최근 우리 사회는 인구의 도시집중화와 외국인의 이민 유입으로 범죄의 유형 및 형태가 다변화 되어가고 있다. 기존의 살인, 납치, 성폭력 등의 강력 범죄이외 학교폭력, 데이트 폭력, 가정폭력, 노인폭력을 비롯한 사회증오형 범죄, 묻지 마 범죄 등 다양한 범죄는 국민 생활 전반으로 확산되고 있다. 이러한 국내 실태에 따라 신변보호에 대한 수요가 급증하면서 민간경비 산업의 규모는 지속적으로 확장 되어가고 있다. 민간경비 산업의 발전에 수반하여 그에 대한 법 제도적인 측면이 체계적으로 정비되고 개선되어야 함에도 불구하고 국내 경비업법상 신변보호 관련 규정은 수차례의 개정에도 불구하고 1995년 법 규정이 현재까지 유지되고 있어서 사회의 변화 및 민간경비업의 현실과 괴리되어 본래의 취지에 부합하지 못하고 있다. 특히 신변보호업과 시설경비업은 경비업법상 법체계 및 구성요건이 동일하여 경비업자 및 종사자 또는 관리 감독 기관인 경찰까지도 경비업무의 범위와 임무에 대해 혼란을 갖는 문제점이 제시되고 있다. 이러한 문제들을 개선하기 위해서는 경비업법상 신변보호 관련 규정의 체계적인 법 제도적 정비가 필요하다. 본 연구에서는 현행 경비업법상 신변보호 관련 규정을 검토하고, 이에 따른 문제점을 도출하여 법 개정을 하는데 있어 현실적인 근거가 될 수 있도록 개선 및 발전방안을 제시하였다.
5대 강력범죄(살인, 강도, 강간·강제추행, 절도, 폭력)는 사회 구성원들의 안전을 위협하는 대표 범죄들로 일상생활에서 자주 발생한다. 이러한 범죄들은 사회 구성원들의 삶의 질을 떨어뜨리는 등 부정적인 영향을 미친다. 대한민국의 수도인 서울의 경우, 지방에 있는 많은 인구가 서울로 이동하면서 서울의 인구 밀도는 증가하고, 이로 인해 5대 강력범죄 발생 위험성도 증가하고 있다. 본 연구에서는 이러한 위험성을 줄이기 위해 세 가지의 시공간 모형을 이용하여 서울의 5대 강력범죄 발생에 대한 상대위험도를 모델링하였다. 게다가, 상대위험도에 유의한 영향을 미치는 위험요인을 살펴보기 위해 다양한 위험요인을 포함하였다. 최적의 모형을 선택하기 위해 편차정보기준을 이용하였으며, 최적의 모형을 중심으로 다양한 시각화를 포함한 분석결과를 제공하였다. 본 연구는 각 자치구의 상대위험도와 5대 강력범죄에 대한 위험에 유의한 영향을 미치는 위험요인을 분석함으로써, 사람들의 안전한 일상생활을 유지하기 위한 효율적인 전략을 수립하는 데 도움을 준다.
이 소논문은 시각적 민족지학의 기반의 실습/실행 기반 연구(Practice-led Research)로써 가상공간 속 게임 캐릭터 혹은 아바타, 그리고 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPGs)과 관련하여 한국 청소년들은 어떻게 자신들의 정체성과 게임 문화를 애니메이션 미디어를 통해 형성하는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이 실습/실행기반 연구는 영국 빅토리아 시대의 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 '지킬 앤 하이드'의 주제, 이중적 자아 정체성 혹은 정체성 혼란이라는 개념을 바탕으로 한국의 청소년들의 온라인 아바타 생성과 게임문화를 탐구한다. 이를 위한 문헌조사와 관련하여, 본인은 조심스럽게 한국의 빠른 근대화는 영국 빅토리아 시대와 평행을 이룬다고 주장한다. 예를들어, 경제적 압박과 변동 (예: 한국의 1997 IMF 사건), 그리고 그에 따른 심리적 불안과 우울증과 연관된다. 이러한 면에서, 본인의 애니메이션 실습 (애니메이션 다큐멘터리, '지킬의 레터' 2014 - 사례연구 소개)은 소설,'지킬 앤 하이드'와 실제 한국인 소년의 살인사건 사이의 연관 관계를 조사한다. 이와 관련해서 본인은 이러한 비극적 사건의 근본적인 문제들을 밝혀내기 위해 한국의 청소년들이 어떻게 온라인 게임을 그들의 일상의 삶에서 활용하는지 또한 그들의 정체성 형성에 어떠한 영향을 끼치는지를 알기위해 이와 같은 '실습/실행 기반 연구'를 구성하였다. 이는 1차적 자료를 얻기 위해 효과적이며, 이를 위해 온라인과 오프라인 조사방법을 병행한 민속지학적 접근방식을 차용하였다. 이러한 실습/실행 연구의 목적은 온라인 게임 속 유저들과 그들의 실제 삶을 비교함으로써 한국 청소년들의 문화와 정체성의 의미를 이해하며, 한국적인 특정 사례로 볼 수 있는지 알아보는 데 있다. 따라서 이 소논문에서는 한국적 특정 사례와 관련한 연구 결과에 대해 설명하기보다는 이와 같은 의문점을 답하기 위한 연구과정, 전략 그리고 애니메이션 실습 활용 방법에 대해 그 초점을 맞추려고 한다. 이를 위해 온라인과 오프라인 연구방법과 관련하여 어떻게 애니메이션 실습을 활용하는지를 4가지 성격의 애니메이션 리얼리티 혹은 다큐멘터리를 소개한다. 결국 서로 다른 성격의 애니메이션 다큐멘터리 실습방법에 의해 어떻게 한국 청소년들의 이중적 정제성과 나아가 한국적 특정사례를 효과적으로 전달하고 시각화 할 수 있는지 알아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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