This paper studies the assortment optimization problem in online retailing by using a multinomial logit model in order to take consumer choice behavior into account. We focus on two unique features of online purchase behavior: first, there exists increased amount of uncertainty (e.g., size and color of merchandize) in online shopping as customers cannot experience merchandize directly. This uncertainty is captured by the scale parameter of a Gumbel distribution; second, online shopping entails unique shopping-related disutility (e.g., waiting time for delivery and security concerns) compared to offline shopping. This disutility is controlled by the changes in the observed part of utility function in our model. The impact of changes in uncertainty and disutility on the expected profit does not exhibit obvious structure: the expected profit may increase or decrease depending on the assortment. However, by analyzing the structure of the optimal assortment based on convexity property of the profit function, we show that the cardinality of the optimal assortment decreases and the maximum expected profit increases as uncertainty or disutility decreases. Therefore, our study suggests that it is important for managers of online retailing to reduce uncertainty and disutility involved in online purchase process.
An, Syungog;An, Sung-Ho;Jung, Jinyoung;Kim, Soo-Kyun
한국컴퓨터정보학회논문지
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제20권9호
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pp.55-60
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2015
This paper introduces a program structure that minimizes the client's business logic by reducing the client's specifications as a way of minimizing the limitations of online game platforms. The objective of this thesis is to design an online game that is based on a 3-tier client/server structure, and thus using this 3-tier structure to ultimately create an online Sutda game that anyone can enjoy. The progression of newly released games is highly based on the mobile market and the number of online games being launched is decreasing. As the mobile game market grows, more and more multi-platform games are being developed and target platforms within online games are greatly diversifying. Through these situations, this thesis minimizes the client's business logic through a 3-tier structure of application-middleware-database, and also proposes an online game client/server that allows three or more users to participate simultaneously through the server.
Online exchange is a cost-effective approach to trade goods and information among multiple sellers and buyers. Shipping industry includes lots of global entities such as shippers, liners, ship owners and shipping agents. Marine insurance companies and ship repairers and many other groups are also supporting the industry. However, international shipping exchanges are located on few cities in the world. Its our motivation that a shipping market can be online so that market participants do the dealing while sitting where they are with more efficient manner, preferable price and larger pool of candidates of trading partners. This paper presents Korean governmental project of building a cyber shipping exchange. The exchange covers ship sale and purchase, charter, insurance, freight futures, repairs, supplying of ships oil and database service. The workflows of each business were analyzed and designed to fit for online environment. The project includes design of trading mechanism, online documents, data flow, data storage and security. Online match making and trading mechanisms such as auction, reverse auction, bid are used. The whole trading process involves multiple organizations and business processes. So, this Paper focuses on how each organization would play their roles so that users can complete transactions with integrated and transparent view. The online exchange selves also as maritime portal site that links to other sites for cooperation vertically or horizontally, and serves database and information in global perspective. This paper also issues and discusses the justification of an online shipping exchange
Online shopping is increasing worldwide. Providing customers actual feeling of the product is essential in online shopping. Various technological aids can be used to support visual feeling. When delivering visual tangibility, it is important to study which attributes are significant in product presentations that best portray the actual tactileness. In this perspective, we suggest 'visual tactility' (VT) as a parameter for delivering tangibility in visual presentation. By measuring visual tactility in different product types, latent factors of visual tactility were identified and their influence on purchase intention was determined in this study. We defined material properties of touch such as surface texture, hardness, temperature, and weight as Visual Tactility (VT), the influential factor of tactility. We investigated the influence of VT on product purchase intention and analyzed tactileness within four online product presentations: single static picture, multi static pictures, zoom, and video. Our purpose was to investigate underlying effects of visual tactile attributes on touch and determine their influences according to online product presentation formats. Our results showed that visual tactility positively affected purchase intention and that each attribute differed in importance according to product type. Moreover, this study revealed a strong relation between online product presentation and VT attributes. These results provide a guide when selecting which presentation is optimal for delivering a product's tactility in online shopping situation.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권10호
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pp.385-393
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2021
In an effort to find ways to increase the effectiveness of online education, literature and empirical study based on the Technology Acceptance Model (TAM) have addressed a variety of questions, including perceived ease of use (PEU) and perceived usefulness (PU). After TAM, extensive studies have focused on the impact of extrinsic factors on PEU and PU, including Self-efficacy and Perceived Risk. This study aims to analyze the direct, indirect, and moderating effects of Self-efficacy and Perceived Risk on Online Learning Intention (OLI). Data was collected through a survey method from 472 students studying at universities in Vietnam. The collected data was analyzed using the PLS-SEM technique to test the hypotheses. The findings reveal that Technology Self-Efficacy influences the intention to take online courses both directly and indirectly through Perceived Ease of Use and Perceived Usefulness. Besides, Perceived Risk COVID-19 also has a positive effect on online learning intention, and plays a role as a moderating variable on the impact of PU on OLI. These findings suggest that students will have a stronger intention to study online when they are confident in their ability to use technology. When they believe in their ability to use technology, their online learning intention will also increase.
As the Internet rapidly evolves, online learning has emerged as the third largest scenario in the field of education. Online education, different from the two traditional learning scenarios of the school and society, is characterized with broader learning types and higher freedom. In today's post-pandemic era, art education, which relies on face-to-face teaching, is of particular significance to expand online education methods. Based on the UTAUT model, this paper posits seven hypotheses about the willingness to continue learning in online art education. After collecting valid data through a questionnaire, a detailed empirical analysis was conducted via SPSS and AMOS. The results of empirical analysis show that less than half of the respondents had experienced the online art education, mirroring that this is a market worth developing. Based on the findings, learning habit does not significantly impact art learners' willingness to continue learning online. This result and other verified hypotheses are detailed in the discussion part of this paper. This study proves that UTAUT can better explain user behavior than the traditional information system model prior to the improvement, and also has strong explanatory power in the field of art education. The conclusion also posits some operational suggestions from the perspective of practitioners in this field, thereby providing a theoretical basis for art education practitioners.
Purpose: The Covid-19 pandemic has accelerated and triggered changes in online shopping especially in an emerging market. This paper develops a modification of SERVQUAL model to examine the relationship between individual dimensions of e-service quality, online trust and purchase intentions in singular online shopping platform. Research design, data and methodology: Data from an online survey of 385 Lazada's shoppers were used to test the research model. The structural equation modeling technique was performed to test the research model. Results: The analytical results revealed that five dimensions of e-service quality were positively correlated with one another whereas some dimensions were negatively correlated with purchase intentions. The results of this study provide new insight into the literature as well as practical implications for marketers especially in Thai online market. Conclusion: This study develops the instrument dimensions of e-service quality through modifying the SERVQUAL model to examine the e-commerce context and to testify how these individual dimensions are interlinked with one another. It also suggests that responsiveness has two-sided affects that in responses which are too prompt and insistent could make the customer feel uncomfortable and perhaps ending up with no interaction and transaction.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제23권4호
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pp.101-116
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2016
In this paper, we suggested a model that reflects the role played by the consumer's regulatory focus (promotion focus and prevention focus) as determinant factors of trust in the Web site. Also, we considered the moderating effects of consumers' purchasing experience toward online shopping. We conducted a two-month survey of 230 individuals using online shopping sites for hypotheses testing. The study results are summarized as follows. Firstly, promotion focused consumers showed higher trust to a web site compared to prevention focused consumers. Secondly, the moderating effect of purchasing experience between regulatory focus and consumer trust to a web site is statistically significant. The effect of a prevention focused consumers on consumer trust to a web site is stronger when purchasing experience toward online shopping is high compared to low. Based on these findings, this study presents practical and academic implications of the research.
Purpose Social media such as social network services, online forums, and customer reviews have produced a plethora amount of information online. Yet, the information deluge has created both opportunities and challenges at the same time. This research particularly focuses on the challenges in order to discover and track the service defects over time derived by mining publicly available online customer reviews. Design/methodology/approach Synthesizing the streams of research from text analytics, we apply two stages of methods of sentiment analysis and structural topic model incorporating meta-information buried in review texts into the topics. Findings As a result, our study reveals that the research framework effectively leverages textual information to detect, prioritize, and categorize service defects by considering the moving trend over time. Our approach also highlights several implications theoretically and practically of how methods in computational linguistics can offer enriched insights by leveraging the online medium.
This paper aims to explore the analysis of the meanings and processes of reading online consumer reviews and to construct a substantive theory that explains the process involved with the phenomenon of reading consumer reviews. In order to explore the phenomenon, this study employs a qualitative methodology. Following the grounded theory perspective, the researcher conducted interviews with 17 participants, who have subsequently shopped online and utilized online consumer reviews for shopping, and decidedly employed in-depth interviews with those participants. Through coding and making constant comparison, several themes emerged: improving confidence, trusting reviews, getting a sense of who reviewers are, seeking balance, processing and handling negative reviews, experiencing vicariously, increasing searchability, getting a sense of who they are in terms of similarity, and seeking benefits and the usage situations from consumer based reviews. Among the emerging themes, improving confidence can be considered a core category, which is influenced by the analysis of trusting reviews and the consumer vicarious experiences with a product. Moreover, this study discusses the relationships among the themes. This study concludes with a discussion of the results, implications, and limitations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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