본 논문에서는 상용화된 음성-인식 디바이스가 다른 임베디드 모듈과 통신하며 스마트홈 중앙처리 서버역할을 수행하려 할 때 제작사에 의해 개발되어지지 않거나 제한된 모듈과 서비스만을 제공한다는 문제점을 해결하기 위해 사용자가 직접 간단한 작업으로 원하는 기능의 모듈을 개발하여 자유롭게 음성인식명령을 추가할 수 있는 플랫폼을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 플랫폼의 개념은 특정 OS에 종속되지 않으므로 다양한 시스템에서 제공될 수 있도록 설계되었으며 실험 플랫폼은 Windows기반으로 제작되었으나 다른 시스템에도 같은 개념을 적용하여 제작할 수 있다.
3G 이동통신 시스템 표준화 단체인 3GPP ($3^{rd}$ Generation Partnership Project)와 3GPP2 ($3^{rd}$ Generation Partnership Project 2)는 이동통신망에서의 무선 IP 멀티미디어 서비스 확산을 위하여 유선 인터넷의 핵심 응용 서비스인 실시간 서비스를 도입하기 위한 표준화 작업을 진행하고 있다. 그리고, 현재 개발 중인 HSDPA (High Speed Downlink Packet Access)와 IMS (IP Multimedia CN Subsystem)는 궁극적으로 All IP 기반 광대역 멀티미디어 서비스 제공을 추구하고 있으며 Parlay API(Application Programming Interface)를 이용한 다양한 $3^{rd}$ party 응용서비스 제공 환경을 제공할 수 있을 것이다. 이에 본 고에서는 HSDPA 및 IMS를 포괄하는 All IP관련 표준화 현황을 조사하고 나아가 IMS와 HSDPA 기반 서비스 진화에 대한 고찰을 통해 향후 이동통신 서비스의 개발 방향을 예측해 보고자한다.
In this paper we designed a high speed wireless multiple access protocol, which is suitable for future multimedia wireless LAN systems which support high quality video teleconferencing, telephony and graphic databases. In the proposed protocol, Slotted-ALOHA protocol is used for transmitting random data packets and the packet reservation multiple access(PRMA) protocol for transmitting periodic data packets. The use of minislot is introduced for the reservation scheme. In order to measure the performance characteristic of the proposed protocol, a simulator is designed using an object oriented programming language, C++, and an exhaustive simulation study is carried out. From the simulation results, it is observed that the proposed protocol and the existing PRMA protocol have almost the same delay characteristic when network traffic is low. However, the proposed protocol is superior to the PRMA protocol when traffic becomes higher. The proposed protocol and the results can be utilized for the design of the wireless access systems and future broadband wireless LANs.
네트워크 게임이나 온라인 게임을 개발하는 데 있어서 네트워크 관련 프로그래밍 기술은 필수적이다. 그러나 필요한 네트워크에 관련 전문적인 지식을 포함하여 네트워크 통신 관련 고급 프로그래밍 기술들을 습득하고 또 이를 구현해 내는 데에는 적지 않은 노력과 시간이 소요된다. 본 연구는 이와 같은 노력과 시간을 줄일 수 있는 기술적 방법에 대한 것이다. 특히 Virtools 엔진의 서버 기술을 이용하여 P2P 방식의 네트워크 연결 모듈을개발해 봄으로써 개선할 수 있는 가능성을 제시하고자 한다.
This paper suggests heuristic algorithm with polynomial time complexity for rigging elections problem that can be obtain the optimal solution using linear programming. The proposed algorithm transforms the given problem into adjacency graph. Then, we divide vertices V into two set W and D. The set W contains majority distinct and the set D contains minority area. This algorithm applies divide-and-conquer method that the minority area D is include into majority distinct W. While this algorithm using simple rule, that can be obtains the optimal solution equal to linear programing for experimental data. This paper shows polynomial time solution finding rule potential in rigging elections problem.
This paper deals with the cycle time minimization problem that determines the productivity in printed circuit board (PCB) with n components using the m placement machines. This is known as production cycle time determination problem (PCTDP). The polynomial time algorithm to be obtain the optimal solution has been unknown yet, therefore this hard problem classified by NP-complete. This paper gets the initial assignment result with the machine has minimum unit placement time per each component firstly. Then, the balancing process with reallocation from overhead machine to underhead machine. Finally, we perform the swap optimization and get the optimal solution of cycle time $T^*$ within O(mn) computational complexity. For experimental data, the proposed algorithm can be obtain the same result as integer programming+branch-and-bound (IP+B&B) and B&B.
In this letter, we introduce a new middleware architecture and its generic application programming interface (API) (called the T-DMB MATE API) for terrestrial digital multimedia broadcasting (T-DMB). Middleware in T-DMB enables inter-operable applications to be downloaded from both broadcast and telecommunication networks in advance and to be executed in any type of T-DMB receiver. The middleware we introduce here is especially designed to support a proposed method for application provisions applied to a concept of application module appropriate to the service environment of T-DMB. We also verify the designed T-DMB MATE API through the implementation of the middleware and its application in a PC-based receiver.
The automotive industry tries to provide infotainment systems to emerging automobiles. Since the infotainment systems require various peripheral devices and network connectivity, legacy operating systems such as Linux and Windows can be much preferred due to its plentiful device drivers and multimedia applications while the operating systems following OSEK standard are used for automotive electronic control units. Thus it is highly desired that the system software supporting infotainment applications can be portable over different legacy operating systems providing unified programming interfaces. The majority of legacy operating systems support POSIX interfaces for application development. MOST is an automotive network standard for infotainment systems. Network Service defines the protocol stacks for MOST control data, which is essential to implement infotainment applications over MOST. In this paper, we suggest a POSIX-based Network Service so that we can utilize legacy device drivers and applications for automotive infotainment systems. We measure the performance of the POSIX-based Network Service and show that its overhead is not significant.
This paper deals with the optimization problem that decides the routing of connection between multi-source and multi-sink. For this problem, there is only in used the mathematical approach as linear programming (LP) software package and has been unknown the polynomial time algorithm. In this paper we suggest the heuristic algorithm with $O(mn)^2$ time complexity to solve the optimal solution for this problem. This paper suggests the simple method that assigns the possible call flow quantity to augmenting path of ($s_i,t_i$) city pair satisfied with demand of ($s_i,t_i$). The proposed algorithm can be get the same optimal solution as LP for experimental data.
인터넷 기반 분야가 다양화 되고 있는 가운데 교육 분야 또한 웹 활용 교육(WBI, Web Based Instruction)이 시대 흐름을 타고 그 활용도가 높아지고 있다. 인터넷을 통한 교실 중심의 획일적인 교육 분위기에서 벗어나 교육 컨텐츠 수요자 개개인의 자율성을 반영하는 것이 가능한 매체는 드물다. 교육 분야 가운데 특히 공학 교육은 해당 분야에 관한 특수성과 전문성이 요구되어 수요자 중심의 효과적인 교육 컨텐츠 개발에 어려운 요소로 작동한다. 이렇듯 유연한 매체를 이용함에 있어서 게슈탈트 시지각 이론을 적용함으로써 좀더 효과적인 WBI 활용을 유도하는 것은 자원 이용율 측면 및 학업성취도를 높이는데 기여할 수 있겠다. 이에 본 논문에서는 공학 교육을 위한 게슈탈트 시지각 이론 기반 WBI 시스템을 설계하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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