With the spread of social media and mobile devices, people spend more time on online than ever before. As more people participate in various online activities, much research has been conducted on how to make use of the time effectively and productively. In this paper, we propose two methods which can be used to extract highlights and make searchable media indexes using online social data. For highlight extraction, we collected the comments from the online baseball broadcasting website. We adopted peak-finding algorithm to analyze the frequency of comments uploaded on the comments section of the website. For each indexes, we collected postings from soap opera forums provided by a popular web service called DCInside. We extracted all the instances when a character's name is mentioned in postings users upload after watching TV, which can be used to create indexes when the character appears on screen for the given episode of the soap opera The evaluation results shows the possibility of the crowdsourcing-based media interaction for both highlight extraction and index building.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제6권1호
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pp.45-64
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2018
The global information economy is transforming the way people connect with each other, learn new things, and contribute to the knowledge society. With the online platform, library services have also expanded beyond face to face interaction. Although studies of virtual reference services have been made in different parts of the world, a case study discussing various forms of online reference engagement in Kazakhstan has not been written. While most of the theories on connectivism emphasize the context of instruction, the researchers of this paper discussed the tenets as they relate to online engagement. Applying the theory of connectivism, this paper explores through a mixed method the use of various online platforms to enhance engagement connecting library users to information. Findings revealed that differences in patterns of interactions as to platforms, types of queries, and users reveal that students, faculty, and other members of the academic community served by the library have various preferences for communication. The case study further showed that respondents have not maximized the use of VLS but interest in using both synchronous and asynchronous services is clear. Finding connections between sources of information, creating useful information patterns, is essential in learning. Amplifying awareness on the use of VLS giving emphasis to the unique features of each service is useful in order to enable students to see how this platform facilitates learning.
Purpose: BTS Meal at McDonald's was launched in May 2021 in selected countries all over the world. BTS fans in Indonesia bought the BTS Meal and collectively donated to the online delivery drivers as a form of empathy. As a quantitative study, this paper aims to identify the influencing factors in sociopsychology for fans to buy products (BTS Meal) available online using celebrity endorsement strategy, as well as demonstrating social empathy as an extended effect. Research design, data and methodology: empirical research was conducted through an online survey sent to 150 participants using the purposive sampling method. Participants were BTS fans, or ARMYs, who bought BTS Meal and conducted donations. Data were then sorted and processed with path regression. Results: preference and role model influenced the buying behavior; however, these factors influenced social empathy only when mediated by consumption. Preference and role model alone did not have a direct influence on social empathy. Conclusions: Consumer behavior insight is relevant in distribution science. A meal distribution involving brand ambassadors is considerable, particularly with celebrities demonstrating quality in capturing fans' hearts through role modeling. When a distribution is conducted online using a brand ambassador, buying behavior could lead to a social impact.
본 연구는 COVID-19로 인하여 비대면 수업을 실시하게 된 대학의 강의 환경에서 토론을 전제로 개발된 상호작용적 영화심리치료 수업이 비대면 환경에서도 감성지능과 공감능력에 효과가 있는지 검증하는 데 목적이 있다. 연구대상은 COVID-19 전후, 대면수업과 비대면수업을 각각 경험한 상호작용적 영화심리치료 수업의 수강생으로, 대면수업 수강생 212명, 비대면수업 수강생 139명으로 구성되었다. 대면수업 수강생은 연구자와 수강생 간의 구조적 질문과 수강생 간의 토론을 실시하였으며, 비대면수업 수강생은 토론을 대체하기 위해 연구자와 수강생 간의 이메일을 활용한 피드백을 실시하였다. 연구 결과, 비대면수업으로 진행한 상호작용적 영화심리치료 수업은 감성지능 중 타인감성이해와 감성활용능력이 증가하였고, 공감능력 중 인지적 공감과 두 하위요인인 관점 취하기, 상상하기 모두 향상되었으며, 정서적 공감 중에서는 공감적 관심이 향상되었다. 대면수업의 효과와 비교한 결과, 타인감성이해, 인지적 공감, 관점 취하기, 상상하기, 공감적 관심이 공통적으로 향상되었고, 대면수업에서는 자기감성이해가, 비대면수업에서는 감성활용능력이 각각 향상되어 대면수업과 비대면수업의 효과에는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 학생들의 피드백을 통한 질적연구에서는 교수자의 소통능력과 관심이 비대면 상호작용적 영화심리치료 수업의 효과를 높이는 데 기여하는 것으로 판단되어, 향후 비대면수업으로 전환될 수업 환경에서는 온라인과 오프라인 환경보다는 교수자와 학생 간의 소통과 교수자의 역할이 중요함을 확인하였다.
정보통신기술은 사회적 활동과 커뮤니케이션 방식을 변화시켜왔으며, 그 과정에서 온라인 공간과 오프라인 공간은 전자가 후자를 대체하고 침식하는 이분적 공간으로 생각되어왔다. 본 연구의 목적은 국지적인 사회적 활동과 커뮤니케이션이 수행되는 도시 공간이 온라인 커뮤니케이션과 오프라인 커뮤니케이션의 교차를 통해 시공간적으로 어떻게 구성되고, 온라인 공간을 통해 어떻게 '재매개'되는지를 탐구하는 것이다. 이를 위해 2013년 1월에 영남대학교 박물관에서 실시된 '영남지역의 역사와 문화'라는 주제의 '지역 교육' 연수를 사례로 살펴본다. 본 연구는 온라인 공간을 통한 커뮤니케이션의 증대는 오프라인 공간에서 '부재적 현존'이나 '장소상실'의 확장을 야기한다는 이분법적 관점을 비판하면서, 오프라인 공간을 재매개하는 온라인공간은 오프라인 공간의 시공간적 제약을 초월하는 공간이 아니라 반대로 도시 공간과 장소의 공간적, 시간적, 물질적, 사회적, 문화적 환경을 반영하는 공간이라는 것을 주장한다.
Purpose: Shopee, Indonesia's most frequently visited marketplace in November 2023, had 427.2 million visits. Supported by the live streaming feature, Shopee has become the most widely used online shopping platform, with an 83.4% market share in 2022. Several factors, such as brand trust and promotions, have significantly influenced Shopee's dominance and consumer purchasing decisions. This research aims to investigate the effect of cosmetic product distribution, brand trust, and promotions on purchasing decisions, considering gender and age as control variables. Research design, data and methodology: A quantitative approach using a survey research method was employed with a sample of 150 respondents, who were followers of the Shopee ESQA Cosmetics account, obtained through the Yamane formula. Data was collected via an online questionnaire. The data analysis technique used in this study was PLS-SEM with Smart PLS software. The results of this research indicate a significant effect of the distribution of cosmetics products, brand trust, promotions, gender, and age as control variables on the purchase decision variable. Conclusions: The distribution of cosmetic products, brand trust and promotions have a positive and significant impact on purchase decisions during live streaming on Shopee, and control variables (gender and age 36-45) have a positive and significant influence on purchase decisions.
Architectural & Interior design communication is a process of exchanging information between architects and other professionals, clients, and prospectus users, and a design medium is a means of communication. Using non-immersive, conventional media, it is challenging for architects communicate physical details and users' activities in not yet built three-dimensional buildings to others. Recent advances online, Multi-User Virtual Environments (MUVEs) allow architects and other professionals to experience a virtually constructed building together using anthropomorphic avatars. In addition, MUVEs also enable them to be aware of the presence and activity of each other. Previous studies suggest that the aforementioned characteristics of MUVEs may facilitate communication between architects and others. But these are focused on communication in controlled experimental conditions. This paper discusses the ways in which MUVEs are applied for authentic and long-term collaboration, design studio, and cultural heritage reconstruction projects, produced by digital design group at the UC Berkeley and the Technion-Israel Institute of Technology, and analyzes the influences of MUVEs on those projects. MUVEs helped more precise communication between architects, electronic engineers, and medical staffs, who are collaborating for developing pioneering technology for hospitals. In design studios, MUVEs allowed students to experience other students' design outputs, and thus helped them share ideas mutually. In addition, in cultural heritage reconstruction projects, MUVEs were used for communicating with historians and residents in order to collect evidence. Based on this study, we propose that MUVEs have strong potential for enhancing the communication between architects and other professionals.
Style is considered a pivotal construct in sociolinguistic variation studies. While previous studies have examined style in traditional forms of language such as speech, very little research has examined new and emerging styles such as computer-mediated discourse. Thus, the present study attempts to investigate style in the online communication mode of chat. In so doing, the study compares text-based online chat with speech and writing. Online chat has been previously described as a hybrid form of language that is close to speech. Here, the exact nature of online chat is elucidated by focusing on contraction use. Differential acquisition of stylistic variation is also examined according to English learning background. The empirical component consists of data from Korean speakers of English. Data is taken from a written summary, an oral interview, and a text-based online chat session. A multivariate analysis was conducted. Results indicate that online chat is indeed a hybrid form that is difficult to delineate from speech and writing. Text-based online chat shows a somewhat similar rate of contraction to speech, which confirms its hybridity.. Lastly, some implications of the study are given in terms of the learning and acquisition of style in general and in online contextual modes.
본 연구는 사람들이 온라인에서 댓글을 사용하여 소통하는 과정에서 경험하는 인지부조화가 대면 소통의 욕구에 미치는 영향을 알아보았다. 사람들은 댓글로 남들과 소통할 때, 자신 역시 여러 댓글러 중 한명으로서 소통에 평등하게 참여하고 있다는 사실과, 그럼에도 불구하고 다른 댓글러들은 인터넷의 익명성에 기대어 자신보다 더 불성실하게 댓글소통을 하고 있다는 생각을 동시에 갖게 되는데, 이것을 일종의 인지부조화로 보고 그것이 어떠한 형태로 존재하는지, 그리고 그 존재가 대면 소통 의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 또한 궁금증, 온/오프라인 간 태도 차이 등 대면 소통 의도에 영향을 미치는 다른 요소들을 포함하여 연구모형을 제시하였다. 가설검증을 위해 총 323명의 댓글소통 경험자에게 설문을 하였으며, 그 결과 모든 가설이 채택 혹은 부분채택 되었다. 본 연구는 댓글 소통 과정에서 경험하는 인지부조화를 구체적으로 검증하였으며 사람들이 댓글 소통이 아닌 대면 소통을 원하는 이유에 대해서도 검증하여 그 시사점을 강조한다. 도구 개발에 있어 초기 연구로서의 한계점이 있으나 추후 연구를 통해 댓글 소통의 효과성과 동시에 대면 소통의 필요조건에 대해 더 연구, 보완할 수 있을 것이다.
개, 고양이 등과 같은 애완동물을 가족 구성원, 동반자의 개념으로 받아들이게 되어 반려동물로 부르는 일이 점점 보편화되게 되었다. 반려동물을 사람과 동일시하고 가족의 일원으로 대우하는 추세가 점점 확산되면서 사람들이 반려동물을 위한 음식, 건강, 여가 등에 더욱 신경 쓰게 되고 고가의 제품을 찾고 이와 연관된 비즈니스의 성장을 가속화시키고 있다. 본 연구는 반려동물 온라인 쇼핑몰을 방문한 고객들을 대상으로 온라인 설문을 진행하여 데이터를 수집하였다. 반려동물을 키우면서 반려동물 온라인 쇼핑몰에서 한 번이라도 구매해 본 사람들만을 대상으로 수집한 자료를 실증분석에 활용하였다. 205명의 설문지가 수집되었지만 불성실한 응답을 한 설문지를 제외하고 총 198부가 분석에 사용되었다. 본 연구를 통해 확인한 결과는 다음과 같다. 첫째, 탐색적 요인분석을 통해 반려동물 온라인 쇼핑몰의 서비스품질요인은 의사소통거래, 안전보안, 디자인, 정보제공의 4개 차원으로 구성됨을 확인할 수 있었다. 둘째, 반려동물 온라인 쇼핑몰 서비스품질요인인 의사소통거래, 정보제공, 디자인, 안전보안은 모두 고객만족에 유의한 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 반려동물 온라인 쇼핑몰의 고객만족은 충성도에 유의한 정(+)의 영향을 준다는 것을 확인하였다. 넷째, 반려동물 온라인 쇼핑몰의 서비스품질요인들(의사소통거래, 안전보안, 디자인, 정보제공)과 충성도 간의 관계에서 고객만족은 완전매개효과가 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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