• 제목/요약/키워드: music learning

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Design of Music Learning Assistant Based on Audio Music and Music Score Recognition

  • Mulyadi, Ahmad Wisnu;Machbub, Carmadi;Prihatmanto, Ary S.;Sin, Bong-Kee
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.826-836
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    • 2016
  • Mastering a musical instrument for an unskilled beginning learner is not an easy task. It requires playing every note correctly and maintaining the tempo accurately. Any music comes in two forms, a music score and it rendition into an audio music. The proposed method of assisting beginning music players in both aspects employs two popular pattern recognition methods for audio-visual analysis; they are support vector machine (SVM) for music score recognition and hidden Markov model (HMM) for audio music performance tracking. With proper synchronization of the two results, the proposed music learning assistant system can give useful feedback to self-training beginners.

스마트 디바이스 기반 리듬액션 게임을 활용한 초등학교 음악 감상수업에서의 학습 평가, 학습 몰입, 학습 만족 연구 (A Research of Learning Assessment, Learning Flow, Learning Satisfaction of Elementary School Music Classes Utilizing Rhythm Action Game based on the Smart Device)

  • 곽소정;길태숙
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.113-122
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    • 2012
  • 본 연구에서는 음악게임을 활용한 음악 감상 교육의 효과 및 만족도를 살펴보았다. 이를 위해 경기도 G초등학교 4학년 남녀학생 107명을 대상으로 실험을 실시하였다. 연구결과 음악 게임을 활용한 수업이 음악 감상을 한 수업보다 학습평가와 학습몰입도에 있어서 높게 나타났고, 특히 만족도에서는 확연히 높은 결과가 나타났다. 또한 학습몰입도와 학습만족도는 학습평가에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 스마트 기기를 학교 정규 수업에 적용하여 학습 콘텐츠 설계 방향을 제시하는데 기여할 것으로 본다.

YOLO 기반의 광학 음악 인식 기술 및 가상현실 콘텐츠 제작 방법 (YOLO based Optical Music Recognition and Virtual Reality Content Creation Method)

  • 오경민;홍요섭;백건영;전찬준
    • 스마트미디어저널
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    • 제10권4호
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    • pp.80-90
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    • 2021
  • 딥러닝에 기반한 광학 음악 인식 기술(Optical Music Recognition, OMR)을 사용하여 도출된 결과를 가상현실 (Virtual Reality, VR) 게임에 적용시킨 것을 제안한다. 딥러닝 모델은 YOLO v5를 사용했으며 검출되지 않은 객체를 검출하기 위해 Hough transform 사용, 보표 크기 수정 등을 수행한다. 출력된 결과 파일을 사용하여 VR 게임에서 BPM, 최대 콤보 수, 음정과 박자를 분석하여 사용하고 리소스 관리를 위한 Object Pooling 기술을 통해 노트가 밀리는 현상을 방지한다. 광학 음악 인식 기술을 통해 나온 음악 요소로 VR 게임을 제작하여 VR 콘텐츠 제공과 함께 광학 음악 인식의 활용성을 넓히는 것을 확인하였다.

Distance Learning In Ukraine: Problems And Connection With Modern Computer Technologies

  • Skoromnyi, Viktor;Voichenko, Olha;Ostapenko, Liliya;Trynko, Olga;Shportko, Oleksii;Tishkina, Olena
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권8호
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    • pp.105-110
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    • 2021
  • The article presents the idea that in the conditions of modernization of higher professional education, there is an obvious contradiction between the practical need of higher education for a scientifically grounded theory and methodology of distance learning for students and the lack of the necessary didactic and content-methodological guidelines for its implementation. In theoretical research and applied development, as a rule, the technocratic approach prevails. The emphasis is on the technical capabilities of modern computers and telecommunications. Productively, from a pedagogical point of view, this contradiction can be resolved on the basis of modeling distance learning management for students, developing and implementing a corporate information educational environment in universities, increasing the effectiveness of the methodology of pedagogical interaction between students and teachers during the implementation of distance learning.

Comparative Study using EEG between Music Major Group and Non-major Group

  • Jeong, Su-Yeon;Lee, Hyeseung;Lee, Naesun;Choi, Doo-Hyun
    • 대한인간공학회지
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    • 제32권5호
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    • pp.421-427
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    • 2013
  • Objective: This paper is to analyze the impact of musical training to the fast ${\alpha}$ wave activation of the EEG. Background: EEG is neurological research method that can observe the brain function in real time. EEG can be used to determine the nervousness and relaxedness of a person who receives stimuli in a structured environment. Therefore, it is possible to interpret the functional state of human brain by the analysis of EEG. Method: The brain activities of two groups of university students in the point of RFA(Relative Fast Alpha) caused by different music are analyzed in this paper. One is the group of music majors and the other is the group of non-majors. Results: Music major and non-major groups show meaningful differences in RFA during exposed to classic and metal music. Conclusion: Learning experience on music affects RFA increment of music majors. Application: The result of this study will be used as basic data to evaluate the learning effects of students who want to study music.

맥박변화를 이용한 음악 감상 학습 효과의 분석 (The analysis of learning effect in the field of music appreciation using pulse change)

  • 윤덕은;이만우;김순곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.792-795
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    • 2006
  • 본 논문에서는 On-line 상의 교육에 의한 E-learning 학습모델을 이용하여 교육프로그램에 이를 적용하였다. 교육과정에 감상부분을 통해 학습의 동기유발과 학습효과의 기대, 학습의욕증대를 위해 나타나는 각 그룹의 학생의 맥박을 체크하여 정서적 안정성에 대한 연구결과 음악 감상 컨텐츠의 적용에 의한 음악 흥미도를 추출하여 음악 감상이 학생들에게 미치는 영향을 분석하였다.

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음악치료 접근을 통한 특수학교 음악교육 교수·학습 지도안 개발 - 지적장애 중·고등학교 과정을 중심으로 - (Development of Music Teaching-Learning Program for Secondary Students with Intellectual Disabilities based on Music Therapy Approach)

  • 배지혜
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제10권1호
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    • pp.47-66
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    • 2013
  • 본 연구에서는 지적장애 중 고등학교 학생들의 효과적인 음악 수업을 위하여 교수 학습 지도안을 개발하였다. 지도안 구성 시 특수교육 분야에 관련서비스로써 역할을 해 온 음악치료 영역을 음악 교과 수업 장면에 접목시켰다. 지도안은 2008개정 특수학교 교육과정의 음악과에서 각 영역별로 주제를 재구성하여, 제재를 한 가지씩 선정하였고 교육적, 치료적인 목적에 따라 학생들의 기능 수준별로 나눈 3단계의 학생활동과 교사활동으로 구성하였다. 개발된 교수 학습 지도안은 특수음악교사 3명과 음악치료사 3명의 검증을 거쳐 1차와 2차 피드백을 받아 내용을 수정 보완하는 과정을 거쳤다. 그리고 지각, 표현, 감상 영역에 따른 단계적이고 연속적인 교육활동을 위하여 개발한 교수 학습 지도안을 바탕으로 총 20차시의 지도 계획표와 한 학기 분량의 월별 지도 계획을 제시하였다. 앞으로 본 연구의 결과가 지적장애 학교에서의 효과적인 음악 수업을 위한 자료 개발과 향후 개정 교육과정에 활용할 수 있는 기초 자료가 될 것이다. 더불어 음악치료적 접근을 중심으로 음악 수업환경을 제공하는 새로운 방법론적 아이디어를 제공할 수 있을 것이다.

Effect of prenatal different auditory environment on learning ability and fearfulness in chicks

  • Zhao, Shuai;Xu, Chunzhu;Zhang, Runxiang;Li, Xiang;Li, Jianhong;Bao, Jun
    • Animal Bioscience
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    • 제35권9호
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    • pp.1454-1460
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    • 2022
  • Objective: Early environmental enrichment in life can improve cognition in animals. The effect of prenatal auditory stimulation on learning ability and fear level in chick embryos remained unexplored. Therefore, this study investigated the effect of prenatal auditory stimulation on the learning ability and fear level of chicks. Methods: A total of 450 fertilized eggs were randomly divided into 5 groups, including control group (C), low-sound intensity music group (LM), low-sound intensity noise group (LN), high-sound intensity noise group (HN) and high-sound intensity music group (HM). From the 10th day of embryonic development until hatching, group LM and group LN received 65 to 75 dB of music and noise stimulation. Group HN and group HM received 85 to 95 dB of noise and music stimulation, and group C received no additional sound. At the end of incubation, the one-trial passive avoidance learning (PAL) task and tonic immobility (TI) tests were carried out, and the serum corticosterone (CORT) and serotonin (5-HT) concentrations were determined. Results: The results showed that compared with the group C, 65 to 75 dB of music and noise stimulation did not affect the PAL avoidance rate (p>0.05), duration of TI (p>0.05) and the concentration of CORT (p>0.05) and 5-HT (p>0.05) in chicks. However, 85 to 95 dB of music and noise stimulation could reduce duration of TI (p<0.05) and the concentration of CORT (p<0.05), but no significant effect was observed on the concentration of 5-HT (p>0.05) and PAL avoidance rate (p>0.05). Conclusion: Therefore, the prenatal auditory stimulation of 85 to 95 dB can effectively reduce the fear level of chicks while it does not affect the learning ability.

영상 처리와 딥러닝을 이용한 악보 코드 변환 프로그램 (Conversion Program of Music Score Chord using OpenCV and Deep Learning)

  • 문지수;김민지;임영규;공기석
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.69-77
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    • 2021
  • 본 논문은 사용자가 입력한 PDF 악보를 사용자가 원하는 조(chord)의 MIDI 파일로 제공하는 앱의 개발을 다룬다. 이 앱은 사용자가 PDF 악보 파일과 바꾸고자 하는 조를 입력하면 조 변환을 위해 PDF 파일을 PNG 파일로 변환한다. 이를 영상 처리 알고리즘을 통해 악보의 음계를 인식하여 구분하고, 딥러닝을 통해 악보 음표의 박자를 인식하여 구분한다. 이를 통해 사용자가 원하는 조와 기존 악보의 MIDI 파일을 제공한다. 개발한 영상 처리 알고리즘과 딥러닝은 2, 4, 8, 16분 음표, 2, 4, 8, 16분 쉼표, 잇단 음표, 화음 음표가 인식 가능하다. 실험결과 악보의 음표 인식률 100%, 딥러닝 모델을 통한 박자 인식률은 90% 이상인 것을 확인하였다.

멀티모달 가이던스가 독보 기능 습득에 미치는 영향: 드럼 타격 시퀀스에서의 사례 연구 (Effects of Multi-modal Guidance for the Acquisition of Sight Reading Skills: A Case Study with Simple Drum Sequences)

  • 이인;최승문
    • 로봇학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.217-227
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    • 2013
  • We introduce a learning system for the sight reading of simple drum sequences. Sight reading is a cognitive-motor skill that requires reading of music symbols and actions of multiple limbs for playing the music. The system provides knowledge of results (KR) pertaining to the learner's performance by color-coding music symbols, and guides the learner by indicating the corresponding action for a given music symbol using additional auditory or vibrotactile cues. To evaluate the effects of KR and guidance cues, three learning methods were experimentally compared: KR only, KR with auditory cues, and KR with vibrotactile cues. The task was to play a random 16-note-long drum sequence displayed on a screen. Thirty university students learned the task using one of the learning methods in a between-subjects design. The experimental results did not show statistically significant differences between the methods in terms of task accuracy and completion time.