본 연구는 블렌디드 러닝에 대한 간호학과 학생들의 인식을 파악하기 위하여 포커스 그룹 인터뷰를 적용한 질적연구이다. 간호학과 4학년 학생 21명을 4개의 그룹으로 나누어 인터뷰를 통해 자료를 수집하고 내용분석을 실시하였다. 연구결과, 블렌디드 러닝에 대한 간호학생의 인식은 '철저히 준비 되지 않은 적용과 운영', '방향감 상실과 학습 이탈', '일방향 듣기', '편리함'이라는 4개의 주제로 범주화되었다. 학생들은 블렌디드 러닝에 대해 시·공간의 제약없는 반복학습에 대한 만족감을 느끼고 있었지만, 온라인 콘텐츠의 질적 수준, 시스템, 블렌디드 러닝을 적용하기 위한 준비 등에 있어서 미흡함과 불만족스러움을 느끼고 있었다. 향후 간호학 수업에서 블렌디드 러닝의 적용을 위해 먼저 교과과정을 고려한 온·오프라인 수업의 효과적인 설계를 기반으로 수준 높은 온라인 콘텐츠가 개발되어야 한다. 또한 온라인 과정을 지원할 수 있는 시스템적, 행정적, 재정적, 제도적 기반이 마련되어야 할 것이며, 학생들의 자기주도 학습활동을 가이드 해 줄 수 있는 온라인 지원체계가 만들어져야 할 것이다.
본 연구는 청소년의 사회적 기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 콘텐츠를 개발하고, 효과성을 검증하는 것이 목적이다. 연구 진행을 위해 청소년 사회문제 해결 교육 프로그램인 아그작 교실을 구글스프레드시트로 개발했다. 개발된 콘텐츠의 효과성을 분석하기 위해 A 지역 중학생 1378명의 설문 결과를 분석했다. 연구결과에 따르면, 온라인 콘텐츠가 오프라인 콘텐츠보다 사회문제와 미래인재 이해에 더 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 게이미피케이션을 적용한 온라인 교육 콘텐츠를 사용한 교육활동의 지속가능성을 제언한다.
본 연구는 기업의 경영자 교육 효율 재고를 위해 학습태도 모형을 실증하는 연구이다. 이를 위해 연구자는 긍정심리학을 기반으로 분류된 학습자의 성격강점과 학습 친화력 강화와 학습태도 개선의 인과 관계를 검증하였다. 최근 기업들은 온 오프라인 경영자 재교육을 통해 기업의 생산성을 높이려고 시도하고 있다. 연구자는 디자인과 경영분야 교과목을 접목하여 학습태도에 미치는 영향요인을 확인하고, 경영자 교육에 함의를 논의하고자 하였다. 분석결과에 따르면, 첫째, 온라인과 오프라인 수업은 공히 학습자 성격강점이 친화력강화에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 친화력강화도 온라인과 오프라인 수업학습태도 개선에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 온라인과 오프라인 수업은 모두 학습자 성격강점이 학습태도 개선에 직접적으로 유의미한 영향을 주지 못하였으며, 따라서 친화력 강화 변인이 매개변수 역할을 함을 확인할 수 있었다.
This study deals with the case of online-based project learning, which was designed for the purpose of university educational innovation and enhancing learners' competencies required by society, operated during the COVID-19 pandemic. The course was applied Python programming language, team-based project learning, and intensive course system, which is required by our society and companies in the era of the 4th industrial revolution. Also it was operated as a non-face-to-face online class, which would have been operated in an offline class if it had not been for Covid 19 pandemic, to explore the possibilities and educational effects of online learning. To do this, 32 university students participated in online-based project learning during 8 weeks, and then conducted a survey. The survey results were analyzed in terms of i) non-face-to-face online learning, ii) team-based project learning, and iii) application of the intensive course system. Results say that most of the learners were satisfied with the online learning, team-based project learning, and the intensive semester system applied in this course at a high level, and also they clearly presented the reasons. Thereby, it has been confirmed that the learners were already well aware of the pros and cons of each learning method. Based on these results, the implications were discussed.
2001년 국내 사이버대학의 출범과 함께 시작된 온라인 디자인 교육은 현재까지 다양한 과목의 온라인 수업이 개발되어 운영되고 있으며 디지털기술의 발전 및 사이버대학 성장과 함께 원격교육 개념이 점차 보편화되면서 앞으로도 양적, 질적 확장이 계속될 전망이다. 하지만 이와 같은 양적 성장과 발전가능성에도 불구하고 현재 온라인 디자인 수업은 디지털 시대적 흐름에 따라 디자인과 디자이너의 개념 및 역할이 바뀌어 가고 있는 상황에도 여전히 기존 오프라인 대학 디자인학과와 크게 다르지 않은 교육과정을 운영하고 있는 실정이다. 또한 온라인 디자인 교육은 디지털기술과 콘텐츠 그리고 디자인이 합쳐진 형태로 디지털 기술 트렌드에 따라 영향을 받는 등 복합적인 요인들을 고려해야 하며 사이버 교육이니 만큼 온라인의 장점 및 특성을 최대한 반영하여 진행해야 함에도 현실은 여러 여건상 그렇지 못하고 있다. 디지털 시대의 흐름에 따라 이제 온라인 디자인 교육도 변해야 하고 향후 미래 디지털 시대 흐름과 온라인 환경에 적합한 새로운 온라인 디자인 교육과정의 개발 및 준비가 필요한 시점이다. 이에 본 연구에서는 기존 문헌 연구를 통해 디지털 시대의 흐름에 따라 변화하는 디자인과 디자이너의 개념 및 역할과 온라인 수업의 특징에 대하여 살펴본 후 국내 사이버대학 디지털디자인 관련학과 교육과정 현황 분석을 통해 향후 디지털시대에 적합한 온라인 디자인 수업 교육과정의 개선방향에 대해 제안하고자 한다.
본 연구의 목적은 영어 듣기와 읽기 수업을 위한 블렌디드 러닝에서 학생들의 학습행태를 파악함으로써 그 교육적 효과를 진단하는 사례연구이다. 연구대상은 Academic English Listening and Reading 과목을 수강했던 75명의 학생이며 연구도구는 2차례 실시한 설문이다. 연구 결과 영어듣기를 위한 온라인 수업에서 학생들은 스크립트를 보거나 교수 동영상 강의를 보고 듣기 퀴즈를 풀고 있었으며, 예습의 역할을 하고 있는 스크립트 요약 과제의 경우 번역본을 찾아보는 등의 바람직하지 않은 학습행태를 형성했음을 알 수 있었다. 반면 오프라인 수업에서 학생들은 조별활동에 성실하게 참여했으며 교수 해설 강의에 잘 집중하는 모습을 보여주었다. 따라서 학생들의 바람직하지 않은 온라인 수업의 학습행태를 감안할 때 이 블렌디드 러닝은 면대면 수업에 비하여 교육적 효과가 떨어진다고 판단되었다. 이에 이러한 부정적인 학습행태를 개선하기 위한 해결책들을 논의하였다.
Purpose: The aim of this study is to identify the types of gambling among adolescents and provide basic prevention information regarding adolescents' gambling problems. Methods: Secondary data from representative national survey on 2015 Youth Gambling Problems of Korea Center on Gambling Problems were used. Using latent class analysis (LCA), 13 gambling types such as offline and online games of 14,011 adolescents were classified, and gambling experiences and characteristics were analyzed. Results: The subgroups of adolescent gambling were identified as four latent classes: a rare group (84.5% of the sample), a risk group (1.0%), an offline group (11.9%), and an expanded group (2.6%). The types and characteristics of gambling among the latent classes differed. In the risk group, adolescents participated in online illegal sports betting and internet casino, and gambling time, gambling expenses, and the number of gambling types were higher than other groups. Conclusion: Gambling frequently occur among adolescent, and the subtypes of gambling did not reveal homogeneous characteristics. In order to prevent adolescent gambling problems, it is a necessary to develop tailored prevention intervention in the nursing field, which is appropriate to the characteristics of adolescent gambling group and can help with early identification.
Students' questions are essential and important for learning, but previous research and experience of instructors shows that there is a lack of interaction between instructors and students in online classes. This research studies how learners can effectively ask questions in online classes at engineering colleges. Based on two axes of anonymity and openness, the four different types of questioning methods were suggested as 'onymous/public', 'onymous/private', 'anonymous/public' and 'anonymous/private.' In this study, seven communication channels were applied to check their effectiveness in an online class. The results showed that learners' satisfaction with learning outcomes increased compared to previous offline classes, while satisfaction with teaching methods was similar. Additionally, among the four types of questioning methods, the preference and effectiveness of 'anonymous/public' was highest, followed by 'onymous/private'. This study suggests several implications of educational approaches to online education in engineering colleges.
Background: Hybrid learning is an educational approach that combines the teaching methods of online and lecture-style classes to compensate for each method's strengths and weaknesses. Compared to lecture-style classes, flipped learning improves overall class satisfaction and self-directed learning but is associated with lower learning motivation. It is necessary to determine whether hybrid flipped learning can solve the learning motivation problem of flipped learning by incorporating flipped learning into hybrid learning. The purpose of this study is to compare the effects of hybrid flipped learning and flipped learning on students' learning ability. Design: Cross-sectional study Methods: For students in the Department of Physical Therapy, classes were conducted using both flipped learning and hybrid flipped learning. In both learning methods, students took online classes first and participated in them every week. Flipped learning classes was conducted offline at school every week, while hybrid flipped learning alternated between live classes on YouTube and offline classes at school every other week. Results: Hybrid flipped learning resulted in significantly lower learning satisfaction and course evaluation than flipped learning, with no significant difference in grades. Conclusion: Hybrid flipped learning was able to cope with the situation well with the non-face-to-face teaching method caused by COVID-19, but it was difficult to improve learning ability because there were restrictions on activities that could interact with students. Flipped learning is a smooth offline activity that enables two-way activities between professors and students to improve learning ability, but the effect of improving test scores is still unclear.
This study was conducted to investigate the current status of online classes and evaluations during the COVID-19 pandemic and the satisfaction of students attending the College of Korean Medicine. A survey was conducted with students enrolled in Dongguk University's College of Korean Medicine. The questionnaire was divided into four areas asking about online lectures, laboratory practice, clinical practice, and evaluation experience. The items were composed of multiple-choice, a 5-point scale, and subjective type. After distributing the Google form address through SNS and LMS, only those who agreed to the questionnaire were responded anonymously. 149 out of 457 enrolled students responded. 98.7% of students experienced online lectures, and more frequently experienced real-time online lectures (98.6%) than recorded lectures (43.5%). Overall satisfaction with online lectures was 3.99 on average. 80.5% of the students experienced the online experiment and practice class, and the overall satisfaction with it was 3.29 on average. 1.3% of students experienced online clinical practice. 86.6% of students experienced online evaluation, and when asked about the fairness of the test, the average score was 3.99. Satisfaction with online lectures and evaluations is generally high, so it is expected to be used as an effective learning tool in the future. However, it seems that facility improvement and technical training of instructors are necessary. In experimental and practical education, the satisfaction level is lower than that of online lectures, so it seems necessary to develop a new online program and to prepare a safe offline education system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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