International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권1호
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pp.67-72
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2020
The fifth generation (5G) mobile communication has an impact on the human life over the whole world, nowadays, through the artificial intelligence (AI) and the internet of things (IoT). The low latency of the 5G new radio (NR) access is implemented by the state-of-the art technologies, such as non-orthogonal multiple access (NOMA). This paper investigates a practical issue that in NOMA, for the practical channel models, such as fading channel environments, the successive interference cancellation (SIC) should be performed on the stronger channel users with low power allocation. Only if the SIC is performed on the user with the stronger channel gain, NOMA performs better than orthogonal multiple access (OMA). Otherwise, NOMA performs worse than OMA. Such the superiority requirement can be easily implemented for the channel being static or slow varying, compared to the block interval time. However, most mobile channels experience fading. And symbol by symbol channel estimations and in turn each symbol time, selections of the SIC-performing user look infeasible in the practical environments. Then practically the block of symbols uses the single channel estimation, which is obtained by the training sequence at the head of the block. In this case, not all the symbol times the SIC is performed on the stronger channel user. Sometimes, we do perform the SIC on the weaker channel user; such cases, NOMA performs worse than OMA. Thus, we can say that by what percent NOMA is better than OMA. This paper calculates analytically the percentage by which NOMA performs better than OMA in the practical mobile communication systems. We show analytically that the percentage for NOMA being better than OMA is only the function of the ratio of the stronger channel gain variance to weaker. In result, not always, but almost time, NOMA could perform better than OMA.
본 논문에서는 NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)로 표현된 3차원 곡면을 복원하기 위한 영상 기반 곡면 모델링 기법을 제안한다. 카메라 보정이 수행된 복수의 영상으로부터 사용자가 대응곡선을 지정하면 카메라의 정보를 이용하여 대응 곡선의 3차원 복원을 수행한다. 사용자 인터페이스에 의해 각 영상에서 곡선을 지정하기 위하여 본 논문에서는 NURBS 곡선을 이용하였으며 bilinear surface, ruled surface, generalized cylinder, surface of revolution등의 기본 곡면뿐 아니라 skinned surface, swept surface, boundary patch등의 고급 곡면 생성을 지원하여 다양한 모양의 곡면 물체를 모델링 할 수 있다. 또한 영상을 기반으로 view-dependent 텍스처 생성방법을 지원하여 좀더 사실적인 곡면의 복원을 수행한다. 생성된 3차원 곡선 또는 곡면은 VRML과 같은 표준 형식으로 출력하여 재사용할 수 있다.
본 연구에서는 기존의 시스템 중심의 방식에서 벗어나 각 이용자 집단에게 효율적이고 만족스러운 내용기반 음악 정보검색(Music Information Retrieval : MIR)의 질의인터페이스를 설계하고자 각 집단의 음악정보탐색행위를 연구하였다. 연구대상 집단은 음악분야의 전문 지식 여부에 따라 2개의 전공자 집단(작곡전공, 성악/기악전공)과 2개의 비전문가 집단(아마추어 비전문가, 순수 비전문가)으로 구분하여 모집하였다. 모집방법은 연구대상자 선정과정을 포함한 누증표집(snowball sampling) 기법과 이론적 샘플링(theoretical sampling) 기법을 이용하였고 최종적으로 전공자 집단 7명, 비전문가 집단 7명 모두 14명이 실험에 참가하였다. 탐색실험, think-aloud, 참여관찰, 탐색후 질문지법과 심층 인터뷰를 통해 얻은 자료를 분석 및 통합하여 결과를 도출하였다. 작곡 전공의 전문가 집단은 정확한 음렬로 질의를 입력할 수 있는 인터페이스(건반, 텍스트, 악보 입력)를 선호하였고, 비작곡 전공의 전문가 집단과 비전문가 집단은 허밍 질의 인터페이스를 선호하였다. 각 질의 방법의 입력오류를 최소화시키기 위한 연구가 더 필요하다.
본 연구는 청각장애학생의 인터넷 게임 이용 실태를 파악하기 위하여 청각장애 초 중 고등학생 301명을 대상으로 인터넷 게임중독 척도 검사를 실시하였다. 본 연구 결과 청각장애 초등학생들에 비해 중 고등학생이 될수록 방과 후 보호자가 없는 경우가 많았다. 청각장애학생들의 하루 평균 수면시간은 일반학생과 비슷하거나 많았으며, 하루 평균 인터넷 사용시간과 인터넷 게임시간은 비장애학생에 비해 많은 것으로 나타났다. 또한 인터넷 게임 사용 유형은 청각장애 남학생이 여학생에 비해 위험자 군으로 분류되는 학생의 비율이 많았고, 비장애학생과 비교했을 때 위험사용자 군이 훨씬 많은 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 현재 실시되고 있는 국가적 인터넷 게임 사용자 실태조사에서 장애학생들을 포함시켜야하며, 장애학생들을 위한 게임 과몰입 예방 프로그램의 개발 필요성이 시급함을 알 수 있다.
본 논문에서는 곤충 종의 외관구조인 머리, 몸통, 날개, 다리에 대한 관찰자의 일반적이고 수평적인 관찰특성에 따라 자유롭게 곤충 종을 관찰함으로써 관찰 곤충 검색엔진에서의 사용자 만족도 제고와 보다 효율적인 관찰학습의 방법을 제안한다. 자연생태 환경에서 초보 학습자의 효율적인 관찰검색과 효과적 학습을 위해서는 생물학적 분류체계가 아닌 곤충 종의 외관구조 즉, 외부 신체구조의 모양과 특성 중심의 곤충관찰 기반의 검색(Insect Search by Observation based on Insect Appearance: ISOIA)이 필요하다. 그러므로 본 연구에서는 곤충의 외관구조인 머리, 몸통, 날개, 다리에 대한 관찰자의 일반적인 관찰방법에 따른ISOIA 검색방식을 제안하고, 기존의 ISBC와 ISOBC 검색체계에 대한 사용 만족도를 비교 분석하여 본 논문에서 제안하는 ISOIA 검색 방안이 우수함을 보이고자 한다.
CDMA는 여러 사용자가 시간과 주파수를 공유하면서 각 사용자에게 확산코드라고 하는 서로 다른 의사잡음수열(pseudonoise sequence)을 할당한다. 각 사용자는 할당된 확산코드를 이용하여 송신할 신호를 변조한다. 신호를 변조하는데 사용하는 코드를 선택하는 것은 CDMA 시스템의 수행능력을 결정하는 데 있어 매우 중요하다. 왜냐하면 품질이 좋은 수열은 사용자들 사이의 신호들의 간섭을 줄이고 신호를 잘 복호할 수 있도록 하기 때문이다. 수신자는 데이터를 복호하기 위해 수신된 부호를 동기화한다. 서로 독립인 코드를 사용하는 것은 동시 다중접속을 가능하게 한다. 본 논문에서는 확산 스펙트럼 통신에서 다중접속 충돌을 최소화하고, 시스템의 보안을 증가시키고 사용자의 수를 늘이는데 도움을 주는 비선형 수열을 생성하고 상호상관관계를 분석한다.
본 연구는 비대면 시대의 주요 화상회의 플랫폼의 사용자 경험 요소를 측정하여 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 서비스를 제고하기 위한 방안을 제시하는 것에 목적이 있다. 연구 방법으로는 국내에서 사용이 많은 줌과 MS 팀즈의 플랫폼을 선정하고, 사용 경험이 없는 피험자 8명에게 사용자 경험의 영향을 주는 요인을 태스크와 씽크얼라우드를 병행하여 수행 평가를 진행하였고, 피터 모빌의 허니콤 모형 7가지를 재구성하여 각 항문 별 설문조사, 심층 인터뷰를 통해 분석하였다. 연구 결과, 줌은 유용성, 사용성, 접근성, 검색성이 높으며 MS 팀즈는 매력성이 우수하다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구 결과를 바탕으로 화상회의 플랫폼 서비스의 가이드라인 제공과 인터페이스의 개선 방안을 제시하였다. 본 연구를 바탕으로 화상회의의 사용성이 개선되고, 다양한 관련 연구가 후속 연구로 진행될 것을 기대한다.
본 연구는 비대면 시대 고령자의 키오스크 사용 경험 증대에 관한 연구이다. 선행연구와 문헌 조사를 통해서 키오스크와 고령자에 관하여 고찰하였고. 참여 관찰법과 심층 인터뷰를 통해 개선방안을 제시하였다. 연구 방법으로는 인천 거주 60대 이상 고령자를 대상으로 2021년 4월 4일부터 16일까지 13일간 키오스크 사용 경험이 없는 8명을 대상으로 참여 관찰을 진행하였고, 사용 경험이 있는 3명을 추가하여 총 11명을 심층 인터뷰하였다. 실험 결과 고령자의 사용과정 페인 포인트(pain point)로 인터페이스와 심리적인 요인들이 도출되었고, 이를 종합하여 다섯 가지 개선안을 제시하였다. 본 연구는 고령자 키오스크 사용자 경험과 키오스크 인터페이스 디자인에 관한 연구의 자료로써 활용되기를 기대한다.
This study originated from following questions. What can we understand the conception of deconstruction, which has been the core idea of new discourses developed in various ways since modernism? How can this question be interpreted in landscape design? What is the conceptional frame of integration the prominent hybrid post-genre movements and phenomena? The frame can be epitomized with the deconstruction phenomenon. 'Deconstruction' is the core conception appeared in late or post-modern ages in the embodiment of modernity and can be viewed as an integrating or a hybrid phenomenon between areas or genres in formative arts. Therefore, the author regards the hybrid movements widely witnessed in the post contemporary formative arts as one of the most important indicators of de-constructive signs. It is safe to say that the phenomenon of this integration or hybridism, of course, does not threaten the identity of landscape design but serves as an opportunity to extend the areas of landscape design. One of the consequences of this integration or hybridism is the voluntary participation of users who have been alienated in the production of the meanings of design works and hybrid landscape design with the hybridization of genres that is characterized with transformation in forms. This view is based on the distinction between hybridization of interactions between the designer (the subject) and the user (the object), and hybridization of synesthesia. Generally speaking, this is an act of destroying boundaries of the daily life and arts. At the same time, it corresponds to vanishing of modern aesthetics and emerging of post-contemporary aesthetics which is a new aesthetic category like sublimeness. This types of landscape design tries to restore humans' sensibility and perceptions restrained by rationality and recognition in previous approach and to express non-materialistic characteristics with precaution against excessive materialism in the modern era. In light of these backgrounds, the study aims to suggest the hybrid concept and to explorer a new landscape design approach with this concept, in order to change the design structure from 'completed' or 'closed' toward 'opened' and to understand the characteristics of interactions between users and designs. This new approach is expected to create an open-space integrating complexity and dynamics of users. At the same time, it emphasizes senses of user' body with synesthesia and non-determination. The focus is placed on user participation and sublimity rather than on aesthetic beauty, which kind of experience is called simulacre. By attaching importance to user participation, the work got free from the material characteristics, and acceptance from the old practice of simple perception and contemplation. The boundaries between the subject and object and the beautiful and ordinary, from the perspective of this approach, are vanished. Now everything ordinary can become an artistic work. Western dichotomy and discrimination is not effective any more. And there is 'de-construction' where there is perfect equality between ordinary daily life and beautiful arts. Thus today's landscape design pays attention to the user and uses newly perceived sensitivity by pursing obscure and unfamiliar things rather than aesthetic beauty. Space is accordingly defined to take place accidentally as happening and event, not as volume of shape. It's the true way to express spatiality of landscape design. That's an attempt to reject conventional concepts about forms and space, which served as the basis for landscape design, and to search for new things.
LTE서비스가 도입된 이래, 지속적인 기술발전과 융 복합서비스에 대한 수요확대 등으로 정보통신서비스를 위한 결합상품 마케팅도 증가하고 있다. 본 논문에서는 통신서비스의 결합상품 마케팅 전략을 수립하기 위하여 LTE서비스 사용자의 결합상품 이용여부에 따른 사용자 특성을 분석하고 있다. 결합판매동기이론과 합리적 행위이론, 혁신확산이론을 근거로 하여 주관적 규범, 혁신성과 같은 사용자 특성 변수를 도출하였으며 결합상품 이용여부에 따라 각 변수들의 평균값이 어떻게 차이가 나는지 T-검증을 통하여 실증분석을 하였다. 분석결과, LTE서비스 사용자의 주관적 규범과 혁신성 변수는 결합상품 여부에 따라 평균값 차이가 있었으며 그 값은 결합상품 가입자가 더 큰 것으로 나타났다. 결과적으로 결합상품의 판매를 확대하기 위하여, 첫째 더 혁신적인 가치를 제공할 수 있도록 제품이나 서비스 설계가 이루어져야 할 것이며, 둘째 주변사람들의 영향력을 바탕으로 한 입소문마케팅 전략이 효과적일 수 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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