This study analyzed the learning effect, through a satisfaction survey and NVivo qualitative analysis, of fashion design classes using humanities self-reflection writing. The results are as follows. First, with regard to learning satisfaction, learners perceived the class as efficient and showed overall satisfaction. Second, learners' opinions were classified into self-reflection writing, design process, new experience of expression, and the understanding of class activities. Third, in self-reflection writing, learners discovered their tendencies and values while exploring their identity through deep thinking. Fourth, in the design process, learners set the design concept consistently through writing. Fifth, in the new experience of expression, learners recognized the idea produced through writing as the result of thought and considered it a new expression method for design. Sixth, in the understanding of class activities, learners were interested in the process and considered it an activity through which to build their own style in design expression. Design class activities using self-reflection writing drew a positive response and presented the possibility of educational use. The teaching method of this study is expected to be used as a humanistic method for expressions in various design fields.
본 연구에서는 조별과제 시 발생할 수 있는 무임승차자, 학생들 간의 갈등, 학생들 간의 적대감 형성 문제를 해결하기 위하여 직무배정을 통한 조별과제 수행방법을 제안한다. 특히, 직무배정을 통한 과제 수행이 조별과제에 대한 동료평가 시 발생하는 역효과를 개선할 수 있는지 고찰한다. 본 연구에서는 공학교육의 설계 교과목에서 학습자를 한 조당 일곱 명으로 구성하고, 조원 별로 각각 상이한 직무를 부여하여 한 학기 간 과제를 진행하였다. 결과적으로 변화된 조별과제 수행방법이 무임승차자, 학생들 간의 갈등, 학생들 간의 적대감 형성 문제에 미치는 영향을 학생들의 평가를 통해 고찰한다. 본 연구에서 제시한 직무배정을 통한 조별과제 수행 방법은 무임승차자 문제의 해결에 효과가 있었으며, 특히 동료평가 방법을 적용한 경우와 대비하여 학생들 간의 갈등 발생을 줄이고, 적대감 형성을 예방하는 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 논문에서 제시한 조별과제 수행방법을 교육과정의 조별과제 수행 시 적용하면 과제 수행 과정의 효율성을 높일 수 있을 것이다.
영재교육진흥법에 의거 영재교육의 양적 확대라는 취지에서 사이버영재교육이 본격적으로 시행되고 있지만 그 중요성에 비해 사이버영재교육에 대한 운영 및 교육방법 등과 같은 이슈들에 대한 연구가 미비한 상황이다. 이에 본 논문에서는 현재 운영 중인 영재교육기관과 관련 교육법 등을 비교 분석하여 사이버영재교육원에 대한 개념을 새롭게 정의하고, 사이버공간에서 효율적으로 적용 가능한 사이버영재교육용 교수-학습 모형과 투입전략을 개발하였다. 개발된 사이버영재교육 교수-학습 모형과 투입전략에 대한 검증을 위하여 2008년 경기도 사이버영재교육지원 센터 초등정보반학생들을 대상으로 각 모형과 전략별로 만족도와 참여도를 조사 분석하였다.
21세기 정보화 사회에 빠르게 대처해 나가는 학습자를 교육하기 위해서는 학습자 스스로 학습 계획을 세우고 다양한 방법으로 정보를 수집, 검토하여 문제를 해결해 나가는 능력을 기를 수 있는 교육이 이루어져야 한다. 이를 위해 본 연구는 구성주의적 정보 검색 학습 모형을 개발하여 학습 단계에 맞는 내용을 제시하고, 교수자와 학습자가 교수와 학습에 필요한 정보 검색을 원활하게 할 수 있도록 하고자 하였다. 또한 학습자가 자기 주도적으로 학습에 참여함과 동시에 구성원과 상호 작용을 통한 협동 학습을 가능하게 하며, 최신의 다양한 정보를 공유하고 교환할 수 있는 사이트 구현에 목적을 두었다.
본 논문에서는 문제중심학습(Problem-based Learning)에 기반한 새로운 인터넷 윤리 학습 모델을 수업에 적용하고 윤리의식의 변화를 조사하였다. 이 모델은 토론과 글쓰기를 통한 학습자 참여중심의 수업으로 이루어진다. 새로운 모델의 효과를 검증하기 위해 이를 적용한 실험집단과 강의식 수업을 적용한 통제집단을 구성하고 수업을 진행하였다. 수업 후에 두 집단 간의 인터넷 윤리의식의 변화를 통계적으로 분석하였다. 분석 결과, PBL 모델을 적용한 실험집단의 윤리의식 향상이 통계적으로 유의미한 것으로 확인되었다. 특히 인터넷 윤리의식의 4개 영역 중에서 가장 크게 향상된 것은 책임인 것으로 확인되었다.
최근 교육의 패러다임이 학습자 중심으로 변화되면서 새로운 수업모델의 하나로 프로젝트 기반 수업에 대한 관심이 증대되고 있다. 대학에서는 이러한 변화를 수용하여 창의적으로 변화를 창출 할 수 있는 차세대 인재를 육성하는데 교육의 목표를 두고, 그에 따른 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 대학에서 실시되는 설계 교과목의 주된 교과 내용인 프로젝트를 수행하는데 있어서, 최소화된 교수자의 개입과 주도적인 학습자 중심의 교수학습 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 프로젝트 기반 수업의 지원체제, 팀 편성방법, 학습자의 다양한 상호작용 방법, 교수자의 팀워크 모니터링 방식 등을 제시하였으며, 이를 최근 사용이 급증하고 있는 스마트폰을 이용한 프로젝트관리 어플리케이션으로 설계 및 구현하였다.
본 연구에서는 예비 기독영어교사들이 전공봉사학습의 일환으로 서울 소재 두 교회의 주일학교 중학생들을 대상으로 개발한 영어성경학습 교재를 실제 교육상황에 적용해 본 후, 예비 영어교사들의 교재개발 과정에 대한 인식과 주일학교 교사들의 교재에 대한 인식이 어떠한지를 살펴보고자 하였다. 본 연구에는 영어성경학습 교재 개발 과정이 단계별로 기술되어 있다. 본 연구의 자료 분석을 위해 예비 영어교사들과 주일학교 교사들과의 심층 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 내용은 녹음하여 전사하였고 내용분석 방법을 통해 분석하였다. 연구 결과, 예비 영어교사들의 영어성경학습 교재 개발 경험을 통한 전공봉사학습이 전공 전문성 향상은 물론 교회를 돕는 보람과 만족감을 갖게 한 것으로 나타났다. 성경학습 교재 내에서 성경교육과 영어교육 목표 사이의 균형을 이루는 것은 예비 영어교사들과 교재를 사용해 본 주일학교 교사들 모두에게 어려운 점으로 드러났다. 마지막으로, 주일학교 교사들은 교재 내의 학습활동들의 연계가 자연스럽지 못한 점을 한계로 인식하였으나, 교재의 소재가 학생들의 실생활과 밀접하게 연관되어 있는 점은 긍정적으로 인식하고 있었다.
Virtual reality technology is very useful for the 21C science education, and is able to contribute to the development of new teaching and learning methods in science education. One of these computer-based technologies, virtual reality, is possible to use in many directions. It is a new communication medium that is receiving a lot of attention, and is usually identified by a collection of technological hardware. Virtual reality is defined as a highly interactive, computer-based, multimedia environment in which the user becomes the participant, with the computer in a virtual real world. A key feature of virtual reality is real-time interactivity, in that the computer is able to detect user inputs and instantaneously modify the virtual world. It is being used in a wide variety of fields including physics, chemistry, human biology, biomedical sciences, military, architecture, industry and the entertainment. In classroom, using science educational program developed by virtual reality technology can increase the interests of students, promote understanding of basic science concepts, help laboratory skills, and encourage creative learning for them.
최근 인터넷 기술 및 멀티미디어 기술의 발전에 따라 인터넷은 많은 영역에서 새로운 응용 분야를 개발해 나가고 있다. 특히 교육 영역에 있어서는 인터넷의 응용으로 획기적인 발전을 이루어 내고 있으며 새로운 패러다임의 교육 방법을 제시하고 있다. 이중 온라인 학습을 이용한 학습은 기존의 전통적인 오프라인 교육에서 벗어난 새로운 방안의 교육 방법이며 이는 기존의 오프라인 학습과는 다르게 시간과 공간에 구애 받지 않고 언제 어디서나 강의를 수강할 수 있다는 점에서는 매우 효율적인 학습이다. 이러한 온라인 강의는 많은 장점에도 불구하고 여러 가지 문제점을 내포하고 있다. 학습의 공간이 온라인상에서 이루어진다는 점에서 학생들의 관리 및 학습효과, 평가의 신뢰도가 많이 부족한 단점이 있다. 본 연구에서는 이러한 여러 가지 문제점중 학습자의 능동적인 학습태도를 유도하고 학습자의 출결에 대한 신뢰도를 높이고자 얼굴검출 시스템을 이용한 학습자 학습 집중도 시스템을 제안하였다.
국내외의 여러 기관과 단체에서는 21세기 학습자가 갖추어야 할 핵심 역량의 하나로 ICT 능력을 선정하고 있다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '컴퓨터 시스템', '소프트웨어 제작' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하는 내용세계를 제시하였다. 이에 따라 본 논문에서는 한국정보교육학회에서 제시한 정보교과 내용체계의 '융합활동' 영역 중 생산성 도구에 대한 초등학교 및 중학교의 성취 기준을 학년군별로 마련하였다. 그 결과, 초등학교 1-2학년군에서는 그리기 도구를, 3-4학년은 문서 작성 도구를, 5-6학년은 멀티미디어 도구를, 중학교 1-3학년군은 자료분석 도구를 각각 선정하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 이와 같이 본 연구에서 제시한 '생산성 도구'에 대한 성취기준, 교수 학습 방법, 평가 방법은 향후 초 중등학교 정보교과 교육과정을 개발하는데 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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