본 연구는 국악기 피리의 소리합성을 위한 기초 단계로, 피리의 음색 특징을 분석하였다 분석은 세 가지로 나누어 첫째, 피리의 음색 특징을 스펙트럼 분석을 통하여 오보에와 비교하였고, 둘째, 피리 소리들의 어택(attack)부분의 시간대별 분석을 통하여 소리 발생과정에 따른 음색을 분석하였으며, 마지막으로 악기연주의 중요한 역할을 하는 비브라토의 특성을 분석해 보았다. 그 결과 피리 음색은 서양악기와 달리 높은 배음들의 음량이 높게 나타났고, 소리발생 초기단계(어택 부분)에서는 노이즈 양이 급격히 줄어드는 것과 반하여 배음들의 음량 값이 높아졌으며, 비브라토에서도 음량위주로 변화하는 서양악기와 달리 음고와 음량이 동시에 변화한다는 특성을 알 수 있었다. 이러한 배음에 따른 음색 특징과 소리 발생과정에서의 음색변화, 그리고 비브라토에서의 음고와 음량 변화는 피리의 독특한 음색을 잘 나타내 주는 특징들로써 소리합성에 있어서 반드시 적용되어져야 할 것이다.
1964년부터 국악기의 현대화, 표준화, 과학화 등을 위해 국악기에 대한 연구와 개량사업이 추진되었으나, 국악기가 가지고 있는 고질적인 문제들은 큰 성과를 거두지 못하였다. 이러한 주요 원인중 하나는 국악기에 대한 악기 음향학 연구가 선행되지 못한 것으로 분석되고 있다. 국악기 중 협주곡이나 독주곡에서 사용하고 있는 소금은 맑은 음색과 높은 음역으로 인하여 국악관현악단에서도 서양 오케스트라에서의 플룻의 역할을 수행하고 있는 악기이다. 본 논문에서는 비슷한 음색으로 들리는 소금과 플룻의 음색을 악기가 가지고 있는 배음의 분포와 구조를 통해 분석하였다. 이를 통해 전체적인 음색은 소금에 비하여 플룻이 풍부하고 부드럽다는 것을 알 수 있었고, 고음으로 갈수록 배음들의 비슷한 구성으로 인하여 두 악기의 음색이 비슷하게 들린다는 것을 알 수 있었다. 추후에는 다양한 국악기들에 대한 악기 음향학적 연구가 지속적으로 수행되어 국악기의 대중화와 세계화에 작게나마 도움이 되길 기대한다.
본 연구는 30~50개월 사이의 발달지체 유아 3명을 대상으로 그룹리듬연주활동을 실시하여 모방 능력의 변화를 살펴 본 실험연구로 회당 20~25분씩 주3회, 총 20회기 동안 실시하였다. 프로그램은 총 네 단계로 나누어 사회적 음악 놀이(1-3회기), 유아의 악기 연주를 치료사가 모방하기(4-7회기), 치료사의 악기 연주를 유아가 모방하기(8-18회기), 활동의 복습 및 그룹원이 함께 연주하기(19-20)로 진행되었고 각 회기는 비디오로 녹화돼 연구의 조작적 정의에 따라 연구자 외 두 명의 음악치료사가 검토하였다. 그 결과 첫째, 그룹리듬연주에 따라 유아의 모방능력이 점차 향상되었고, 둘째, 그룹리듬연주의 난이도에 따라 유아들은 1박 모방에서 가장 많은 변화를 보였으며, 셋째, 치료사가 유아의 동작과 연주를 모방했던 3-7회기에 대부분의 유아들은 모방능력에 급진적인 변화가 나타나 타인인지능력의 향상과 더불어 모방 능력이 증진하였음을 알 수 있었다. 이러한 결과로 볼 때 그룹리듬연주활동은 유아의 모방능력을 향상시키며, 차후 복잡한 모방능력의 발달 가능성을 시사하고 있다.
물리적 모델링은 실제 악기음과 유사한 고음질의 음을 합성하는 방법이다. 그러나 물리적 모델링은 악기의 소리를 합성할 때 필요한 수많은 파라미터들을 동시에 계산해야 하기 때문에 동시 발음수가 높은 악기의 경우 실시간 처리에 문제가 발생할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 기타의 음 합성 알고리즘을 실시간으로 처리 가능한 단일 명령어 다중 데이터 (Single Instruction Multiple Data, SIMD)처리 방식의 병렬 프로세서를 제안한다. 대표적인 현악기인 기타의 6개 현을 제어하기 위해 6개의 프로세싱 엘리먼트 (Processing Element, PE)로 구성된 SIMD기반 병렬 프로세서를 사용하였다. 각각의 프로세싱 엘리먼트는 해당되는 기타 현을 모델링하며, 각 현의 여기신호와 파라미터를 합성 병렬 알고리즘의 입력으로 받아 동시에 6개 현의 합성된 음을 실시간으로 생성할 수 있다. 표본화 비율을 44.1 kHz로 설정하고 16비트 양자화 데이터의 음을 합성한 모의 실험 결과, 제안한 SIMD기반 병렬 프로세서를 이용한 합성음은 원음과 매우 유사하였으며, 상용 프로세서인 TI사의 TMS320C6416보다 실행 시간에서 8.9배, 에너지 효율에서 39.8배의 성능 향상을 보였다.
본 논문에서는 유아를 대상으로 한 에듀테인먼트 콘텐츠에 대하여 기술한다. 우리나라 전통 음악인 국악을 사용자가 실제 악기가 아닌 가상 악기를 이용하여 체험해 볼 수 있고, 국악에 하나인 판소리를 따라 부를 수 있게 한다. 또한 전통문양과 기본도형을 이용한 놀이를 직감적 도구인 손을 이용하여 디스플레이를 직접 터치할 수 있는 지능형 인터페이스 플랫폼인 Touch-Face를 기반으로 조작이 익숙하지 않는 유아 및 아동들이 쉽고 편리하게 조작할 수 있게 하였다. 이러한 기반 위에 교육적 콘텐츠는 보다 더 유아 교육에 있어서 효율적으로 학습하는데 도움이 될 수 있다.
8~9세기 무렵 인도네시아는 세계3대 불교 유적에 드는 보로부두르 대탑을 건설하였지만 오늘날 인도네시아에서 불교신자를 만날 수가 없고, 인구 대부분이 무슬림이다. 그리하여 본고에서는 이슬람적 사회·문화 풍토 속에 불교적 산물인 보로부두르의 공연 예술이 어떻게 연결되고 있는지를 현지 조사를 통하여 조명해 보았다. 불교왕국이었던 샤일렌드라왕조는 사라졌지만 그들의 문화는 이어지는 힌두왕조와 융합적 관계를 유지하며 존속하였다. 16~17세기 인도네시아에 이슬람이 유입될 당시 합리적 온건주의인 수니파 독경사(讀經師)들은 기존의 신행을 문화로 포용하였다. 그 결과 오늘날까지도 인도네시아 사람들은 아랍풍 이름 보다 "쉬리, 라마, 시타, 아르주나"와 같은 인도풍 이름과 함께 라마야나 주인공들이 행하는 인도문화적 덕목을 추구하고 있다. 오늘날 인도네시아의 불교 인구는 1%에도 미치지 못하지만 보로부두르에 새겨진 주악도는 인도네시아의 공연 문화 곳곳에서 발견되었다. 보로부두르 부조에 보이는 궁중악사의 춤사위와 똑 같은 동작으로 춤 추는 악인들이 있었고, 각종의 공연예술에서도 부로부두르의 주악도를 연상시키는 모습들이 발견되었다. 그런가하면 한국의 사찰에서 발견되는 긴나라나 가루다, 간다르바 등, 힌두 신화속 뮤즈들이 같으면서도 다른 모습으로 존재하고 있었다. 인도네시아의 가믈란은 종교의식 및 궁중·마을 행사에서 시작되어 현재는 그림자극, 인형극, 타악 앙상블 등 여러 장르로 분파되었다. 이는 대부분의 전통 공연이 무속을 비롯한 기타 종교의식에서 출발하여 공연예술화 되는 것과 궤를 같이한다. 한국 사찰에서의 법기 타주와 이에 수반되는 의례악가무는 조선시대 억불을 맞아 걸립패와 유랑악사들의 탁발의 도구가 되었고, 오늘날 풍물놀이, 사물놀이 및 기타 공연예술의 자양분이 되었다. 이러한 점에서 인도네시아의 타악합주 가믈란과 한국불교의 법구 타주는 다양한 예술장르를 파생 시키는 문화 예술의 원류로써 중요한 키워드이다.
The relationship between acoustic property and coating hardness of musical instruments was investigated using a sound level meter and a pendulum hardness tester. Urethane topcoat, oil stain, natural oil varnish, and UV-curable epoxy acrylate coatings were applied on four different substrates: Paulownia coreana, Pinus koraiensis, Castanea crenata var. dulcis and Pinus densiflora. The influence of the coating type on the acoustic properties was stronger than that of the substrate. In the case of an oil stain formed with tacky coating layer, the sound pressure level (SPL) and surface hardness decreased with increasing of coating thickness. In the other coatings, SPL decreased and hardness increased as the coating layer thickened. However, SPL began to increase again at coating thickness above $100{\mu}m$.
본 논문에서는 실시간으로 MIDI (Musical Instrument Digital Interface)를 이용하여 음악을 연주학 수 있는 전자음악장갑 (Electronic Music Glove, EMG) 시스템을 소개한다. 마이크로 컨트롤러를 통해 장갑으로부터 입력받은 아날로그 신호를 분석하고, 이 신호를 MIDI 메시지로 변환한 후, 컴퓨터에 내장된 사운드카드의 MIDI 음원을 이용하여 스피커로 음악을 재생한다. 컴퓨터의 직렬 포트를 통해 손가락에 부탁된 센서들과 풋 스위치의 상태를 입력받아 C++ 언어로 작성한 프로그램에서 MIDI 메시지로 변환한다. EMG 시스템은 음표의 옥타브와 음표의 길이, 그리고 코러스나 잔향, 리듬 그리고 볼륨과 같은 다양한 음악적 효과를 MIDI를 이용해 제어할 수 있다.
청음이란 어떤 음악을 듣고서 그 음의 높이를 음계적 혹은 화성적으로 측정할 수 있는 능력을 말한다. 본 연구에서는 현대 일상생활의 필수품인 컴퓨터를 이용하여 음악교육에서 가장 중요한 청음연습을 위한 시스템에 대한 고찰을 하고자 한다. 제안하는 시스템은 한글화를 통해 초보자나 아동들이 쉽게 청음 연습을 할 수 있도록 하였고 음악을 전공하는 이들에게도 유익하도록 다양한 기능이 가능하게 하였다. 또한 실질적인 기능의 충실함과 더불어 여러 학습자 등록 기능을 추가하여 다른 사용자와 비교 할 수 있으며 성적을 수치화, 그래프화하여 확인 가능하므로 학습 성취도를 높이도록 하였다. 효과적인 청음연습을 위한 시스템에 대한 본 논문의 제안은 향후 체계적인 청음훈련을 위한 시스템개발에 관한 관심을 높이는데 기여하리라 사료된다.
음악 시장은 갈수록 커지고 있고 학생들의 음악 교육은 점점 주입식 교육으로 변해가고 있다. 성장하는 음악 시장을 기반으로 학생들의 자유로운 음악 활동을 위해 악기 연주 프로그램을 기획했다. 제안 하는 프로그램은 종이 건반과 웹캠만 있으면 악기 연주가 가능한 프로그램으로 적은 비용이 요구되기 때문에 기존 시스템과 차별성을 가진다. 사용자의 손가락이 종이 건반위에 놓으면 웹캠이 손가락과 건반을 인식하여 소리가 나는 시스템이다. 피아노, 드럼, 베이스, 기타 4가지의 악기 중 본인이 원하는 악기를 선택하여 연주를 할 수 있다. 다양한 악기의 음을 배우고 자신만의 음악을 만들 수 있는 기회를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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