• 제목/요약/키워드: nature experiences

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무등산(無等山) 도립공원(道立公園)의 등산로(登山路) 이용현황(利用現況)과 등산로(登山路) 선정요인(選定要因) (Present Use of Trails and Influential Factors on Trail Selection -in Mudeung-san Provincial Park-)

  • 김상오;오광인
    • 한국산림과학회지
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    • 제87권2호
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    • pp.131-144
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    • 1998
  • 연구는 무등산 도립공원의 등산로 이용현황을 알아보고, 이용자가 등산로를 선정할 때에 어떠한 속성과 요인들이 영향을 미치는지 알아보기 위하여 시행되었다. 본 연구는 1996년 8월중 전남지방의 화순군과 담양군 그리고 광주광역시에 걸쳐 위치한 무등산 도립공원에서 실시되었다. 현지설문조사와 우편설문조사를 통하여 본 연구를 위한 자료를 수집하였으며, 총 1,173 명의 조사대상자중 519명(44.2%)이 연구의 분석에 이용되었다. 등산로를 선정하는 요인은 크게 8가지 특성으로 분류되었으며, 전반적으로 각 요인에 대한 중요도의 순위를 보면, 1) 경관의 미, 2) 안전성(물리적, 범죄), 3) 건강을 위한 여건, 4) 고요함, 5) 친숙성, 6) 목적지로 가는 길, 7) 편리성/사회성, 8) 타의에 의해 순으로 나타났다. 이러한 각 요인에 대한 중요성의 순위는 각 등산로에 따라 차이가 있었으며, 성별, 연령, 그룹의 크기, 방문경험의 횟수 등과 같은 이용자의 특성과 이용행태에 따라서도 특정 요인에 대한 중요도에 차이를 보였다. 휴양동기는 크게 5가지로 분류되었으며, 중요도는 전반적으로 1)자연과의 접촉, 2) 자기훈련, 3) 고독, 4) 사회적 교류, 5) 문화유적지 답사의 순으로 나타났다. 등산로에 관계없이 '자연과의 접촉'은 포든 등산로에서 가장 높은 중요도를 보였으며, 그 이외의 4가지 휴양봉기에서는 등산로에 관계없이 중요도의 순서에 거의 차이가 없었다. 특정 등산로의 선정요인과 휴양동기사이에 상관관계가 있는 것으로 나다났다. 본 연구의 결과는 등산로의 특성과 선정요인을 파악함으로써 특정 등산로의 집중적인 이용현상에 의하여 초래될 수 있는 사회 생태적 문제의 감소와 양질의 다양한 휴양경험 제공을 위한 효과적인 관리전략을 세울 수 있는 기초적인 자료가 될 수 있다는 점에서 의의가 있다 본 연구의 결과에 대한 토의와 이를 바탕으로 몇 가지 관리전략을 제시하였다.

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토착성에 기반한 아시아 여성주의 연구 시론 (Rethinking 'the Indigenous' as a Topic of Asian Feminist Studies)

  • 윤혜린
    • 여성학논집
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    • 제27권1호
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    • pp.3-36
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    • 2010
  • 본 논문은 '토착성'에 대해 여성주의적으로 재위치시키고자 하는 시론적 작업이다. 한편으로 '토착성'은 넓게는 세계를 통합적으로 의미화해 온 방식으로서 오랜 전통과 실천을 통해 특정 지역 사회가 보유해온 성질이며, 좁게는 시간의 시험을 통과한 실용성을 지닌 생활환경 지식 등 안에 보유되어 있다. 그러나 다른 한편으로 젠더 관점에서 본 '토착성'은 문제적이다. 특히 전통의 이름으로 가부장제와 성차별주의를 온존해 온 사회가 표방해 온 '토착성'은 여성의 몸과 주체성을 결박하는 강한 구속력을 갖는다. 그리하여 여성주의 진영은 '토착성'을 연구주제로 취급하는데 주저함을 갖고 있다. 하지만 보수적이고 가부장제적인 토착 사회로의 회귀를 의도하는 측에서 토착성을 낭만화하거나 실체화하는 경향이 있다 해도, 사실 토착성은 "저기 밖에" 고형물로서 존재하는 것이 아니다. 특히나 지구적 상품경제를 떠받쳐온 도구적이고 분절적인 지식 체계에 대안을 모색하려고 할 때 (아시아를 비롯한) 비서구적 토착 지식은 사람과 사회, 자연을 이어왔던 통합적 인식체계의 전범이 될 수 있다. 이는 '토착 지식'을 무시간적인 인공물로서가 아니라 역동적이고 살아 있어서 문화적으로 의미있는 체계로 재구성하고자 할 때 가능하다. 또한 생태여성주의적인 토착 지식의 재개념화와 함께 토착의 르네상스 현상은 비서구 문화와 지식 체계에 힘을 실어주면서 주변화된 지역 공동체의 문화적 성원권에 대한 의식을 증강시킬 수 있다. 그리하여 본 논문은 그간 타자화되고 저평가된 토착 지식이 생태적 시민성의 자원으로 국가 경계를 넘어 재구성될 수 있음을 논변하고자 한다.

천지개벽의 역학적 사유에서 본 대순사상의 후천개벽과 선험주의적 세계 (The Great Opening of the Later World in Daesoon Thought and the World of Pre-experientialism from the Reordering Works of Heaven and Earth as Understood in Yi-Jing Studies)

  • 김연재
    • 대순사상논총
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    • 제47집
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    • pp.1-37
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    • 2023
  • 본고에서는 한국근대의 신종교를 어떻게 이해할 것인가 하는 문제의식에서 출발한다. 신종교는 민족종교 혹은 민중종교의 성격을 지닌다. 그것은 조선사회가 근대의 역사적 전환기를 맞이하여 고취시킨 민족의식의 산물이다. 당시에 조선은 중국처럼 사회진화론의 발전사관속에 전통의 중건(重建)과 근대의 전환(轉換)과 같은 양단의 칼날에 직면해있었다. 전통의 중건은 반제국주의에 따른 민족의 계몽을 고양하는 역사적 사명감에 달려있다면 근대의 전환은 반봉건주의에 따른 민생의 계도와 민중의 교화를 도모하는 시대적 절박감에 달려있다. 본고에서는 이러한 역사적 전환기에 등장했던 신종교에 주목하고 특히 대순사상의 세계관을 집중적으로 조명한다. 그 중심적 논제 중의 하나로서 개벽의 선험주의적(先驗主義的) 문제를 집중적으로 논의한다. 대순사상의 진리는 민생을 계도하고 민중을 교화하는 현실적 인식의 종교적 차원을 지닌다. 개벽의 과정은 대순의 진리를 향해 천하대순(天下大巡)의 존재론적 시계를 확보하고 천지공사(天地公事)의 인식론적 세계를 설정하며 후천개벽(後天開闢)의 가치론적 경계에 도달하는 과정이다. 이들 삼중의 영역의 연결고리는 우주의 무궁무한적(無窮無限的) 시공간성을 천지의 틀 속에 후천의 시공간적 개벽으로 경험하는 선험주의적 노선을 특징으로 한다. 그 속에서 인간은 자신의 유한한 생명력에서 우주의 무한한 생명력을 만끽하고자 하였다. 따라서 대순사상은 후천의 개벽과 같은 선험주의적 통로를 통해 현실적 삶을 극복하고 선경과 같은 자각의식의 경계를 지향할 수 있는 것이다. 이는 초월적 관념의 세계를 추구하기보다는 현실적 세계에 참여하여 실천하려는 것이며, 따라서 소극적인 출세주의적(出世主義的) 경향보다는 적극적인 입세주의적(入世主義的) 경향을 지닌다. 결론적으로 말해, 후천의 개벽으로 특징짓는 대순사상의 진리에는 유토피아(Utopia)의 이상적 염원이나 디스토피아(Dystopia)의 현실적 혐오보다는 앞으로 희망과 기대를 갈구하는 넥스토피아(Nextopia)의 미래적 조망이 담겨있다.

감지추구자적매체습관(感知追求者的媒体习惯) (Media Habits of Sensation Seekers)

  • Blakeney, Alisha;Findley, Casey;Self, Donald R.;Ingram, Rhea;Garrett, Tony
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권2호
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    • pp.179-187
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    • 2010
  • 对营销和广告经理来说, 理解消费者的偏好和使用的媒体类型是非常有必要的, 尤其是在如今市场细分的情况下. 清晰的理解能帮助经理更有效的选择合适的媒体. 而且由于性格特征的不同, 个人对媒体类型的选择和使用都不相同. 本文测试了一个性格特征, 即感知追求. 这是在测试 "新" 媒体偏好和使用的文献中尚未出现的. 感知追求是被定义为 "一种对变化, 新颖和复杂的感觉的需要和经历. 以及为承担这些经历愿意承受生理的和社会的风险" (Zuckerman 1979). 根据文献回顾, 我们提出了6个假设. 我们尤其关注使用与满足理论(Katz 1959), 这个理论解释了为什么人们选择媒体类型和他们使用不同媒体类型的动机的原因. 目前的理论表明高感知追求者(HSS), 由于他们对新颖, 激励和非传统的内容和想象的需要, 他们会更多的使用新媒体. 因此, 我们假设高感知追求者比低感知追求者(LSS)(H2a)或中等感知追求者(MSS)(H2b)会更多的使用网络而不是广播(H1a)或印刷媒体(H1b). 另外, 高感知追求者有更多的社交活动及朋友, 因此他们会比低感知追求者(a) 和中等感知追求者(b)更多的使用社交网络网页例如Facebook/MySpace(H3) 以及聊天室(H4). 感知追求者可以显示出一系列的行为包括抑制解除. 我们认为具有高水平去抑制的人们比低水平或中等水平的人们会更多的使用社交网络如Facebook/MySpace (H5) 和聊天室(H6). 我们的数据来源于对参加极限运动的参与者的网上调查. 为得到这个群组的信息, 我们使用雪球样本技术的提高版, 即连锁推荐方法来选择应答者. 这种方法被认为是对隐藏人群进行有效估算的方法(Heckathorn, 1997). 最终的有效样本包括1108名应答者. 主要是年轻人(56.36%在34岁以下), 男性(86.1%)和中产阶级(58.7%的家庭收入超过50,000美元). 我们用这个样本来进行感知追求的研究. 我们用简要感知追求量表来测试感知追求(Hoyle et al. 2007). 我们用自我报告使用过的不同媒体类型来测量媒体使用. 结果并不支持H1a和b. 高感知追求者并没有更多的使用网络这样的媒体. 事实上, 同其他的媒体类型相比, 这个平均水平是较低的. 高感知追求者使用最多的媒体类型时印刷媒体, 这说明了一种对主流的反抗. 结果支持H2a和b. 高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用网络. 进一步的分析揭示了在高感知和低感知追求者之间在使用印刷媒体方面有显著不同. 高感知追求者在他们感兴趣的极限运动方面会追求更专业的印刷出版物. 假设3a和b 揭示了高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用Facebook/MySpace. 在使用聊天室方面低感知和高感知追求者之间没有显著差距. 所以结果也不支持假设H4a, 但是H4b的结果是显著的. 不同抑制解除水平的应答者被认为使用Facebook/MySpace 和聊天室的水平也不同. 去抑制水平高比低水平或中等水平的使用Facebook/MySpace的水平高. 所以H5a和b 被支持. 类似的, H6b也被支持. 去抑制水平高的人们使用聊天室的概率显著多于中等水平的但并不多于低水平的人们(H6a). 这些结果为管理者提供了一些有趣的见解. 第一, 尽管高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用在线媒体, 但他们使用在线媒体仍然少于印刷或广播媒体. 广告执行者们不应该对这个重要的客户群过分的强调在线媒体. 第二, 社交媒体, 例如Facebook/MySpace和聊天室会是接近这个群体的有潜力的方法. 最后, 对去抑制水平高的群体, 有公共关系方面的启示. 这些个体更倾向于一些社会风险的行为. 这些直接的启示包括因特网捕食者和未来的雇主. 本研究的一个不足是受访者都是参与极限运动的. 这本身就是一个高感知追求者活动. 更大范围的人群需要被测试.

불량환경하(不良環境下)에서의 제초제(除草劑) 약해(藥害)와 경감기술(輕減技術) (Herbicidal Phytotoxicity under Adverse Environments and Countermeasures)

  • 권용웅;황형식;강병화
    • 한국잡초학회지
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    • 제13권4호
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    • pp.210-233
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    • 1993
  • The herbicide has become indispensable as much as nitrogen fertilizer in Korean agriculture from 1970 onwards. It is estimated that in 1991 more than 40 herbicides were registered for rice crop and treated to an area 1.41 times the rice acreage ; more than 30 herbicides were registered for field crops and treated to 89% of the crop area ; the treatment acreage of 3 non-selective foliar-applied herbicides reached 2,555 thousand hectares. During the last 25 years herbicides have benefited the Korean farmers substantially in labor, cost and time of farming. Any herbicide which causes crop injury in ordinary uses is not allowed to register in most country. Herbicides, however, can cause crop injury more or less when they are misused, abused or used under adverse environments. The herbicide use more than 100% of crop acreage means an increased probability of which herbicides are used wrong or under adverse situation. This is true as evidenced by that about 25% of farmers have experienced the herbicide caused crop injury more than once during last 10 years on authors' nationwide surveys in 1992 and 1993 ; one-half of the injury incidences were with crop yield loss greater than 10%. Crop injury caused by herbicide had not occurred to a serious extent in the 1960s when the herbicides fewer than 5 were used by farmers to the field less than 12% of total acreage. Farmers ascribed about 53% of the herbicidal injury incidences at their fields to their misuses such as overdose, careless or improper application, off-time application or wrong choice of the herbicide, etc. While 47% of the incidences were mainly due to adverse natural conditions. Such misuses can be reduced to a minimum through enhanced education/extension services for right uses and, although undesirable, increased farmers' experiences of phytotoxicity. The most difficult primary problem arises from lack of countermeasures for farmers to cope with various adverse environmental conditions. At present almost all the herbicides have"Do not use!" instructions on label to avoid crop injury under adverse environments. These "Do not use!" situations Include sandy, highly percolating, or infertile soils, cool water gushing paddy, poorly draining paddy, terraced paddy, too wet or dry soils, days of abnormally cool or high air temperature, etc. Meanwhile, the cultivated lands are under poor conditions : the average organic matter content ranges 2.5 to 2.8% in paddy soil and 2.0 to 2.6% in upland soil ; the canon exchange capacity ranges 8 to 12 m.e. ; approximately 43% of paddy and 56% of upland are of sandy to sandy gravel soil ; only 42% of paddy and 16% of upland fields are on flat land. The present situation would mean that about 40 to 50% of soil applied herbicides are used on the field where the label instructs "Do not use!". Yet no positive effort has been made for 25 years long by government or companies to develop countermeasures. It is a really sophisticated social problem. In the 1960s and 1970s a subside program to incoporate hillside red clayish soil into sandy paddy as well as campaign for increased application of compost to the field had been operating. Yet majority of the sandy soils remains sandy and the program and campaign had been stopped. With regard to this sandy soil problem the authors have developed a method of "split application of a herbicide onto sandy soil field". A model case study has been carried out with success and is introduced with key procedure in this paper. Climate is variable in its nature. Among the climatic components sudden fall or rise in temperature is hardly avoidable for a crop plant. Our spring air temperature fluctuates so much ; for example, the daily mean air temperature of Inchon city varied from 6.31 to $16.81^{\circ}C$ on April 20, early seeding time of crops, within${\times}$2Sd range of 30 year records. Seeding early in season means an increased liability to phytotoxicity, and this will be more evident in direct water-seeding of rice. About 20% of farmers depend on the cold underground-water pumped for rice irrigation. If the well is deep over 70m, the fresh water may be about $10^{\circ}C$ cold. The water should be warmed to about $20^{\circ}C$ before irrigation. This is not so practiced well by farmers. In addition to the forementioned adverse conditions there exist many other aspects to be amended. Among them the worst for liquid spray type herbicides is almost total lacking in proper knowledge of nozzle types and concern with even spray by the administrative, rural extension officers, company and farmers. Even not available in the market are the nozzles and sprayers appropriate for herbicides spray. Most people perceive all the pesticide sprayers same and concern much with the speed and easiness of spray, not with correct spray. There exist many points to be improved to minimize herbicidal phytotoxicity in Korea and many ways to achieve the goal. First of all it is suggested that 1) the present evaluation of a new herbicide at standard and double doses in registration trials is to be an evaluation for standard, double and triple doses to exploit the response slope in making decision for approval and recommendation of different dose for different situation on label, 2) the government is to recognize the facts and nature of the present problem to correct the present misperceptions and to develop an appropriate national program for improvement of soil conditions, spray equipment, extention manpower and services, 3) the researchers are to enhance researches on the countermeasures and 4) the herbicide makers/dealers are to correct their misperceptions and policy for sales, to develop database on the detailed use conditions of consumer one by one and to serve the consumers with direct counsel based on the database.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

한국과 중국 소비자의 쇼핑 경험가치 지각과 브랜드자산 및 점포충성도의 관계에 관한 비교 연구: 대형 할인점을 중심으로 (Study on the Relationships Among Perceived Shopping Values, Brand Equity, and Store Loyalty of Korean and Chinese Consumers: A Case of Large Discount Store)

  • 황순호;오종철;윤성준
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.209-237
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    • 2012
  • 오늘날의 소비자들은 가격, 제품의 품질 등 실용적 가치 보다 쇼핑의 즐거움, 라이프스타일의 구현, 매력적인 점포쇼핑환경, 브랜드 애착심 등의 정서적 가치를 더 중요하게 생각하고 있다. 이처럼 소비자들은 단순히 상품만을 구매하기보다는 다양한 가치를 얻기 위해 쇼핑을 한다는 사실은 여러 연구에서 제안되었다(안광호와 이하늘 2011; Mathwick 등 2001). 이렇듯 소매점포 선택과 관련한 소비자행동차원의 쇼핑경험가치와 브랜드자산에 대한 중요성과 관심이 높아지고 있지만 관련 연구는 미미한 실정이며 이와 관련한 비교문화적 연구는 매우 미비한 실정이다(황순호 2010). 본 연구는 한국과 중국의 소비자들의 소매점포 선택과 관련한 소비자행동연구의 필요에 의해 시작되었다. 또한 소비자행동분야에서 소비자 경험이 중시되면서 소매점내 쇼핑경험가치에 초점을 맞추었다. 본 연구는 정치, 경제, 사회, 문화적으로 서로 다른 한국과 중국의 소비자들을 대상으로 대형할인점 소매점포에서 고객들이 지각하는 쇼핑 경험가치와 브랜드자산과의 관계를 밝혀내고 이를 통해 점포 충성도와의 관계를 찾아내어 소매점의 쇼핑 경험가치와 관련된 시사점을 찾아내기 위한 국가 간 비교 연구를 시도하였다. 본 연구는 이론적 배경으로 쇼핑가치와 유통브랜드 자산, 그리고 점포 충성도에 대한 이론적 배경을 소개하였으며, 가설 검증을 위한 자료 수집을 위하여 한국과 중국의 대형할인점 고객들을 대상으로 한국과 중국의 대도시 (서울 과 북경) 소비자들을 표본프레임으로 설정하고, 대면 설문조사를 실시하였다. 연구의 결과 한중간 소비성향 차이 비교에 대한 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 한국소비자와 중국 소비자 간의 소비성향차이를 검정한 결과 중국 소비자들은 심미적 소비성향과 상징적 소비성향의 평균값이 한국 소비자들에 비해 높게 나타났으며 한국 소비자들은 쾌락적 소비성향이 중국소비자들에 비해 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 둘째, 대형할인점에 대한 한국과 중국의 브랜드 자산 지각에 대한 연구결과 중국에 비해 한국 소비자들이 브랜드 인지와 브랜드 이미지를 모두 높게 지각하는 것으로 나타났다. 셋째, 한국과 중국에서 편의점과 할인점 이용 고객들이 지각하는 소매점에서의 쇼핑경험에 대한 탐색적 요인분석결과 각각의 국가에 따라 각기 다른 쇼핑경험가치가 나타났다. 한국의 할인점에서는 소비자이익 가치, 심미성가치, 유희성 가치가 중요한 쇼핑가치로 도출되었다. 또한 중국의 할인점에서는 유희성 가치, 심미성 가치, 소비자이익 가치, 서비스우수 가치가 중요한 쇼핑경험가치로 도출되었다. 이러한 연구의 목적에 대한 실증적 분석을 바탕으로 한국과 중국의 대형할인점 소비자들의 쇼핑경험가치과 브랜드자산을 바탕으로 한국의 대형할인점에 있어서 경험가치의 이론적 중요성에 관한 새로운 통찰력을 제공하여 주며 충성도 제고에 있어서 브랜드관리의 중요성에 대한 이론적 시사점을 제공하여 준다. 이와 더불어 유통의 국제화 시대에 있어서 대형할인점의 국제화에 요구되는 한국과 중국 간의 고객 가치의 차이점에 대한 비교문화적 관점에서 중요한 실무적 시사점을 제시한다. 즉, 해외유통전략을 실행하는데 있어서 쇼핑가치에 기반한 현지화 전략의 중요성에 대한 시사점을 제시하여 주며 국가차원에서의 차별적 유통전략의 개발 필요성을 제안하여 준다.

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소아와 청소년의 돌발적 비간질 발작의 진단에 있어 비디오-뇌파 모니터링의 유용성 (Usefulness of video-EEG monitoring in paroxysmal nonepileptic events of children and adolescents)

  • 이지연;이희선;최욱선;은소희;이기형;은백린;이주원
    • Clinical and Experimental Pediatrics
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    • 제51권1호
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    • pp.62-66
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    • 2008
  • 목 적 : 다양한 생리적 현상, 기질적 질환, 정신병리 등이 돌발적 행동 이상(paroxysmal behavioral events)으로 나타날 수 있다. 돌발적 비간질 발작(Paroxysmal nonepileptic events, PNEs)은 영아, 소아 및 청소년에서 매우 흔하게 볼 수 있으며 자세한 병력청취와 진찰을 통해 상당 부분 정확히 감별할 수 있다. 그러나 일부 환자에서는 간질성 발작과의 구분을 위해 비디오-뇌파 모니터링이 필요하게 된다. 본 연구에서는 비디오-뇌파 모니터링을 시행하여 PNEs로 진단한 환자의 임상특징과 PNEs를 진단하는데 있어 비디오-뇌파 모니터링의 유용성을 알아보고자 하였다. 방 법 : 2004년 9월부터 2006년 6월까지 고려대학교 구로병원과 안산병원에 내원한 130명의 환자에서 비디오-뇌파 모니터링을 시행하였고, 이들의 모니터링 결과와 진료 기록을 후향적으로 분석하였다. 결 과 : 비디오-뇌파 모니터링을 시행한 130명의 환자 중 이 발작과 동시에 기록된 뇌파에서 간질 패턴을 보이지 않았고, 전형적인 증후(semiology)와 임상 소견을 근거로 전두엽 간질로 정정된 2명을 제외하고 최종적으로 31명(23.8%)이 PNEs로 진단되었다. 이들의 평균연령은 $7.2{\pm}5.8$세였으며, 남녀 비는 15:16(1:0.94)이었다. 31명 중 15명이 동반 이상으로 간질, 발달지체, 뇌성마비, 위궤양, 주의력결핍-과잉행동장애, 우울증 등이 있었다. 신체형장애와 인위성장애는 5세 미만의 연령군에 비해 5세 이상의 연령군에서 많았으며(P<0.05), 여아(n=6)가 남아(n=2)보다 심인성 질환을 갖는 경우가 더 많았다(P>0.05). 결 론 : 비디오-뇌파 모니터링을 통해 대부분의 환자에서 정확한 진단이 가능하였고 일부 환자에서 기존의 진단과 치료 방향이 수정되었다. 따라서 PNEs를 진단하는데 있어 비디오-뇌파 모니터링과 같은 유용한 검사를 적극적으로 시행함으로써 불필요한 항간질약제의 복용을 막고 보다 적절한 치료를 제공할 수 있을 것으로 생각된다.

가상 커뮤니티에서 사회적 자본과 정체성이 지식기여에 미치는 역할: 실증적 분석 (The Role of Social Capital and Identity in Knowledge Contribution in Virtual Communities: An Empirical Investigation)

  • 신호경;김경규;이은곤
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제22권3호
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    • pp.53-74
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    • 2012
  • A challenge in fostering virtual communities is the continuous supply of knowledge, namely members' willingness to contribute knowledge to their communities. Previous research argues that giving away knowledge eventually causes the possessors of that knowledge to lose their unique value to others, benefiting all except the contributor. Furthermore, communication within virtual communities involves a large number of participants with different social backgrounds and perspectives. The establishment of mutual understanding to comprehend conversations and foster knowledge contribution in virtual communities is inevitably more difficult than face-to-face communication in a small group. In spite of these arguments, evidence suggests that individuals in virtual communities do engage in social behaviors such as knowledge contribution. It is important to understand why individuals provide their valuable knowledge to other community members without a guarantee of returns. In virtual communities, knowledge is inherently rooted in individual members' experiences and expertise. This personal nature of knowledge requires social interactions between virtual community members for knowledge transfer. This study employs the social capital theory in order to account for interpersonal relationship factors and identity theory for individual and group factors that may affect knowledge contribution. First, social capital is the relationship capital which is embedded within the relationships among the participants in a network and available for use when it is needed. Social capital is a productive resource, facilitating individuals' actions for attainment. Nahapiet and Ghoshal (1997) identify three dimensions of social capital and explain theoretically how these dimensions affect the exchange of knowledge. Thus, social capital would be relevant to knowledge contribution in virtual communities. Second, existing research has addressed the importance of identity in facilitating knowledge contribution in a virtual context. Identity in virtual communities has been described as playing a vital role in the establishment of personal reputations and in the recognition of others. For instance, reputation systems that rate participants in terms of the quality of their contributions provide a readily available inventory of experts to knowledge seekers. Despite the growing interest in identities, however, there is little empirical research about how identities in the communities influence knowledge contribution. Therefore, the goal of this study is to better understand knowledge contribution by examining the roles of social capital and identity in virtual communities. Based on a theoretical framework of social capital and identity theory, we develop and test a theoretical model and evaluate our hypotheses. Specifically, we propose three variables such as cohesiveness, reciprocity, and commitment, referring to the social capital theory, as antecedents of knowledge contribution in virtual communities. We further posit that members with a strong identity (self-presentation and group identification) contribute more knowledge to virtual communities. We conducted a field study in order to validate our research model. We collected data from 192 members of virtual communities and used the PLS method to analyse the data. The tests of the measurement model confirm that our data set has appropriate discriminant and convergent validity. The results of testing the structural model show that cohesion, reciprocity, and self-presentation significantly influence knowledge contribution, while commitment and group identification do not significantly influence knowledge contribution. Our findings on cohesion and reciprocity are consistent with the previous literature. Contrary to our expectations, commitment did not significantly affect knowledge contribution in virtual communities. This result may be due to the fact that knowledge contribution was voluntary in the virtual communities in our sample. Another plausible explanation for this result may be the self-selection bias for the survey respondents, who are more likely to contribute their knowledge to virtual communities. The relationship between self-presentation and knowledge contribution was found to be significant in virtual communities, supporting the results of prior literature. Group identification did not significantly affect knowledge contribution in this study, inconsistent with the wealth of research that identifies group identification as an important factor for knowledge sharing. This conflicting result calls for future research that examines the role of group identification in knowledge contribution in virtual communities. This study makes a contribution to theory development in the area of knowledge management in general and virtual communities in particular. For practice, the results of this study identify the circumstances under which individual factors would be effective for motivating knowledge contribution to virtual communities.

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은행부실채권(銀行不實債權) 정리방안(整理方案)에 대한 고찰(考察) (An Overview of Readjustment Measures Against the Banking Industry's Non-Performing Loans)

  • 김준경
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제13권1호
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    • pp.35-63
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    • 1991
  • 현재 우리나라의 은행산업(銀行産業)은 상당규모의 부실채권(不實債權)을 보유하고 있는데, 이는 1980년 들어 구조적 불황(不況) 쇠퇴업종(衰退業種)의 부실기업체(不實企業體)들을 정부주도하(政府主導下)에 정리하는 과정에서 은행(銀行)이 이들 부채를 떠맡게 된 데에 주로 연유한다. 국내(國內) 비은행금융기관(非銀行金融機關)이나 국제금융기관(國際金融機關)에 비해 경쟁력이 취약한 국내은행(國內銀行)의 부실채권보유(不實債權保有)는 금후의 금융자유화(金融自由化)는 물론 금융국제화(金融國際化)를 추진하는 데 애로요인으로 작용하고 있다. 본고(本稿)에서는 먼저 주요 선진국(先進國)들의 대표적인 부실기업정리(不實企業整理)의 경험을 조사하여 각국의 상이한 금융시스템과 부실기업(不實企業) 정리(整理)패턴간의 연계성을 살펴보고, 과거 우리나라의 부실기업(不實企業) 정리사례(整理事例) 및 성과분석(成果分析)을 통하여 부실채권정리(不實債權整理)의 기본적 방향을 도출하였다. 이에 이어 최근 은행산업(銀行産業)의 부실채권(不實債權) 보유현황(保有現況) 및 경영실태(經營實態)에 대한 분석(分析)을 토대로 구체적인 정리방법과 그 실효성(實效性)에 관해 이론적으로 고찰해 보았다. 주지하는 바와 같이 부실채권정리(不實債權整理)를 제약하는 가장 큰 요인은 손실배분시(損失配分時) 첨예하게 대립되는 관련당사자간의 이해상충문제(利害相衝問題)이다. 경제적(經濟的) 손실(損失)을 최소화하는 부실채권정리의 기본방향(基本方向)은 사후적(事後的) 여신관리(與信管理)에 있어서 은행(銀行)의 수동적 자세를 유발시켜 온 정부(政府)의 직접적인 개입(介入)을 지양하고 부실채권의 내용을 가장 잘 파악하고 있는 관련채권은행(關聯債權銀行)이 주체가 되어 가급적 은행책임하(銀行責任下)에 부실채권(不實債權)을 정리하는 것이라 사료된다. 이를 위한 방법으로 본고(本稿)에서는 부실채권(不實債權)을 연체기간(延滯期間) 및 상환가능성(償還可能性) 등으로 구분하여 상대적으로 양질(良質)의 부실채권은 채무기업(債務企業)의 우선주(優先株)로 전환하는 방법을 모색해 보고, 매몰비용과 다름없는 불량한 부실채권(不實債權)에 대해서는 내부유보(內部留保)의 확충, 은행자산(銀行資産)의 재평가(再評價) 등을 통해 단계적으로 대손상각처리(貸損傷却處理)하는 방안을 고찰해 보았다. 특히 부채(負債)-주식(株式) 전환방법은 은행자산(銀行資産)의 유동성(流動性) 및 수익성(收益性)을 개선하는 데 도움을 줄 수 있으며, 채무기업(債務企業)도 당장의 채무상환압박(債務償還壓迫)의 해소로 재무구조(財務構造)의 강화를 기할 수 있다는 점에서 정책적(政策的) 차원(次元)에서 적극 검토할 필요가 있다고 사료된다.

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