WiFi는 엑세스 포인트(AP)를 발견하고 링크 층 핸드오프를 위해 스테이션과 AP간의 인증 및 새로운 BSS나 ESS로의 접속에 관한 절차를 정의한다 WiFi 핫스폿 서비스의 주요 문제점 중 하나는 "통과-이동체(Passing Object)"에 관한 것이다. WiFi는 BSS나 ESS에서 이웃하는 두 AP들 간의 메시지 교환을 기술하고 있다. 만일 링크 층 핸드오프를 완료하기 전에 이동체가 이웃 AP를 그대로 통과한다면 터널링된 패킷이 전달되어야 하는 목적지를 잃게 될 수 있다. 이 논문에서, 우리는 고속 이동체를 추적하기 위해 서비스 도메인에 "위치 관리 엔티티(Positioning Entity)"를 정의하고 기존 방법과의 이동 성능을 비교하였다.
Postmodernism, a cultural movement which occurred in the mid-20th century, avoided functional form, one of the features of modernism, and pursued post-rational and post-centric pluralistic thought which puts human emotions in importance. Postmodernism set a high value on emotional instincts of humans and focused on creation of empathy. It includes scepticism of rationalism and indicates the significance of emotional and psychological instincts of humans, or 'emotions'. Along with the big change in that time, more dynamic and unprecedented indoor spaces had appeared. Nigel Coates, who had taken various kinds of artistic activity from the early 1980s to the late 1990s, had tried to make a new approach of objet-focused emotional spaces. Such an approach made in the time when science and technology had rapidly developed and social structure had changed was considerably fresh, liberal, and futuristic. He interpreted spaces by escaping from realistic intentions and communicating with drawings, and designed object-focused emotional spaces by actively employing objets on the basis of ideas. He tried to make emotional sharing between the public and spaces through objet, and showed unique spaces in his own way by reinterpreting the meanings of spaces and stimulating human emotion. This study was intended to look into his artworks to show his way of approaching objets, and to find an application plan and the future possibility of the plan.
동영상 데이터의 장면 분할은 내용기반 분석을 위해 필요한 기초작업이다. 본 논문에서는 동영상의 매 프레임을 워터쉐드 알고리즘을 통해 객체 중심의 작은 영역들로 나누어 각 영역이 연속적인 프레임 상에서 계속 존재하는가를 파악하는 방법을 통해 장면을 구분하는 새로운 영역기반 장면 분할 기법을 제안한다. 이를 위해 각 영역들에 대한 형태와 공간상의 유사도를 측정해 영역들의 움직임 정도에 따라 동영상 데이터를 동적 구간과 정적 구간으로 나누고 인접한 구간간의 유사도에 따라 그룹화 하는 방법을 통해 장면 분할을 시도한다. 제안하는 기법은 객체들을 표현하는 각 영역을 비교 대상으로 삼기 때문에 명암 변화나 변화에도 오검출 하지 않으면서 효과적으로 장면을 구분해낼수 있는 장점을 갖는다.
Focused on developing form of Western architecture, invisible elements covering actual human life has been dealt with separately and the time was turned away and disparaged. But now the phenomenology, arranging such a meeting of space and time, gives opportunity to look at the actual life in architecture. Recently, Guille Deleuze and Merleau-Ponty tried to recover the sense of touch segregated in skin from body keeping eyes for distance. And the activity can be happened by being connected to the body rather than to eye in the space. From the phase of recognition where the human body tries to identify the object in the space considering a time, it will be changed for the subject to the phase of space-time structure. If the tactility is to erase the distance different from the visuality in dichotomy, it will be occurred to having a tension and makes new relationship to work trying to move the subjective point of view in object. Like this evidence in analysis of architecture, it can be found these in the Korean traditional architecture rather than Western architecture in terms of emphasizing the time and space. And this study will be intensive to the side of the Phenomenology how it is being connected to the movement in the space and time for the subject and object.
Deep Learning has become the most important technology in the field of artificial intelligence machine learning, with its high performance overwhelming existing methods in various applications. In this paper, an interactive window service based on object recognition technology is proposed. The main goal is to implement an object recognition technology using this deep learning technology to remove the existing eye tracking technology, which requires users to wear eye tracking devices themselves, and to implement an eye tracking technology that uses only usual cameras to track users' eye. We design an interactive system based on efficient eye detection and pupil tracking method that can verify the user's eye movement. To estimate the view-direction of user's eye, we initialize to make the reference (origin) coordinate. Then the view direction is estimated from the extracted eye pupils from the origin coordinate. Also, we propose a blink detection technique based on the eye apply ratio (EAR). With the extracted view direction and eye action, we provide some augmented information of interest without the existing complex and expensive eye-tracking systems with various service topics and situations. For verification, the user guiding service is implemented as a proto-type model with the school map to inform the location information of the desired location or building.
In this paper, we propose an attitude controller for an unstructured object using CMG(Control Moment of Gyro) subsystem, which has a stabilizer function. The CMG subsystem consists of one motor for spinning the wheel and the other motor for turning the outer gimbal. While the wheel of CMG subsystem is spinning at high speed, applying force to the spin axis of the wheel leads the torque about the vertical axis. We utilize the torque to control the attitude of object in this study. For the stabilizer function, in additiion, holding the load at the current position, the power applied to the gimbal motor of CMG will be cut, which result in the braking force to stop the load by gyro effect. However, due to the gear reduction connected to outer gimbal, slow load motion cannot generate the braking force. Thus, in this study, we are willing to make a holding force by applying control power to the gimbal motor from the signal of piezoelectric gyroscopic sensor that detected the angular velocity of the load. These two features are demonstrated in experiment, carrying a beam with crane. As a result, load was started to rotate by controlling gimbal positiion and was stopped by turning off the gimbal power. Moreover, slow movement of the load was also rejected by additional control with gyroscopic sensor.
본 논문에서는 카메라 자체에서 움직임을 검출하고 분류된 객체를 추척할 수 있는 지능형 PTZ 카메라 시스템을 제안하였다. 추적하고자 하는 객체가 검출되면 분류하고, 객체의 움직임에 따라 PTZ 카메라가 실시간으로 추적한다. 검출을 위해 GMM을 사용하였고 검출성능을 높이기 위해 그림자 제거 기법을 적용하였다. 검출된 객체의 분류를 위해 Legendre 모멘트를 적용하였다. 본 논문에서는 카메라의 초점 조절을 사용하지않고 영상의 중심과 객체와의 방향, 거리, 속도 정보만을 이용하여 PTZ 카메라의 움직임을 제어하는 방법을 제안하였다. TI DM6446 Davinci를 이용하여 실시간으로 객체의 검출, 분류와 추적이 가능한 카메라 시스템을 구성하였다. 실험 결과 사람과 차량을 구분하고, 움직임의 속도가 빠른 차량에 대해서도 본 추적시스템은 안정적으로 동작함을 확인하였다.
In this paper, we proposed the location tracking system based on MS-Based/Assisted(Mobile Station-Based and Assisted) location trigger service model with context-awareness for the intelligent location tracking of moving objects. It provides the proper resulting value that matches the context of users through the analysis about the situation of the user, physical environment, computing resource and the existing information on user input. In order to provide real-time data, we proposed the location tracking system which realizes the intelligent information such as the expecting arrival time and passing the specific area of the moving object by adopting the location trigger. So, it derives to minimize the costs of communication for the mobile object tracking applications. The proposed location tracking system based on context-awareness can be used for realtime monitoring, intelligent alarm/action, setting up of the optimized moving path, dynamic adjustment of strategies and policies. So it has the advantage to develop the application system which is aimed at optimization of the object tracking and movement.
배회란 "어떤 곳을 중심으로 어슬렁거리며 이리저리 돌아다닌다." 라는 사전적인 의미를 가지고 있으며 대부분의 범죄가 발생하기 전에 이루어지는 행동이다. 따라서 배회행위를 검출함으로써 다양한 범죄를 사전에 예방할 수 있다. 본 논문에서는 Raspberry Pi를 이용한 배회행위 검출 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 적응형 차영상을 이용해 움직이는 객체를 검출하였고, 객체검출의 정확성을 높이기 위해 모폴로지 열림 연산을 사용한다. 객체가 검출되면 객체의 무게중심점을 이용하여 무게중심점의 각도 변화와 객체의 높이에 반비례하는 픽셀 이동 거리를 이용하여 배회행위를 검출한다. 배회행위로 검출되면 Raspberry Pi를 이용하여 경고음을 출력하여 사용자에게 알려준다.
본 논문은 지체장애인을 대상으로 한 네트워크 기반의 장기 게임(Janggi Game) 로봇을 구현하였다. 이를 위해 장기 게임에서 말의 이동은 무선 로봇과 음성인식 기법을 이용하여 설계 및 구현하였으며, 말의 제거와 장애물 처리 등은 물체 이동 알고리즘인 $A^{\ast}$ 알고리즘을 기반으로 하였다. 알고리즘의 구성 요소 및 구현 내용을 통해 지체장 애인의 원활한 장기 게임 진행을 실험하고 물체 이동 알고리즘의 효용성을 증명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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