countries which have been in service till August of 2013 since the year of 2008. To achieve the research goal, the study conducted a literature research and a case review, categorizing the app by their distinctive functions which were Basic Information, SNS, AR, LBS, Entertainment, Mobile Shopping and Live Streaming. As for the first function, Basic Information, it was considered to provide information on a brand such as prices, sizes and colors of products which should be the most fundamental function of a fashion brand. The function would include look book, catalogues, photographs and others of products, helping users of the app with their understanding on images and concepts of the brand. Second, SNS function was considered useful for its mobility and communication and with the help of theirs, the users share fashion information with each other. Third, AR function as in a filed of virtual reality would edit virtual objects to look real in an actual environment. This would eventually offer the users a chance to try for clothes virtually. The fourth function, LBS, would work with GPS to find a store closest from a present location. This would be a help when the users try to find stores holding promotion events or trails while hiking in mountains. The fifth Entertainment function would include all sorts of games and chances for the users to listen to music and keep fashion diaries. The sixth function, Mobile Shopping, would help the users purchase items online via the app as they would not visit a store in person. The seventh function, Live Streaming, would give the users chances to actually see fashion collections in real time, held all over the world in every season. Because of this function, not only fashion experts but also regular people have become able to enjoy the fashion shows. The distinctive characteristics of the fashion brand application discussed in the study will be a useful reference when any relevant fields try to design other new fashion brand application.